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Date 2020/11/21 21:05:02
Name RagnaRocky
Link #1 https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=30018375&memberNo=21859681
Subject [기타] 게임으로 사회적 죽음을 바라보다 - 스토리텔링 선택지 게임 <30일>
38명. OECD 회원국 중 2019년 자살률 1위를 기록한 대한민국에서 하루 동안 극단적 선택을 통해 스스로의 목숨을 끊는 사람들의 평균 수입니다. 특히 10~30대의 사망원인 1위가 자살이라는 것은 정말로 충격적인 통계인데요. 그 배경에는 나날이 치솟는 학업·취업 경쟁과 불투명한 미래에 대한 압박감, 사회 생활에서 발생하는 갖가지 우울증 등이 자리했을 겁니다.


많은 사람들이 심리적으로 내몰린 사람들의 자살을 막기 위해 위해 오늘도 힘쓰고 있습니다. 누군가는 펜을 들어 지친 영혼들을 위한 글을 쓰고, 누군가는 카메라를 들어 소외된 이들의 마음을 비추지요.



알렉스 리의 <아마도 내일은>은 상처받은 10대 청소년들의 자살을 다룬 영화입니다.



그런데 여기 자살 예방을 위해 게임 제작을 선택한 사람들이 있습니다. 바로 인디 게임 개발팀 '더브릭스'인데요. 이들이 개발중인 모바일 게임 <30일>은 고시원의 총무를 담당하는 주인공을 조작하여 크고 작은 사건들을 해결하고, 선택지를 통해 주변 인물들의 운명을 변화시키는 게임입니다.


게임 제작을 위해 뭉친 8명의 청년들. 이들이 게임 개발에 나선 이유는 무엇일까요? 스토리 어드벤처 게임 <30일>의 개발팀 더브릭스의 이야기를 들어보았습니다.



팀 더브릭스

* 인터뷰는 온라인으로 진행되었습니다.


Q. 안녕하세요, 우선 게임의 개발팀인 더브릭스에 대한 소개를 부탁드립니다.

안녕하세요! 게임 <30일>의 제작진인 8인팀 더브릭스입니다. 저희 팀은 2019년 3월 게임 제작 연합 동아리 BRIDGE에서 결성된 이후 현재까지 <30일>을 개발하고 있습니다.







Q. 팀의 이름을 해석하자면 벽돌들이고, 로고에는 탐정의 실루엣이 그려져 있는데 어떤 의미일까요?

더브릭스 로고의 의미는 ‘추리를 통해 막힌 벽을 허문다’는 뜻입니다. 스토리를 따라가며 마주치는 벽을 상징하는 쌓여있는 ‘벽돌’, 그리고 이 막힌 벽을 허물기 위해 추리를 대표하는 인물인 ‘셜록 홈즈’ 를 합쳤습니다.



팀 '더브릭스' 로고


Q. 그렇다면 앞으로 추리 어드벤처 게임을 계속해서 개발할 계획이신가요?

저희 <30일>은 다양한 사회적인 죽음을 다루는 장기 프로젝트의 첫 번째 에피소드라고 볼 수 있습니다. 이번 BIC 공개 데모 버전에 다음 에피소드를 위한 떡밥을 숨겨두었습니다.


이 떡밥을 다음 에피소드에 활용할 계획이며, 장르를 추리 어드벤처로 제한하고 싶지는 않습니다.



Q. <30일>을 개발하게 된 계기가 궁금합니다.

동아리 BRIDGE 팀 빌딩 단계에서는 직군에 상관없이 게임 아이디어를 제안할 수 있었습니다.


여운과 메시지가 있는 소셜 임팩트 게임을 만들어보고 싶다는 생각으로 구글링하던 중 2018년 대한민국 하루 자살 사망자가 평균 34.1명이라는 기사를 접한 것이 첫 번째 계기라고 할 수 있겠는데요. 숫자 자체가 주는 충격 이후 “왜 이렇게 많은 사람이 스스로 죽음을 택할까?”, “내가 할 수 있는 일은 무엇일까?” 하는 생각이 들었습니다.


주변 인물로 직접 플레이하면서 타인을 이해해보고, 선택지를 고르며 타인의 죽음을 막는 경험은 오직 게임을 통해서만 느낄 수 있다고 생각해 이 아이디어를 빌드업하여 동아리에 제안했고, 취지에 공감한 팀원들이 모여 더브릭스 팀이 결성되었습니다.


구체적인 소재는 팀원 모두가 머리를 함께 맞댔으면 하는 바람이 있었기에, 팀 내부에서 시놉시스 공모와 공동의 기획 단계를 거쳤습니다. 집단지성의 힘을 통해 지금 <30일>의 밑바탕이 되는 청년 공시생과 고시원이라는 구체적인 아이디어가 나오게 되었습니다.



Q. 청년들의 문제를 게임에 녹여내기 위해 약 2년간 인터뷰, 강의 수강, 자료 검색 등 다양한 방면으로 노력하셨다는데요, 이에 대한 부가적인 설명을 부탁드릴 수 있을까요?

평범한 시민이 자살 예방을 위해 할 수 있는 생명사랑지킴이의 역할을 위해서, 중앙자살예방센터에서 자살예방교육 프로그램을 수료하였습니다.  



더브릭스 팀의 중앙자살예방센터 / 생명사랑지킴이 자살예방교육 수료증 사진



또한 주인공의 상황을 보다 현실적으로 표현하면서도 실제 경험자에게 상처가 되지 않아야 한다는 생각으로 공시생분들과도 인터뷰를 진행하였습니다. 게임 안에 삽입된 선택지에 대한 의견을 직접적으로 질문하기도 했습니다.


그리고 게임의 주 배경이 되는 고시원에 대해서도 하고 싶은 이야기가 많았기에 답사와 관계자 인터뷰를 진행했는데, 이런 일련의 노력은 소재에 도움이 많이 되었으며 게임 구석구석에 녹아있습니다.


저희는 게임을 통해 전하는 이야기가 경험자에게 조심스러운 주제가 될 수 있기에 최대한 자극적인 묘사를 배제하고, 올바른 정보를 담기 위해 다양한 노력을 기울이고 있습니다.


추후에 고시원 한 곳을 추가로 인터뷰하고, 출시 전까지 자살 예방 전문가, 정신과 전문의와 같은 분들에게 세세한 조언을 구할 예정입니다.



Q. 고시원이라는 배경 선정이 신선하게 다가왔습니다. 게임의 무대로 고시원을 선택한 이유를 들을 수 있을까요?

첫 번째 작품이다 보니 저희의 이야기. 즉 청년들의 이야기를 하고 싶었습니다.


평범한 청년상을 나타내는 공시생을 주인공으로 삼은 뒤, 공시생 하면 떠오르는 보통의 삶은 고시원으로 대표된다고 생각했습니다. 고시원은 저희가 실제 거주하기도 했고, 수험생일 때 총무분과 종종 나눈 이야기가 위로되었던 경험도 있었습니다. 이러한 이유로 자연스럽게 배경을 고시원으로 정하게 되었습니다.



게임의 주인공 유나는 고시원의 총무일을 담당하고 있습니다.


그러나 조사를 하다 보니 고시원은 이름의 유래와는 달리 고시생만 사는 게 아니었습니다. 거주자들이 1.5평 남짓한 고시원 방을 삶의 터전으로 삼은 이유도, 직업도 연령대도 다양했습니다. 이런 점을 게임에 담고 싶어서 로얄 고시원에 좀 더 다양한 배경의 거주자를 추가하고 이야기를 확장하게 되었습니다.


공시생인 설아와 지은, 또래 수험생인 현우가 기획 초기부터 존재한 인물이었다면, 순자와 득철은 이런 고민 끝에 추가된 인물입니다.



중·노년인 득철과 순자 역시 로얄 고시원에 거주 중입니다.



Q. 10월 25일까지 진행된 부산인디커넥트페스티벌 2020에서는 <30일>의 시간 중 1일차부터 14일차까지의 데모 플레이가 제공되었습니다. 시연을 마친 소감은 어떠신가요?


국내 최대 인디게임 행사인 BIC 전시는 게임 제안 단계부터 더브릭스 팀의 꿈이었습니다.


BIC에 전시하는 것만으로 기뻤는데, 저희 게임을 알아봐주시고 응원, 버그 제보, 피드백 등 일주일 동안 실시간 반응을 맞이하며 팀원 모두 놀랐고 감동도 많이 받았습니다. 특히 다양한 피드백을 많이 받아서 좋았습니다. 의견을 하나하나 읽고 되새기며 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력하겠다고 다짐했고, 이번 주말에도 전 팀원 피드백 회의가 예정되어 있습니다.(^^)



부산인디커넥트페스티벌 2020에 전시된 <30일>



올해 처음으로 온라인으로 한 전시 경험에는 당연하게도 장단점이 있을 텐데요, 저희 <30일>이 스토리 게임이란 점에서 온라인 전시의 덕을 크게 봤다고 생각합니다. 오프라인 전시가 부스도 꾸미고 유저분들과 대화도 나누는 소중한 기회임은 틀림없지만, 많은 유저분이 방문하시기 때문에 모든 분이 스토리에 집중해서 플레이하기 좋은 환경은 아닐 수 있습니다. 그러나 집에서 공간과 시간 제약 없이 편하게 플레이하고 리뷰 남겨주신 분들이 많았다는 점에서는 분명히 이점이 있었습니다. 심지어 스트리머분들이 저희 게임을 플레이해주시기도 했더라고요.

또한 스마일게이트 멤버십에서 각자의 인디 게임을 개발하고 있는 동료팀들(아웃사이더키즈, Corn Field, 캐츠바이 스튜디오, 인디고 블루 등)이 이번 BIC에 함께 전시하고 수상도 하는 것을 지켜보면서 같이 성장하고(?) 있는 게 느껴져서 뿌듯했습니다.


Q. 선택지 게임을 플레이하는 유저들은 자신의 선택이 추후 불러올 결과나 다양한 분기요소 등을 중요시하는 편입니다. 그런 점에서 <30일>은 어떤가요?

유저의 선택지를 통해 등장인물의 결과를 바꿀 수 있는 멀티엔딩 방식은 저희 팀에서 가장 중요하게 생각하는 부분입니다.


선택지들이 누적되어 엔딩으로 연결되기도 하며, 하나의 선택지를 통해 히든 엔딩을 볼 수도 있습니다. 따라서 게임에 등장하는 가벼운 선택지부터 중요한 선택지까지 의미를 넣기 위해 수정을 거듭하였습니다.



설아씨는 이 일을 기억할 것입니다(?).



지금까지의 시연회를 통해 유저분들이 선택지를 대할 때, 실제 지인에게 말을 건네듯이 신중하게 선택하는 것을 보았습니다. 특히 이번 BIC 피드백을 살펴보며 엔딩을 2개 이상 보신 분들이 많아서 놀랐습니다. 선택지의 영향력을 유저분들께서 누구보다 잘 파악하고 있으며, 더 나은 결과를 위해 다회차 플레이를 한다는 것을 알게 되었어요.


시스템 측면에서는 유저분들이 다회차 플레이를 보다 편리하게 할 수 있게끔 추가 기능들을 고민하고 있습니다. 정식 출시 때는 게임 분량이 2배가 되는 만큼, 지루함을 줄이기 위해 세심하게 신경을 쓸 예정입니다.


BIC 데모 버전은 전체 스토리의 절반 내용만이 공개되었습니다. 앞분기는 발단, 전개 정도의 스토리텔링이 이뤄진 상태이고 선택지의 영향력이 뒷분기에 비해서 약할 수 있다고 생각합니다. 따라서 향후 앞분기 스토리를 재보완하려고 합니다.


15일차부터의 이야기는 새로운 시나리오 기획자와 함께 준비하고 있으며, 앞으로 등장할 이야기들이 더 많으니 출시를 기대해주시면 감사하겠습니다.



이번 부산인디커넥트 페스티벌 시연에서는 14일차까지의 스토리가 제공되었습니다.



Q. 출시일이 2020년 하반기에서 2021년 상반기로 변경되었습니다. 그 이유를 여쭤봐도 될까요?

올해 여름에 저희 팀에게 기쁜 일이 있었는데요, <30일>이 sba 인스피레이션게임 제작지원사업에 선정되었습니다.


연기를 거듭하다가 출시일을 올해 하반기로 정했었으나, 이번 제작 지원으로 인해 전력을 다할 수 있게 되어 게임의 완성도를 더 높인 뒤 내년에 출시하기로 일정을 변경했습니다.



Q. 빼곡히 쌓여있는 피드백 모음 사진이 인상 깊었습니다. 계속해서 시연을 통해 피드백을 받고 있는데, 개발에 있어 큰 도움이 되는지 여쭤보고 싶습니다.

동아리 시연회, 동료/지인 대상 시연회, SGM 오픈베타데이 등 게임을 팀 외부에 선보일 기회가 많이 있어서 유저 피드백을 꾸준히 받아왔습니다. 저희는 개발자와 유저의 시각이 다르다는 것을 인지하고 있으며, 유저분들께서 전해주시는 의견에서 영감을 얻기도 합니다. 따라서 피드백들은 당연히 큰 도움이 되며, 피드백을 기꺼이 작성해주시는 것에 대해 늘 감사하게 생각하고 있습니다 :)


시연회 이후에는 항상 모든 피드백을 문서화한 뒤, 장시간 회의를 통한 팀 내부 논의 후 게임에 최대한 반영하고 있습니다.






Q. <30일>은 선택을 통해 주변 인물의 운명을 변화시키는 게임입니다. 이 게임을 통해 전하고 싶은 메시지가 무엇인가요?

저희 게임 <30일>에 대해 팀원 모두가 공유하는 한 줄 가치는 “주변 사람에 대한 올바른 관심은 누군가의 삶에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.”는 것입니다.


이 밖에도 담고자 하는 메시지가 많지만, 게임을 플레이하며 직접 느껴주셨으면 하는 바람이 있어서 말을 줄이겠습니다. (^^)



Q. 마지막으로 하시고 싶은 말씀 자유롭게 부탁드립니다.

게임이라는 매체가 재미를 줄 뿐만 아니라 사회적 이슈에 대한 긍정적인 기능을 할 수도 있다는 것을 보여주고 싶습니다.


누구에게나 각자 다른 현실의 벽이 있을 거라고 생각합니다. 눈 앞이 깜깜해 앞길이 보이지 않을 때도 있습니다. 더브릭스의 <30일>이 게임이라는 매개체로서 하나의 벽돌이라도 허물 수 있게끔 용기를 불어넣어줄 수 있었으면 좋겠습니다.


이번 BIC에서 생각보다 많은 관심을 받게 되어 얼떨떨하고 신기하고 감사하네요. 유저분들께서 저희의 기획 의도에 대한 공감을 표해주신 것이라고 생각하고, 기대에 부응하기 위해 행복하게 고민하며 개발하고 있습니다.


BIC 데모보다 더욱 발전한 <30일>로 내년 정식 출시 때 찾아뵙겠습니다.



ㅡㅡㅡㅡ

안녕하세요, 올해 10월 진행된 부산인디커넥트 페스티벌 2020에 출품했던 게임 중 하나인 <30일>의 제작진과 인터뷰를 하게 되었습니다.

그동안 스타크래프트2와 관련된 사람들만 인터뷰 했었는데, 일반 게임 관련 인터뷰는 처음이네요. 잘 봐주시길 바랍니다

11월 동안 진행된 스타2 인터뷰 3부작은 별도로 진행중이니, 다음주에 공개될 마지막 인터뷰도 기다려주시길 바랍니다. 감사합니다.

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예니치카
20/11/21 23:19
수정 아이콘
오....흥미롭네요. 특히 2년이나 관련 데이터를 모았다는 점이 눈길을 끄네요. 얼마나 현실감있게 구성했을지 기대가 되네요.
及時雨
20/11/22 00:59
수정 아이콘
스투 말고도 다양한 인터뷰를 진행하시는군요.
자주 올려주세요.
RagnaRocky
20/11/22 20:39
수정 아이콘
저도 오랜기간 준비했다는 정성이 느껴져서 좋았네요!
RagnaRocky
20/11/22 20:41
수정 아이콘
또 다른 기회가 생긴다면 인터뷰 기획해보도록 하겠습니다. 항상 지켜봐주셔서 감사합니다!
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