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Date 2020/11/03 09:49:28
Name Pokemon
Subject [LOL] 롤에도 농구처럼 옵션의 차이가 있을까요?
농구와 롤은 둘다 각팀에 5명의 선수로 구성된다는 공통점이 있지만

가장 결정적인 차이는 농구는 공이 하나 , 롤의 경우 모든 선수가 각자의 공을 가지고 있다는 점이라고 생각합니다.

공이 하나인 농구에서 슛을 쏘는 선수는 한명이고 그 비중을 얼마나 가져갈지에 따라서 1옵션 에이스 , 그 이후부터 2옵션 3옵션 이런식으로

선수의 우선순위가 구분됩니다.

이와 달리 롤은 농구로 따지자면 5명 모두가 공을 가지고 있는 방식이라고 생각합니다.

탑 미드 바텀은 모두 각작의 공을 가지고서 상대방 라이너들과의 맞라인전을 수행해야하고 각자의 cs나 경험치를 통해 성장합니다.

정글러 역시 상대 정글러와의 맞대결이 분명히 존재합니다.

농구처럼 한명이 슛을 던질때 나머지 선수들이 구경하는것이 아니라 모든 구성원들이 각자의 역할을 상시 수행하며 각자의 슛을 던져야합니다.


따라서 롤에서의 사이드킥, 에이스가 아닌 선수들을 평가하는 것에 있어서도 농구처럼 그 우선순위를 적용하는 게 맞을까 하는 의문이 듭니다.

메타나 패치에 따라서 1옵션 롤을 수행하던 선수 혹은 포지션이 반대로 플레이메이킹이나 탱킹과 같은 다양한 역할을 소화해야할때도 있고

실력에 따라서 포인트가드 부터 센터까지 모든 포지션에서 에이스롤을 맡을수 있는 농구와 달리 , 롤에서의 서폿과 정글러는 주어지는 자원과 역할에 있어서 명백한 한계가 존재합니다.


그러나 그 한계를 가진 포지션간의 역할 수행 차이에 따라서 승패가 확 달라질 수 있는 것이 롤입니다.

농구는 플레이오프,파이널에 갈수록 1,2,옵션 즉 에이스 놀음이라면

롤은 결승전 플옵으로 갈수록 팀원 전체가 구멍없이 얼마나 본인들의 역할을 각자가 잘 수행하냐의 싸움이라고 생각합니다.


농구의 경우 시카고 불스의 에이스는 어떤 시즌이건 간의 마이클 조던이고 그 다음으로 공격비중을 가져갈수 잇는선수는 피펜이며
나머지 선수들의 경우 클러치 타임에서 그 두선수에 비해 훨씬 부담이 적습니다.

반면 롤은 T1의 에이스가 페이커여도 픽과 메타에 따라서 뱅과의 우선순위가 바뀌는 경우도 상당히 많고,
울프,벵기 같은 선수들이 클러치 타임 즉 후반 한타와 같은 상황에서 본인의 역할을 못해주면 패배로 직결될 가능성이 상당히 높습니다.


클러치타임 조던에게 공을 맡기고 자신의 자리를 지키면 되는것과 달리 후반한타에서 본인의 스킬샷이나 맡은바 역할을 반드시 잘 수행해야하는 롤의 경우가 승리에 대해 팀원 전체의 공헌도가 훨씬 균등하다고 생각됩니다.

따라서 롤에서의 에이스로 평가받지 않는 선수들의 경우에도 해당 우승시즌의 플레이들을 다시 돌이켜보면 우승자에 걸맞는 충분한 활약을 보여주는 경우가 대부분이며 따라서 에이스 못지않게 높은 평가를 내리는 것이 롤에서는 더 합당하지 않나 생각합니다






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20/11/03 09:51
수정 아이콘
cs가 공이죠
나중에 누가 몰아 먹느냐로 갈리니까.

라인전이 수비고 팀 자원 몰아받는게 공 쥔 에이스
라고 생각합니다 농구랑 비교한다면

에이스 한두명에 공격 몰빵하는 경우도 있고
돌아가면서 공격 하는 경우도 있죠 농구도
20/11/03 09:53
수정 아이콘
비슷하나 같지 않다. 이걸 우선적으로 기억해야 하는데 여타 스포츠의 예시를 그대로 롤에도 적용하는 경우가 많긴 하죠. 농구는 결국 롤이 아니고, 비유는 어디까지나 비유일뿐인데 말입니다.
파란무테
20/11/03 09:56
수정 아이콘
우선, 롤이라는 게임이 구기종목중에 농구와 가장 비슷하다는 것에 동감합니다.
말씀하신 결정적인 차이인 농구는 공이 하나 , 롤의 경우 모든 선수가 각자의 공을 가지고 있다는 점에 대해서는 조금 생각이 다른데
농구에서도 한 사람이 공을 가지고 있어도 다른 팀원들은 유기적인 움직임을 반복하죠. 상대편도 공을 가지고 있지 않지만 여전히 움직이구요.
공수의 개념, 턴의 개념도 롤에서는 분명 다르게나마 존재한다고 생각합니다.
그리고 1옵션,2옵션 같이 주어지는 역할은,
포탑방패가 깨지는 시점인 14분즈음에 보면 팀원 중 `1~2명의 선수에게 분명 CS를 몰아주는 현상은 존재합니다.
이게 메타에 따라 정글이나 미드, 바텀이 될수도 있고... 팀에 따라 그 역할을 수행하는 선수가 다르죠.
그래서 투자한만큼 2~3인분을 하는 선수가 존재하게 마련이고, 큐베처럼 적게 먹고도 1인분 역할을 기대하는 선수가 있는거죠.
우지에게 투자하고 무조건 바텀캐리로 갔던 RNG나, 미드에 투자한 작년시즌, 정글에 투자한 이번시즌 처럼
스토브리그 기간 팀을 조합하는 시점에서는 이게 참 돈을 어디에 쓸지 난감한 것 같습니다.
저는 결국 농구와 롤이 비슷한데 생각보다 더 비슷한 점이 많지 않을까 생각했습니다.
단지 차이는, 농구는 패치가 없지만, 롤은 패치가 있다는 것이 아닐까 마 그리 생각합니다.
20/11/03 09:58
수정 아이콘
농구는 잘하는 선수가 포제션 몰아받는데 롤은 포지션 따라서 골드를 받죠. 그냥 다른 종목입니다.
나이로비
20/11/03 10:03
수정 아이콘
전 라인에서 동시 솔킬 냈다 치면 농구로 치면 전 선수가 동시에 공던져서 10~15점 내는건데
비교가 되나요?
사이퍼
20/11/03 10:05
수정 아이콘
롤은 작년 담원이나 올해 쑤닝의 정글러들이 아예 바텀 은 안가고 상체만 공략한 것처럼 자원을 한 곳에 집중할 수 있긴 하죠. 그리고 자원을 몰아받고 캐리해야 하는 것과 자원을 덜 받고 그냥 사리는 것의 난이도의 차이는 어마어마하게 나구요.
물론 롤은 구멍이 훨씬 크게 작용해서 롤드컵 우승할 정도의 팀들의 선수들은 다 잘하긴 합니다.
한마디로 롤은 우승팀 전라인 세체론과 농구의 옵션론 그 사이 어딘가에 있는건 확실할 듯 하네요.
오늘하루맑음
20/11/03 10:05
수정 아이콘
(수정됨) 정글 케어라든가 CS라든가 분명히 옵션이 존재는 하죠

가자미 국밥 이런거 다 하위 옵션을 의미하는거고

애초에 가자미라는 단어 자체가 원래 슬램덩크에서 온 단어라서
기사조련가
20/11/03 10:08
수정 아이콘
농구도 자기 맞라인 수비 못하면 안되죠.
농구랑 롤은 유사한거 같아요.
바론이랑 장로는 클러치타임이라고 가정하고 크크
키모이맨
20/11/03 10:19
수정 아이콘
똑같지는 않겠죠. 윗분말대로 그 사이 어딘가에 있을텐데
저는 본문같은 시선은 좀 공감이 안갑니다 솔직히 말하면 농구라는 종목에 대한 낮은 이해도가 너무 보여서요

농구가 한명이 슛을 던질때 나머지가 구경한다뇨...48분내내 슛 한번 만들려고 5명이 전술적 움직임을 수행합니다
1옵션 한명이 아이솔 제대로 한번 하려면 최소한 3점라인에서 위협적인 그래비티를 만들수있는 3&D 두명이상에
쉴새없이 스크린으로 만만한 수비수 찾아서 스위칭해주는게 요즘 농구입니다
농구가 개인종목도 아니고 에이스의 역할이 중요한거지 농구가 팀게임이 아닌것도 아니고...농구도 상위 라운드로
갈수록 팀원 전체가 구멍없는게 당연히 중요합니다 요즘시대에 구멍 하나 있으면 무한스위칭당해서 지독하게 파이고
아예 시리즈내내 답안보여서 출전도 못하는 경우 부지기수입니다

롤에서 경기 상황따라 캐리라인이 미드였던 팀도 원딜캐리도 하고 탑캐리도 하듯이 농구도 그 천하의 마이클 조던도
상황과 컨디션 상대에 따라서 평소보다 부진했는데 피펜이 팀을 구원한 플레이오프 경기도 얼마든지 있습니다

농구가 무슨 공 하나로 에이스한테 공주면 알아서 득점하는 스포츠가 아닙니다 그런건 48분동안 1분도 나올까말까한
순간뿐이고 경기 모든순간 5명이 각자의 상대와 끊임없이 스위칭하고 그래비티 만들고 하면서 전술적 움직임을
만들어내는 스포츠에요 농구 조금만 보시면 공 가진 사람이 그냥 알아서 해결한다? 거의 보기 힘듭니다 공 가진 사람
한명 편하게 해주려고 나머지 4명이 끊임없이 받쳐줘야 그만한 찬스가 나오고 이게 고도화된 팀이 좋은 팀이고 우승을
하는 팀이지 그냥 1옵션 혼자서 북치고 장구쳐봤자입니다. 물론 빅게임 클러치타임에는 말씀대로 그냥 1옵션한테 공주고
뭐가 어찌됐든 너만 믿는다 이런순간이 있는것도 사실이죠 근데 48분내내 그렇게 돌아가는 종목이 절대 아닙니다.

똑같지는 않으니까 고대로 대입하는건 틀리다라는의견은 맞는데 본문은 너무 농구에 대한 이해도가 떨어집니다
20/11/03 10:23
수정 아이콘
그래비티가 "특정한 위치에 상대 수비수를 끌어당기는 것"이라고 나오는데... 이건 롤로 비유하면 상대의 갱을 부르고 흘려내면서 다른 팀원들을 편하게 만들어주는 능력 정도로 보면 될까요
키모이맨
20/11/03 10:26
수정 아이콘
어느정도 비슷하긴 하죠. 요즘 농구에서 3점이 안되면 코트에서 공격이 너무 빡빡해지니까 웬만큼 한다는 팀들은 주전5명 대부분이 3점이 가능하고
48분내내 3점이 가능한 선수들이 외곽에서 기회를 노리면서 스위칭을 하니까 그 선수들의 3점을 오픈으로 놔둘수는 없으니 수비적으로 견제하게
되고 그만큼 에이스의 1:1아이솔 옵션이나 다른 파생되는 플레이들이 편해지니까...롤에서 탑솔러가 갑자기 정글이 근처에 있는데 탑에서 앞으로
나가서 상대방이 뭐지 하고 탑을 찔렀는데 2:1을 흘리는 사이 우리 바텀은 편하게 라인밀고 정글과 용먹고 집탐잡을수있고 뭐 이런거죠 아니면 미드가 에이스인 팀인데 적 정글러가 탑에 보였으니 마음놓고 우리 정글러가 아래서 미드갱을 와서 상대 미드를 잡고 미드차이를 벌리고 이럴수도 있는거고
러프윈드
20/11/03 10:27
수정 아이콘
한타로 보는게 더 정확한거같은데 (라인전은 농구보다는 개인스포츠에 더 가깝죠)

예전 폰 선수의 탈론이 한타때 굳이 딜넣지않더라도, 원딜을 물듯 말듯 물듯 말듯 와리가리만 하면 원딜은 딜포지션을 아예 못잡게되죠
이런게 가장 비슷하다고 보시면 될것같습니다
20/11/03 10:28
수정 아이콘
아 그렇네요. 그게 확실히 더 와닿는 비유일 듯. 라인전페이즈보다는 한타 페이즈가 더 농구 양상이랑 비슷하겠어요.

그럼 라인전은 야구로 비유하면 되려나
러프윈드
20/11/03 10:29
수정 아이콘
구기운동에 굳이 한정짓자면

야구하고 그 점수를 이어서 농구하는게 비슷해보이네요
20/11/03 11:10
수정 아이콘
라인전도 정글개입과 다른라인 로밍 생각하면 결코 각개가 아닙니다. 1대1 능력이 스노우볼로 팀전체로 퍼지는것도 마찬가지고요
20/11/03 10:26
수정 아이콘
옵션론의 옵션이 뭐냐가 정확히 정의가 안된 상태인데...

팀에서 가장 잘하는 선수인지, 팀에서 가장 승리에 영향을 많이 준 선수인지(=캐리롤?), 팀에서 가장 자원을 많이 몰아주는 선수인지 사람들마다 조금씩 생각이 다를 겁니다. 어느정도 혼재되어있기도 하구요.

예를 들어서 생각해보면... 전형적인 1옵션으로 우지가 꼽히기도 하고, 우지랑 비슷한 스타일로 룰러가 꼽히기도 하는데, 실제로는 우지와 룰러의 팀비중은 차이가 크다고 생각합니다. 우지는 진짜로 모든 면에서 몰빵 받았고 룰러는 그정도는 아니었던 것 같아요. 샤오후도 평균적으로 A급 미드 정도로 잘하긴 했지만 룰러가 비중낮고 크라운이 잘하던 때와 비교하면 크라운의 삼성 내부 비중이 샤오후보단 높았던 것 같구요.(LPL 경기를 다 본건 아니라서 틀릴 수도 있습니다. 크라운은 16 서머 후반~ 17스프링이 대체로 커리어상 퍼포먼스 고점이라 평가받고 실제로 17스프링 정규시즌 mvp 타기도 했습니다. mvp 제도 자체가 문제가 좀 있던 시절이긴 하지만...)

자원 하면 당장 생각나기로는 픽밴, cs(=골드), 정글러 정도 생각나는데...

cs는 아무리 몰아줘도 사실 정말 극단적인 팀 아니면 라이너간에는 큰 차이 안나고... 롤에서 가장 차이나게 몰리는 자원은 어떻게 보면 정글러라고 봅니다. 정글러도 플레이어 중 한명이지만 구조적으로 정글러와 서포터가 게임을 캐리할 수는 있어도 캐리롤을 맡을수는 없고... 점점 롤이 발전하면서 모든 플레이어의 움직임이 다 유동적이긴 하지만 그래도 라이너들은 아무래도 움직임이 한정되어 있고 서포터도 메타와 팀여건에 따라 마음대로 움직일 수는 없는데 정글러가 어디 묶인 메타는... 옛날 대놓고 라인스왑하고 탑이랑 정글이 같이 묶여서 움직이던 시절 제외하면 없었던 것 같습니다.

그러면 정글러가 밀어주는 라이너가 1옵션인가? 이것도 참 애매한게 drx의 1옵션 하면 당연히 쵸비라고 생각하겠지만 사실 뭐 쵸비가 정글러 덕보기보다는 가끔보면 도란 캐리하는 팀플랜 하면 쵸비가 정글밀어주고 쵸비+표식이 도란 밀어주고 이런 게임도 있었단 말이죠. 그럼 뭐 도란이 drx 1 옵션인가? 네버...

그럼 가장 잘하는 선수가 1옵션인가? 같은 메타 같은 포지션 안에서도 이선수와 저선수중 누가 더 잘하는지 아무도 모르는 상황인데 팀 내에서 누가 가장 롤 잘하는지 명확히 알기 어려운 경우도 굉장히 많다고 보고, 정글러나 서포터가 잘하는 경우에는 잘하는게 팀 오더빨인지 개인능력인지 알기도 어렵고, 잘해봤자 구조적으로 캐리롤을 맡을 수가 없기 때문에 판단도 쉽지 않아 보입니다. 저는 개인적으로 17삼성 롤드컵기간에 코장이 가장 잘했다고 생각하지만(소수지만 저말고도 그렇게 생각하시는 분들도 있는 것 같고) 그렇다고 17삼성의 1옵션을 코장이라고 말하기는 어려운 것 같습니다.

밴픽을 몰아주는 선수? 옛날에는 그나마 블루 1픽/레드 5픽의 비중이 크고 밴픽 구도가 명확해보이는 경우가 많았는데... 이건 뭐 제가 롤 보는 눈이 점점 떨어져서도 있고 롤이 점점 어려워져서도 있지만 페이즈 나뉜 뒤로는 단순하게 생각하기가 정말 어렵고 게임 내용을 봐도 그렇고 그냥 실력을 봐도 그렇고 캐리하는 선수가 짬통이나 국밥롤 맡고 2선으로 보이는 선수가 선픽이나 후픽 받을떄도 많아서...


결론적으로는 구체적으로 뜯어보면 옵션론 자체가 정확히 정의가 안되는 느낌입니다. 사람들이 그냥 느낌적인 느낌으로 얘기하는 거죠. 이삼년 뒤에 롤에도 좀 더 직관적이면서 효율적인 지표가 생기면 그걸 가지고 뭔가 얘기가 될진 모르겠는데 아직은 시기상조인 느낌이고...
별개로 좀 엉뚱한 얘길 하자면 전 옵션론 자체가 애매하다 생각하지면서도 프레이팀은 항상 프레이가 1옵션이었던것 같아요. 게임 내부적으로는 다른 라인이 캐리롤 맡고 자신은 유틸롤을 맡은 경우가 많았던 것 같지만(특히 16년도는) 모든 걸 다 통틀어서 봤을 땐 팀의 중심은 뭔가 프레이였던 것 같다... 그런 생각이 듭니다.
20/11/03 10:30
수정 아이콘
정확한 정의는 없어도 대부분의 사람들이 "이러면 1옵션이지"하는 피상적인 느낌은 의외로 공유하는 듯?

"17롤드컵 t1 1옵션 누구야" 하면 100명중 99명은 페이커 말할거고
"18 T1 1옵션 누구야" 하면 100명중 80명 정도까지는 뱅을 말할 거 같거든요. 나머지 20명중에 두세 명 정도는 블랭크 말하겠고
20/11/03 10:55
수정 아이콘
명확한 기준이 없고 어떤 기준으로 봐도 아직은 반례가 생긴다는 게 문제라고 봅니다. 1옵션 2옵션 같은게 존재하는게 아니면 특정 팀 특정 시기 등에서만 나타나는 현상인가 뭐 이런 것들이요. 17t1만 봐도 스프링땐 뱅울프의 바텀라인이 1옵션같아 보이기도 했지요.
라돌체비타
20/11/03 11:12
수정 아이콘
농구와 비교하기 위해서는 옵션 = 딜량순위 정도로 봐야 합니다. 즉 농구에서 1옵션은 팀에서 가장 득점을 많이 한 선수고, LOL에서 1옵션을 따지려면 결국 팀에서 가장 딜을 많이 넣은 선수로 비교해야 그나마 구색(?)을 맞출 수 있습니다.

근데 꼭 팀에서 가장 득점을 많이 했다고, 딜을 많이 넣었다고 그 선수가 완전히 캐리했냐? 그건 또 아니라서... 농구도 요즘 팀의 서포트가 많이 중요해지고 있죠.
20/11/03 11:17
수정 아이콘
딜량도 포킹 뻥딜량도 있고 백도어로 캐리하는 경우가 나올수도 있고 결정적인 순간 광역cc 한방이 겜터뜨릴수도 있고... 딜량이라는 지표 자체도 좀 애매하구요.
개인적으로는 유효딜량지표 같은걸 만들어서 상대 챔피언이 죽었을 때만 혹은 한타 이기고 큰 이득을 보았을 때만 가산되는 딜량*챔피언 체력 퍼센테이지 뭐 이런수치를 만들어서 좀 더 효율적으로 봐야하지 않나 싶은데... 문제는 라이엇이 데이터 공개를 안하니까 노가다로 이런걸 만들고 싶어도 외부인은 만드는 것 자체가 불가능한 것 같아요. 아마 지들은 나름대로 사내에서 여러가지 굴리면서 데이터 축적중이겠죠?
상상마이너스
20/11/03 10:26
수정 아이콘
슛을 넣을수록 스피드와 점프력이 상승하는데 1옵션이 제일 중요하죠.

농구보다 1옵션이 더 중요하면 중요하지 모자르지 않아요.
러프윈드
20/11/03 10:27
수정 아이콘
라인전은 1:1에 더 가깝고, 한타는 농구와 매우 비슷하다 생각합니다

농구로치면 1on1 하다가 갑자기 5:5하는느낌
모찌피치모찌피치
20/11/03 10:30
수정 아이콘
도타에는 1번 캐리, 2번 캐리 개념이 있기는 하죠
라돌체비타
20/11/03 10:37
수정 아이콘
저도 일단 LOL팬과 NBA팬으로서 위 키모이맨님 댓글에 공감합니다. 농구를 너무 단순하게 보신 것 같아요.

특히 마이클 조던 시절이 아닌 현대 농구와 비교하면 더 LOL이랑 비슷한 것 같습니다. 샐러리캡 제도와 지역방어가 완전히 정착된 지금은 선수들 간의 유기적인 플레이가 엄청나게 중요하죠. 그냥 한명만 잘한다고 득점을 낼 수 있는 구조는 절대 아닙니다. 한명만 잘해서 득점을 내도 팀전술로 그 득점력을 상쇄할 수 있는 파괴력을 낼 수 있는 게 현대의 3점 위주 농구이기도 하구요.

LOL을 농구로 대입하자면, LOL 초반 => 옛날 대인마크 NBA 경기, LOL 후반 => 현재 지역방어식 NBA 경기정도로 생각합니다.

일단 초반 게임이 시작되면 각 라인은 농구에서 서로 간 공수로 대치하고 있는 상태고, 정글이나 타 라인의 개입으로 또는 솔킬이 나는 상황은 한 포지션에서 스크린이나 어시스트를 통해 반대쪽 같은 포지션 선수를 완전히 틀어막고 득점을 올리는 상황 정도로 비교할 수 있죠.

그러다가 후반으로 들어가서 1:3:1 운영 및 한타페이스가 들어서면 농구에서 캐리력 있는 선수들이 결국 마지막에 포제션을 몰아받는 상황과 비슷합니다. 팀적인 상황에 따라 센터가 될 수도 있고, 가드가 될 수도 있고, 포워드가 될 수도 있습니다. 마찬가지로 LOL에서도 캐리라인이 미드가 될수도, 정글이 될수도, 팀에 따라 탑이 될수도 있는 거죠.

농구에서 스크린이나 아이솔을 통해 캐리력 있는 에이스를 밀어준다면, LOL에서는 픽밴이나 운영, 그리고 한타시 스킬활용 및 위치선정을 통해 캐리라인을 밀어주게 됩니다.

완전히 똑같을 순 없지만 어쨌든 농구와 LOL이 비슷하기는 비슷합니다.
쿼터파운더치즈
20/11/03 10:39
수정 아이콘
저는 5명이 하는 축구라고 생각해요 풋살같은
라돌체비타
20/11/03 11:09
수정 아이콘
갑자기 생각나서 LOL과 NBA를 비교대입해보니 포지션별로도 비슷한 게 있습니다.


1. 탑 => 센터

팀을 든든히 지켜주는 라인 or 포지션입니다. 주로 체력(체격)이 좋은 선수 or 챔프들이 많이 갑니다. 리바운드를 사수 하기 위해 서로 끝까지 몸을 비벼가며 자리싸움을 하는 모습은 국밥챔프 둘이 탑에서 영혼의 대결을 하는 모습과 닮았습니다. 가끔 칼챔이 나와 팀을 캐리하는데 그런 경우 요즘 드물지만 센터에서 캐리하는 AD 같은 선수들과 대입할 수 있습니다.


2. 정글 => 듀얼가드, 포인트가드

라인 여기저기 개입(어시스트)하며 공격포인트를 올리고 다른 선수들의 시팅[스크린, 서포트]을 받아 최종적으로는 팀의 득점까지 책임지는 캐리라인입니다. 특히 요즘의 정글캐리메타와 포인트가드는 많이 닮아있죠. 득점을 책임지는 선수들의 실력이 낮으면 어시스트를 해도 골을 넣어주지 못하기 때문에 확 죽는 라인이며 이는 일반적인 듀얼가드들과도 동일합니다. 아무리 득점+어시스트를 책임지는 듀얼가드라도 다른 선수들이 받쳐주지 못하면 답이 없죠.


3. 미드 => 스몰포워드

때로는 골밑싸움에 뛰어들어 보드장악력에 힘을 주고, 때로는 본인이 직접 공을 몰아 어시스트를 쌓기도 하고, 때로는 득점까지 뽑아내는 만능 포지션입니다. 이는 협곡의 중심 라인에서 상대와 경합하고 나아가 모든 라인에 영향을 끼치며 때로는 국밥챔으로 침을 든든하게 하거나, 갈리오같은 챔프로 도구역할을 하거나, 조이 같은 칼챔프로 완전히 캐리역할을 하는 등 다양한 롤을 수행하는 MID와 닮아 있습니다.


4. AD => 슈팅가드

일반적으로 슈팅가드에게 기대하는 롤 중 가장 큰 건 딱 하나입니다. 폭발적인 득점력이죠. 이는 LOL의 원딜과 많이 닮아있습니다. 프론트코트로부터 스크린, 어시스트를 받아 득점하는 슈팅가드의 모습은 서포터의 시팅과 함께 지속적으로 딜을 뽑는 AD와 비슷합니다. 결국 후반 한타페이즈에서 어떤 방식으로든 딜을 우겨넣는 모습은 자신의 모든 능력을 동원하여 득점하는 슈팅가드와 비슷합니다.


5. 서포터 => 블루워커형 파워포워드

블루워커형 PF에게 원하는 건 득점이 아닙니다. 그저 궂은 일일 뿐이죠. 리바운드 잘하고, 스크린 잘 서고, 상대 공격수가 득점을 못 올리게끔 방해하면 됩니다. 서포터도 마찬가지입니다. 그들에게 딜을 넣기를 바라지 않습니다. 상대 캐리라인이 딜을 못 넣게끔 방해하고, 우리팀 캐리라인이 딜을 넣게끔 스킬을 써줍니다. 우리팀 선수들이 쓰러지지 않기 위해 전장의 시야를 확보하는 행위 등 팀을 위한 윤활유 같은 선수들이죠.
20/11/03 11:21
수정 아이콘
(수정됨) 저는 농구보다 에이스가 더 중요하다고 봅니다.
조던이 암만 잘해봐야 백업급 선수의 능력치를 올려주진 못하죠. 근데 롤은 돼요.
농구도 시스템이나 온볼 에이스의 능력에 따라서 보통 선수가 잘해보이고, 못하는 선수는 보통 선수가 되는데 롤은 우리가 모를 뿐 더할거라 봅니다.
그리고 롤에서 에이스는 결국 미드에요. 요즘은 어떤 생각이 드냐면 약팀은 잘하는 미드가 걸릴때까지 존버하다가 계약이든 육성이든 미드가 터지면 그때부터 (투자를)시작하는게 맞지 않나 이런 생각까지 듭니다.
달마시안
20/11/03 11:23
수정 아이콘
농구는 일단 손으로 하는 스포츠에다가 선천적으로 타고난 피지컬이 워낙 중요해서 변수를 어느 정도 차단할 수 있고,
MVP 컨덴더급 1옵션에 보조해 줄 2옵션 정도만 박으면 팀 전력이 최소 플레이오프는 진출하는 급으로 올라가는데 비해서
LOL은 강형 - 송형있는 IG가 올해 롤드컵 선발전 최종전에도 못가고, 스프링 우승한 T1이 롤드컵에 진출 못하는 등 예측이 꽤 많이 빗나가죠.

그래서 개인적으로는 대회결과의 양상이나, 분석 툴 등을 놓고 봤을 때 농구보다는 인원수 적은 축구에 더 가깝다고 봅니다.
축구는 일단 인원수도 많고, 경기장도 넓고, 손을 쓸수 없는 스포츠라서 공을 세밀하게 컨트롤하기 힘든 측면 등 변수가 엄청 많죠.
LOL도 패치나, 라인전 상성, 챔피언 조합, 상황 마다 내리는 미세한 판단 등등 완벽하게 통제하기 어려운 요소가 많다는 점에서 비슷하다고 봅니다.
그러다보니 LOL이나 축구나 통계를 잡아내서 분석하기가 어렵고, 통계수치 중에 의미를 가지는 걸 찾기가 쉽지 않죠.
jakunoba
20/11/03 11:44
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저는 5:5 팀게임이란 이유로 롤을 농구로 비유하는건 좋아하지 않습니다. 둘은 아예 다른 게임이라고 생각해요.
농구도 팀게임이고 소위 '팀빨'이란게 당연히 있지만, 롤하고는 차원이 달라요. 롤은 제가 본 팀스포츠 중에 그 팀빨이 가장 심한 종목이라고 생각하며, 팀원의 수준에 따라 아예 선수의 클래스가 B급에서 S급까지 요동칠 수 있는 종목으로 보입니다.
농구에서 최강팀의 롤플레이어가 꼴찌팀의 에이스보다 못한 선수인건 이상하지 않은, 오히려 당연하다고 해도 될 정도지만 롤판에서는 그런 모습은 상상하기 어렵죠. 옵션론이 먹히기에는 한 명 한 명이 너무 중요합니다.
이불베개
20/11/03 11:47
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(수정됨) 저도 농구 옵션론과 다르게 봅니다. 둘 다 상당히 오래보면서 느낀 바는 롤은 최상위권 기준 우산효과나 한 라인 좀 이라도 구멍나면 똥퍼지는게 구기종목 대비 훨씬 크다고 느껴져요 미스매치나 스위칭을 노리는 것도 롤에선 훨씬 제약을 많이 받고 그 마저도 탑 미드정도만 가능하죠.
스덕선생
20/11/03 11:57
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다른분들 의견엔 전반적으로 공감하는데, 유일하게 반대하는게 하나 있습니다.

농구에서도 에이스가 선수들 버프해주는거 흔합니다.

조던이나 코비가 그런걸 못하는건 이들이 못나서가 아니라 마린처럼 팀 자원을 몰아먹고 캐리하는 스타일이여서 그런거죠.

당장 폴만 해도 D조던, 카펠라 등 2% 부족한 센터들 떠먹여서 스텟 엄청 쌓게 해줬습니다.
다리기
20/11/03 12:28
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농구정도면 유사점이 많습니다. 굳이 따지면 5대5 경기라는 점 말고는 뭐 다르긴하지만
하나 하나 따져서 이건 이래서 다르고 어쩌고... 하는 건 되게 의미 없죠. 다른 부분은 별로 안중요합니다 크크
비슷한 점이 있으면 그 종목에서 그 부분을 어떤 식으로 다루는지 롤에도 적용할 수 있는지 정도 연구하면 될듯

저는 13페이커 보면서 롤이 배구랑 비슷한 거 같다고 생각했었어요.
슈퍼에이스 한명 있으면 나머지는 그냥 중간만해도 어떤 강팀 상대로도 이길 수 있는 그런 종목이요.
근데 시즌이 지나면서 그런 시절은 그때뿐이었던 걸로..

댓글들 보다보니 축구랑 비교하는 것도 상당히 공감이 되네요.
짧은 시간에 몰아쳐서 대역전이 가능한 부분도 있고.. 생각해보니 타임아웃이 없는 스포츠의 묘미라면 또 야구인데..? 크크
Nasty breaking B
20/11/03 12:55
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(수정됨) 농구의 옵션론을 그대로 적용하기엔 상당한 무리가 있습니다.

1. 공이 하나.

농구에서 포제션을 마무리하는 건 턴오버를 제외하면 결국 한 명의 슛이지만, 롤은 탑봇에서 동시에 솔킬이 발생할 수 있는 게임이죠. 라인전 단계에서 뜬금없이 에이스 떠서 ?? 하는 경험은 롤을 해보신 분이면 누구나 겪어보셨을 겁니다. 농구로 치면 이미 시작부터 1on1을 3곳에서 하는 게임인데 근본적인 게임 구조가 다릅니다. 칼바람과 협곡은 다른 게임이잖아요?

2. 1옵션의 정의가 대충은 있는 농구와 달리 롤은 1옵션의 정의가 명확치 않음.

농구에서는 보통 득점 리더, 혹은 클러치 포제션에 공 잡는 사람을 1옵션이라 여기는 경우가 대부분입니다. 득점을 더 많이 해야 이기는 스포츠고, 공은 하나니까요.
롤은 타워를 밀면 이기는 게임이지만, 백도어 같은 특수한 경우를 제하면 대부분의 양상이 챔피언을 죽여서 오브젝트를 취하는 것으로 귀결되죠. 농구의 옵션론을 가져오면 대부분의 경우 롤에서는 팀내 데미지퍼센트 1등을 1옵션으로 불러야 마땅합니다. 그러면 대부분 원딜이겠지만, 실제론 그렇다고 원딜을 무조건 1옵션 에이스로 보진 않습니다. 그래프 뚫는 정도가 아니고서야 원딜이 딜량 1등하면 할 일 했다 정도로 받아들이죠. 딜량을 보는 관점도 그때그때 차이가 있는데, 같은 딜량이라도 탑에서 탱커 쳐서 딜주작한 경우나, 암살자의 총딜량은 적을 수 있다는 점, 흔히 뻥딜이라고 부르는 포킹딜 등등 다양한 요소들이 평가에 고려되죠.
그런데 이런 인식까지 고려한 지표는 롤씬에서 아직 없습니다. 결국 정성적인 평가가 아주 많이 반영된다는 건데... 아시다시피 이런 게 선수평가에 끼면 통일된 논의가 나오기가 힘들죠.

3. 같은 선수라도 요구되는 플레이가 매판 달라질 여지가 있음. 왜? 매판 챔프를 새로 고르기 때문.

갈리오를 잡은 페이커와 카시오페아를 잡은 페이커에게 요구되는 플레이는 완전히 다릅니다. 농구에서 말하는 '1옵션'에 가까운 건 당연히 후자죠. 매일 밤 20~30득점을 뽑아줄 수 있는 에이스한테 일부러 블루워커 롤을 맡기는 감독은 없으니까요. 어떻게든 그 선수의 공격력을 살릴 수 있는 세팅을 준비해 오지.
하지만 롤은 에이스라 해도 국밥챔을 쥐어주는 데 주저함이 없습니다. 밴으로 캐리챔들이 막혔을 수도 있고, 메타에 따라 1티어 챔피언이 바뀌기 때문에 국밥챔이 팀적으로 좋으면 팀 에이스라도 해야지 별 수 있나요.

4. 패치에 따라 좋은 챔프가 바뀌고, 심지어 캐리포지션 자체가 달라질 수 있는데 그 패치가 기성 스포츠에 비해 매우 잦음.

마린이 15롤드컵 MVP가 된 건 마린이 잘해서기도 하지만 그 당시 저거넛 패치에 따라 탑캐리력이 엄청나게 올라간 게 크고, 17롤드컵 MVP가 룰러인 건 역시 룰러가 잘해서기도 하지만 향로 패치에서 진행된 대회라는 점이 그만큼 중요했죠. 근데 이건 선수의 능력으로 통제할 수 있는 부분이 아닙니다. 소위 순수실력 자체는 똑같은데 메타적인 요인으로 1옵션이 바뀔 수 있는 거죠. 문제는 이 패치가 몇 주 단위로 있다는 게...;


이 게임은 5명 다 게임이 끝날 때 자기가 '캐리했다' 할 여지가 있는 게임이고, 결국 누가 캐리했냐? 는 정성적인 판단이 많이 반영될 수밖에 없습니다. 뭐 거기까진 재밌는 얘기기도 하고 좋은데, 문제는 여기서 한술 더 떠서 나머지 4명이 다 버스라는 식으로 논지가 흘러가기도 한다는 거죠. 특히 요새 옵션론을 적극적으로 미는 사람들이 그런 경우가 많더군요.

농구랑 롤이 인원수부터 시작해서 여러모로 비슷하긴 합니다. 근데 비슷한 구석이 있다 뿐이지 결국 다른 스포츠예요.
아웅이
20/11/03 12:59
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솔랭에서나 옵션이 적은거고 프로게임에선 매우 크게 있죠.
프로게임에선 밴픽(OP선픽, 후픽카운터), 정글움직임, CS 하나하나가 다 팀적자원이죠.
천혜향
20/11/03 13:37
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전 농구랑 거의 유사하다고 생각합니다.
그냥 흐름 자체가 점수가 늘어나는걸 골드증가량으로 환산하고 선수개인의 슈퍼플레이를 빅샷으로 치환하고
cs를 디펜스능력으로 치환 여러가지 게임의 요소들의 합. 즉 경기양상이 매우 유사해 보이긴합니다.
위닝멘탈리티도 비슷해보이고 폼이라는 측면에서도 유사
꼭 공을 뭐로 치환할 필요가 없죠.
5명이라는것도 비슷함
그리고 5명중에 한명이 특출나게 잘해도 팀이 잘해보이는 효과가 있는것도 유사
가자미롤이 필요한것도 유사함
팀적인 움직임 가져가는것도 유사
심지어 슈퍼스타가 남들보다 수십배 더 버는것도 유사함
다른건 있긴하죠.
농구가 매년 패치.. 코트규격이 바뀐다거나 림크기가 커진다거나 하진않으니까요..
뭐.. 이름부터 농구랑 e스포츠가 다르니 다른거지만 유사한 항목들이 꽤나 있습니다. 느낌적으로는 더더욱
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