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Date 2020/08/04 21:04:36
Name 오클랜드에이스
Subject [LOL] 말나온 김에 적어보는 lol-Metrics 2 : 롤타고리안 승률 (수정됨)
팀의 강함을 측정하는데 있어서 가장 중요한 것은 승패일 것입니다.

많이 이긴팀이 당연히 강한거 아님? 내지는 많이 진 팀이 당연히 약한거 아님? 이 되는것이죠.

그럼 어떤 팀이 많이 이길까요?



혹자는 킬을 많이 내는 팀이, 혹자는 글골을 잘 벌리는 팀이, 혹자는 타워를 잘 깨는 팀이라고 할 것입니다.

다 맞는 말입니다만, 킬/글골/타워 라는 지표가 있을때 분명히 중요도의 차이는 존재할것입니다.




여기서 야구로 넘어가보겠습니다.

야구에서 강팀은 어떤 팀일까요?

안타를 잘 치는? 방어율이 낮은? 삼진을 잘 잡는? 홈런이 빵빵 터지는? 출루를 잘 하는?




여기서 잘 생각해 볼 문제는

안타를 잘 치고싶은 이유는 무엇일까요?

홈런은? 출루는?

왜 방어율을 낮추고 싶어하나요? 삼진을 잘 잡으려고 하나요?

답은 안타를 잘 치고 홈런을 잘 까고 출루를 잘 하면 득점이 늘기 때문이고

방어율을 낮추고, 삼진을 많이 잡을수록 실점을 억제할 수 있기 때문입니다.




유레카! 여기서 알 수 있는것은 모든 공수 플레이의 목적은 득점을 늘리고 실점을 억제하기 위함이구나!

자. 그럼 여기서 롤로 시선을 옮겨봅시다.

롤에서 왜 킬을 많이 땁니까? 글골을 벌리는 이유는 뭘까요?

답은 타워를 다 철거하고 넥서스를 철거하기 위함입니다.





킬이 아무리 앞서도 타워가 다 철거당해서 넥서스가 터지면 게임은 그대로 지는겁니다.

글골을 벌리는 이유는? 성장차이를 내서 적 챔피언을 죽이고 타워를 깨고 넥서스로 진격하기 위함입니다.





뭔 궤변이냐 하시면 상관계수 분석을 통해 실제 승리와 타워킬이 가장 관련있음을 알 수 있습니다.

16 스프링
타워와 승리의 상관계수는 0.9004864721751198 입니다.
킬과 승리의 상관계수는 0.6677180986956897 입니다.
골드와 승리의 상관계수는 0.34186986606092434 입니다.
드래곤과 승리의 상관계수는 0.4471359898579016 입니다.
억제기와 승리의 상관계수는 0.6956224910665244 입니다.

중간 생략

19 서머
타워와 승리의 상관계수는 0.8995061129996174 입니다.
킬과 승리의 상관계수는 0.6621280494087444 입니다.
골드와 승리의 상관계수는 0.4164557405587357 입니다.
드래곤과 승리의 상관계수는 0.6680096024019063 입니다.
억제기와 승리의 상관계수는 0.7159966705668983 입니다.

16스프링 ~ 19서머까지 항상 타워와 승리의 상관도가 제일 높습니다.

롤은 역시 타워깨는 게임이야!





자 그럼 이걸로 뭘 할 수 있을까?

야구에 보면 피타고리안 승률이라는게 있습니다.

야구의 승패는 득실점과 가장 밀접한 관련이 있기 때문에

득점^2 / (득점^2 + 실점^2)  수식을 이용해봤더니 실제로 최종 승률하고 비슷한 수치가 나오더라는 결론이 났습니다.





그럼 롤에서는 타워가 승리와 가장 밀접하니까

타워킬^2/ (타워킬^2 + 타워데스^2) 수식을 이용해서 지난 시즌들을 모두 계산해봤더니...

놀랍게도 승률에 수렴했습니다.(실제로는 야구에서 1.85~1,87제곱을 하듯 약간 보정은 가했습니다만 제곱으로 계산해도 대체로 수렴합니다.)





19서머시즌 타워 득실에 의한 기대 성적과 실제 성적 비교

JAG 팀의 피타고리안 성적으로 유추한 기대 성적은 승률 0.11입니다.
JAG 팀이 해당 시즌에 올린 승률은 0.1입니다.
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KT 팀의 피타고리안 성적으로 유추한 기대 성적은 승률 0.42입니다.
KT 팀이 해당 시즌에 올린 승률은 0.36입니다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GEN 팀의 피타고리안 성적으로 유추한 기대 성적은 승률 0.46입니다.
GEN 팀이 해당 시즌에 올린 승률은 0.55입니다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DWG 팀의 피타고리안 성적으로 유추한 기대 성적은 승률 0.67입니다.
DWG 팀이 해당 시즌에 올린 승률은 0.64입니다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SB 팀의 피타고리안 성적으로 유추한 기대 성적은 승률 0.62입니다.
SB 팀이 해당 시즌에 올린 승률은 0.6입니다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
HLE 팀의 피타고리안 성적으로 유추한 기대 성적은 승률 0.33입니다.
HLE 팀이 해당 시즌에 올린 승률은 0.36입니다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GRF 팀의 피타고리안 성적으로 유추한 기대 성적은 승률 0.74입니다.
GRF 팀이 해당 시즌에 올린 승률은 0.69입니다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AF 팀의 피타고리안 성적으로 유추한 기대 성적은 승률 0.59입니다.
AF 팀이 해당 시즌에 올린 승률은 0.57입니다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
T1 팀의 피타고리안 성적으로 유추한 기대 성적은 승률 0.6입니다.
T1 팀이 해당 시즌에 올린 승률은 0.6입니다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DRX 팀의 피타고리안 성적으로 유추한 기대 성적은 승률 0.49입니다.
DRX 팀이 해당 시즌에 올린 승률은 0.5입니다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

뭐 약간 차이가 나는 팀들이 있지만 일반적으로는 놀랍게도 수렴하는것을 볼 수 있습니다.

아마 다른 시즌 데이터를 가져다가 비교해보셔도 수렴할겁니다. 글이 지저분해질까봐 다른 시즌 수치는 안 올렸으니까요.






이제 여기서 알 수 있는 방법은, 팀의 강약을 따질때는 타워수치를 보면 된다는 것입니다.

심지어 롤이 아무리 패치되어도 타워 철거하는 겜이라는건 변하지 않을겁니다.

그래서 이 수치는 제 생각에는 뭔가 승패를 다루는 다른 룰이 추가되지 않는한, 타워를 깨면서 넥서스를 부숴야 하는 게임이라는 것이 변하지 않는다면, 절대로 이 공식은 유효합니다.




여지껏 롤 스탯을 다룬다는 곳에서 이걸 다루는 곳을 본 적이 없습니다.

제 생각에 롤 게임단들의 분석가들이 설마 이걸 모를까 라는 생각을 하기 때문에

알면서 공개를 안 했다 쪽에 무게를 두고 싶습니다.

그럼에도 불구하고 몰랐다면... 앞으로 승패예측의 모든 가치는 타워를 기준으로 이루어져야 한다는 것이 제 의견입니다.

마치 야구에서 득점 10점을 1승, 실점 10점을 1패로 잡는 것처럼요.

아무리 생각해도 이 발견은 아마추어가 한 것 치고는 개쩌는 발견인것 같습니다.

그럼 다음시간에 또 글을 쓸 수 있다면 롤타고리안 응용편에 대해서 써보겠습니다.

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LOL STAR
20/08/04 21:17
수정 아이콘
0.9의 상관도면 엄청나게 높은 수치네요. 다른 지표들을 안봐도 될 정도긴 하네요.
오클랜드에이스
20/08/04 21:23
수정 아이콘
저도 보고 좀 놀라긴 했습니다.

물론 킬을 내야 타워를 깰 수 있기때문에 (야구로 치면 출루를 해야 득점을 할 확률이 높아지기 때문에) 타워만 깨라는 의미는 아닙니다.
롯데올해는다르다
20/08/04 21:17
수정 아이콘
첫 번째 글에서 올린 통계와 이어서 글을 보면,
포블을 내면 승률이 30%대인데 포탑을 많이 깨면 이긴다라는거는 포탑을 깨서 게임을 이기는게 아니라
게임을 이기면 포탑을 깨게 되는(넥서스로 가는 길에 자연히 수확하는) 거 아닌가요?
오클랜드에이스
20/08/04 21:21
수정 아이콘
롤이라는 게임은 게임시간이 길어질수록 득점이 잘 나는(포탑이 잘 터지는) 게임이기 때문에 초반의 포탑1개와 후반의 포탑1개가 가치가 다르다고 생각합니다.
롯데올해는다르다
20/08/04 21:35
수정 아이콘
초반의 포탑이 후반의 포탑보다 가치있지 후반의 포탑이 초반의 포탑보다 가치있다고 보긴 힘들 거 같은데요..
데이터로 보면 초반 포탑은 1450골드나 제공해주고 글로벌골드 상승률이 20% 가량 된다면
후반 포탑은 450 골드 주면서 글골 영향은 1%가 될까말까하고,
사람들의 관점으로도 초반에 1차 타워가 나가는걸 경계하지 후반에 1차 타워가 나가는걸 대단한 일로 언급하진 않고요.
오히려 초반포탑이 후반포탑보다 훨씬 가치있다고 봐야겠죠.
오클랜드에이스
20/08/04 21:39
수정 아이콘
후반에 득점이 잘 난다는건 초반에 득점을 조금 냈다고 해도 후반에 삐끗하면 그걸 상쇄할만큼 더 큰 실점을 훅훅 할 수 있다는 의미이기도 하죠.

지금같은경우는 통념적으로 본 글골의 가치가 과대평가 + 1차포탑에 대한 가치를 과대평가한 쪽에 가깝다고 생각합니다.

수치가 저렇게 말해주기 때문에요.
롯데올해는다르다
20/08/04 21:40
수정 아이콘
지표에 플레이를 끼워맞추려면 포블을 일부러 줘야하는 거 아닐까요. 포블을 주고나면 승률이 7할이 되고 그러면 나머지 타워는 자연히 따라올테니까요. 물론 이런건 억지죠.
오클랜드에이스
20/08/04 21:42
수정 아이콘
사실 제가 틀릴수도 있습니다. 왜냐면 빌리 빈도 2002시즌 세이버메트릭스를 반영해 1차픽 7장으로 뽑은 선수들 중 2명만 메이저 기준으로 성공시킨 수준이라서요(무려 1라운드 지명 7장! 인데)

저는 통계적 시각이 무조건 맞다는 말 보다는 클래식 시각과 병용하면 훨씬 정교하게 분석할 수 있다는 말씀을 드리고 싶습니다.
텅구리
20/08/04 21:47
수정 아이콘
개인적인 생각으로는 저번 데이터에서의 포블의 가치는 포블 보너스 골드 정도의 의미로 생각하는게 맞는 것 같아요. 많은 경기에서 바텀이 라인 스왑하면서 서로 탑 바텀 포탑 바꾸는 경우가 많은데 불리한 쪽에서 먼저 밀고 얼마 후에 바로 밀리기도 하니까 포블이 승리로 이어지지 않는 건 그럴 수 있는 것 같습니다.
아마 초반 포탑과 후반 포탑은 1차의 경우에는 롯데올해는다르다 님 말씀대로 초반 포탑이 더 가치가 있지만 모든 포탑의 가치가 동등하지 않아서 애매한 것 같아요.
롯데올해는다르다
20/08/04 22:06
수정 아이콘
네 타워의 위치별로 가치가 다를거라는데 동의합니다. 같은 타워라면 일찍 깨는게 가치가 높을 거고요.

타워의 위치별로 가치가 다를거란 생각에서 좀더 나아가보면
(바론 섭취 전) 2차타워 파괴 위치별 기대승률을 찾아봐서 사이드 푸쉬 vs미드모여 중 어느 전략이 더 효율적인지 알아본다거나 하는건 의미가 좀 있을거 같아요.
텅구리
20/08/04 22:10
수정 아이콘
네 저도 그런 추가적인 분석은 재밌을 것 같아요. 말씀하신 예도 그렇고 쌍둥이를 깨고 죽는 것 vs 쌍둥이를 못깨고 살아나오는 것 간에 손익분석도 해볼 수 있구요. 다만 이 모든 논의에서 하나 걸리는 건 챔피언이 다르다는 것인 것 같고 이를 어떻게 해결하는지가 중요할 것 같아요.
20/08/04 21:20
수정 아이콘
지난 글에서 첫 포탑을 가져간 쪽이 승률이 낮았는데, 승리와 가장 높은 상관 관계가 있는 지표가 포탑 철거 우세라니 흥미롭네요.
오클랜드에이스
20/08/04 21:22
수정 아이콘
(수정됨) 밴픽만으로도 포탑 1개 이상의 전력차이를 낼 수 있다고 보면 될 것 같습니다.

해설들이 "이 조합은 타워하나는 내줘도 괜찮습니다." 라는 해설을 하는게 경험적으로 그것을 아는 것이겠죠.
20/08/04 21:47
수정 아이콘
솔랭과는 다르게 프로겜에서만 나타나는 현상인 만큼 말씀하신 것처럼 밴픽으로 해석하는게 맞는 것 같습니다. 초반에 좀 밀려도 후반 지향 밴픽을 한 팀의 승률이 더 좋다 정도로 봐야겠군요.
민트밍크
20/08/04 21:24
수정 아이콘
리그가 진행되는 시점에서 한 팀의 현재 롤타고리안 승률과 실제 승률의 차이가 있다면 결국 최종 승률은 롤타고리안 승률에 가까워질거라 예측할 수 있겠어요.. 그런데 만약 롤타고리안 승률이 너무나 결과론적인 수치라면 (위에 말씀하셨듯이 게임을 이기면서 포탑을 깨게 되니까), 리그 중 어느 시점에서도 롤타고리안 승률과 실제 승률이 거의 차이가 없을 수도 있겠네요. 그러면 예측한다는 의미가 없을텐데, 다음 글에서 이런 궁금증을 해결해주실 거 같아 기대됩니다
도라지
20/08/04 21:32
수정 아이콘
저도 말씀하신 부분이 가장 궁금합니다.
포탑을 안깨고 이길 방법이 있는 게임이라면 모르겠지만, 포탑을 깨야지만 이길 수 있는 게임이라, 결과론적인 해석이라고 할 수도 있어 보이네요.
LOL STAR
20/08/04 21:36
수정 아이콘
해당 시즌의 승률을 예측하는데 특정 지표만으로 그것을 거의 정확하게 예측할 수 있다는 것 자체가 의미있는거죠. 물론 저 메트릭으로 응용을 한다는건 조금 의문이긴하지만요
롯데올해는다르다
20/08/04 21:38
수정 아이콘
(수정됨) 타워 지표는 음.. 승률을 보면 타워를 얼마나 깼을지 짐작이 가는 쪽에 가깝지 않나 싶네요;
1승을 할 때마다 최소 타워 5개를 깰 거고, 보통의 게임에서는 그보다 더 많이 깰 테니까요
LOL STAR
20/08/04 21:44
수정 아이콘
당연히 승리를 많이 할수록 타워를 많이 깨긴했겠죠. 밑에도 적었다시피 보통 돌려깍기를 하면서 유리한 팀이 보통 9개의 타워를 깰테니까요. 그런 당연한 말을 하자는건 아니고 그저 타워 철거수와 승률 사이의 모종의 함수를 찾아낸거에 의미를 둔다는 겁니다
도라지
20/08/04 21:42
수정 아이콘
네 그래서 저도 많이 기대하고 있습니다.
여지껏 본 롤 지표 중에는 승률하고 비슷하게 가는 지표가 거의 없다보니, 봐도 그러려니 하고 넘어가거든요.
LOL STAR
20/08/04 21:29
수정 아이콘
생각해보니 보통 유리한 팀은 타워 돌려깍기를 하면서 최소 6개의 외부 포탑을 정리하며 그대로 승리시에는 최소 9개의 포탑을 따냅니다. 역전 비율을 따져보면 90% 상관도가 이상한게 아니네요.
흘레바람
20/08/04 21:37
수정 아이콘
생각해보면 포블은 1 2회에 번트 선취1점 내는거 정도 아닐까 싶기도 한데..
재밌는 관점 잘봤습니다.
20/08/04 21:44
수정 아이콘
오 멋진글 잘 읽었습니다
여왕의심복
20/08/04 21:46
수정 아이콘
일단 피타고리안 승률을 쓸 수 있다는 의견에는 동의합니다. 그러나 피타고리안 승률 자체를 롤에서는 승과의 관련성을 보기보다.
0.9 이상의 높은 상관계수는 제 경험상 대부분 오버피팅을 찾을 수 있습니다.

따라서 저는 피타고리안 승률 대비 실제 승률과의 간격을 측정하는것이 더 의미가 있을 수 있다고 생각합니다.

예를 들어 피타고리안 승률 대비 실제 승률이 높을 경우 기적의 운영 또는 후반 한타 집중력이 좋다는 식의 해석이 가능하겠지요.

또한 타워는 갯수가 제한적이고, 마지막 승리를 위한 넥서스 앞 두개의 타워가 지나치게 큰 상관성을 줄 수 있어서 타워보다는 킬로 보는게 더 지표가 합당할 것 같다는 생각입니다.
오클랜드에이스
20/08/04 21:58
수정 아이콘
원조집 야구 피타고리안 역시 대체 수렴은 하는데 가끔 튀는애들은 뭐냐? 라고 생각해서 그 부분을 설명하려고 했지만 실패했죠.

개인적으로 운이라는 영역은 설명하기가 어렵고, 말씀하신 한타 집중력이 "재현 가능한 능력" 이러면 여러 시즌에 걸쳐서 아웃라이어가 나왔어야 하는데

아직은 제가 시즌별로 봤을때 일관적으로 피타고리안 승률을 벗어나는 "한타 집중력이 쩌는" 그런 팀 데이터가 거의 없었기 때문에 지금 이 시점에서는 운(...) 말고는 설명할 길을 찾기 어려운 것 같습니다.
여왕의심복
20/08/04 22:03
수정 아이콘
네 결국 수렴하는 과정에서의 진동은 몇가지 가정을 만족한다면 운이라는 간단한 설명을 줄 수 있을 거 같아요.

제가 말씀드리려고하는 부분을 좀 정리하자면

1) 타워는 오버피팅 되었을 수 있다. (넥서스를 깨면서 따라오는 2개의 타워가 있으므로)
2) 타워 + 킬 2개 지표를 스케일을 맞추고, 피타고리안을 때리면 더 좋은 지표가 될 수 있다.
3) 피타고리안은 팀별 지표로 실제 현장에서 활용 여지가 적다.

이정도 일거 같구요. 어제 제가 달았던 댓글은

1) 롤이 N이 적음 2) 패치가 계속됨 3) 시간에 따른 가치의 스케일링이 발생

이 문제가 있어서 개인단위 지표를 만드는게 매우 어렵다는 것입니다.
오클랜드에이스
20/08/04 22:07
수정 아이콘
오버피팅 문제는 저도 고민중인 문제입니다.

그러나 억제기 타워를 깨고도 지는 경기가 종종 나온다는 점에서 100% 반영되는것은 아니기 때문에 아직은 고려를 하지 않았습니다.

언제나 통계쟁이들이 그렇듯, 제가 롤타고리안 공식을 발견한대로 계속 이것저것 집어넣으면서 모델의 정교함을 높이는게 제가 할 일이겠죠 흐흐.

의견 감사합니다. 의학쪽으로만 조예가 깊으신게 아니라 통계학적으로도 식견이 높으시네요.
여왕의심복
20/08/04 22:27
수정 아이콘
저도 세이버 메트릭스를 롤에 적용해보는 것에 큰 관심을 가지고 있습니다. 최근에 하는일이 데이터 사이언스에 가깝다보니 심심할 때 롤에서 어떻게 할 수 있을지 고민해보고 있습니다. 이런 재미있는 글에 감사드려요.

결국은 선수 개인단위 지표를 어떻게 만들어 내냐가 제일 어려운 지점이 될 듯합니다.

또 하나의 문제는 롤은 WAR같은 빈번한 선수 교체에 기반한 지표를 만들기가 어렵다는 것인데, 저는 접근을 좀 달리해서

특정위치에서의 특정행위의 승리에 대한 가치 점수를 측정해보는게 어떨까 싶습니다.
즉 롤의 맵을 좌표계로 변환하고, 각 지점에서의 행동 (단축키, 클릭)과 이벤트 (킬, 아이템 구매, 와드 설치)를 시간단위(ms)로 매핑한후
다차원 CNN이나 RNN으로 머신러닝하는 것이지요. 그럼 각 지점에서의 각 주체의 행동에 따른 승률의 기대값을 구할 수 있을 것 이고,
적절한 처리를 거친다면 선수의 하나의 지점에서 특정 행동의 승률값변화를 주거나 한 주체의 행동이 승률에 기여하는 비율을 계산할 수 있을 것 같거든요. 생각만 해도 연산량이 너무 많은데, 몇년 내로는 충분히 해볼만 할 것 같습니다.
기세파
20/08/04 23:09
수정 아이콘
통찰력 있는 말씀이십니다. 오늘날 롤 내에서 WAR과 같은 승리에 대한 가치 점수를 측정하고자 하는 시도가 최근 많은 곳에서 이뤄지고 있습니다. 직접적으로 인게임 내에서 쉽게 추출가능한 지표들 중에서 의미있는 지표들을 평가 항목으로 정의한 이후에 데이터마이닝 및 머신러닝을 이용하여 경기 데이터로부터 각 챔피언/포지션별로 평가 항목의 값과 승리와의 상관 계수를 조사하고 플레이어들의 승리 기여도를 평가하는 모델을 만드는 방식입니다. 라이엇 API에서 제공하는 데이터가 한정적이다보니 아무래도 아직까지는 이러한 시도들에 그치고 있고, 정확도도 떨어지는 것으로 보입니다. op.gg나 your.gg에서 플레이어들의 승리 기여도를 표현해주는 방식이 대표적인 예시인데, 플레이어의 성향이나 방식에 따라서 상당한 편차가 존재하다보니 정작 해당 사이트의 이용자들에게 좋은 평가는 아직 받지 못하는것 같습니다. 그렇기에 궁극적으로는 앞에서 댓글로 언급해주신, '특정위치에서 특정행위의 승리에 대한 가치 점수 측정'이 굉장히 흥미롭고 중요한 주제가 될 것이라 생각합니다. 마치 스타크래프트의 인공지능 학습이 그러하듯 아예 롤의 맵을 커다란 좌표계로 변환하고 시간에 따른 모든 입력을 맵핑한 이후에 이를 머신러닝으로 통해 학습을 시킨다면 게임 내에 상황에서 특정 행위가 게임의 승률에 미치는 영향을 정확히 파악할 수 있을것 같습니다. 연산량이 정말 엄청나게 폭발할 것이기에 쉽지는 않겠지만 이뤄질 수만 있다면 오늘날 바둑 중계에서 실시간으로 인공지능 프로그램을 이용해 선수들의 플레이에 대한 승률 변화를 보여주는 것이 롤 중계에서도 마찬가지로 가능할 것이라 생각합니다.
20/08/05 00:17
수정 아이콘
예전 바둑도 경우의 수가 많다고 했는데 결국 정복 당했듯 이 분야도 언젠가는 가능하지 않을까요?

가령 스타크래프트의 경우도

유닛 하나하나 순서까지 완전히 똑같은 게임a,와 b가 있다고 하더라고

a에서는 질럿,프로브로 입구를 잘못막아서 게임이 불리해지고, b는 잘 막아서 무난하게 가고 이런 것도 있으니까요.

축구같은 경우도 모든 상황이 똑같은데 한발자국 앞이라고 오프사이드로 득점 못하고, 한발자국 뒤라서 득점하고...이런 경우도 있겠고요.

그런걸 다 계산하려면 머리아프겠지만....누군가는 해주겠죠....
LOL STAR
20/08/04 21:59
수정 아이콘
응용을 한다길래 비슷한 생각을 했었는데, 피타고리안 승률 대비 실제 승률이 더 높은 경우 타워 철거를 잘 안하거나 (즉 돌려깍기 등을 안하고 바로 게임을 끝내는 스타일) 또는 초반에 밀리는 조합을 하고 후반가서 한타 조합으로 승리하는 스타일일 가능성이 높다고 보았습니다. 19 젠지 한화가 그런 쪽이네요.

반대로 실제 승률이 더 낮은 19 KT 그리핀 등은 초반에 힘내다가 후반가서 역전을 당한 적이 있다던가 아니면 타워 실점을 잘 하지 않는 스타일이겠네요. 이건 실점 타워와 득점 타워 비율을 같이 봐야되는데 일덴 절대치로만 봐도 KT는 전자, 그리핀은 후자 스타일이었겠네요.
오클랜드에이스
20/08/04 22:02
수정 아이콘
제 생각엔 그런 모든 시도가 반영된 수치일것이기 때문에(롤타고리안은 전 시즌에 걸쳐서 일관적으로 나타나는 경향이 있음) 게임 스타일에 따라 달라지는지는 좀 의문입니다.

막말로 프로게임 하면서 타워를 돌려깨냐 게임을 끝내냐 선택지가 있을때는 갈림길에 설 수 있고 그에 따른 승패도 반영되었을거라 일관적으로 나오는거고

다른 어떤 요소가 없을때 깰 수 있는 타워를 굳이 안 깨는 선수는 없을거라고 봐서요.
LOL STAR
20/08/04 22:05
수정 아이콘
(수정됨) 팀 스타일이란 것이 전 있다고 생각해서 물론 튀는 값들은 있겠지만 전체적인 평균이 그 팀의 스타일하고도 관계가 있다고 보네요.

예를 들어 밀리고 있다가 한타 대승해서 역전하고 있다면 굳이 남은 타워들을 다 깨고 승리할까요 아니면 바로 넥서스까지 직진할까요? 전 후반 조합을 자주 사용하는 팀이라면 실제 승률이 더 높을 가능성이 높을거라고 보고 따라서 평균치에는 팀의 밴픽 스타일이나 경기 플레이 스타일에서 드러나는 그런 요소들이 반영될거라 생각합니다.
오클랜드에이스
20/08/04 22:23
수정 아이콘
이건 한 번 봐야겠네요. 다만 지금 경기를 다 이잡듯이 볼 상황이 아니라 ㅠㅠ 시간이 좀 걸리겠네요.

그런데 그런 상황에서 수치를 더 좋게 만들자고 일부러 타워를 더 깨는 팀은 없을거라고 생각을 하긴 합니다 크크.
20/08/04 21:53
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정말 재밌네요!! 앞으로도 이런 글 많이 써주시길 크크크 좋은 글 읽고 배울 수 있게 해주세요!
구라쳐서미안
20/08/04 22:04
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2015롤드컵 skt팀의 피타고리안 승률이 궁금해지는 내용이네요. 4강전에서 2차타워나갔다고 기사나왔던데...
오클랜드에이스
20/08/04 22:08
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(수정됨) 제가 봤는데 16게임이라 샘플이 부족합니다.

지표보다는 실제승률이 더 높았습니다.
20/08/04 22:09
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이야 진짜 야수에서의 점수랑 유사하네요.
20/08/04 22:42
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재미있게 읽었습니다....만 역시 후반 타워는 전략적 가치가 높다기보다 전리품에 가까운 것 같아서 야구의 득점과 비교하기는 좀 머쓱하다고 생각돼요
충동가입
20/08/04 22:42
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야구에서의 피타고리안 승률은 시즌 초중반 순위와 별개로 팀의 실제 체급을 알 수 있는 지표이기에 가치가 있는 지표라고 생각하는데 왠지 롤의 경우 시즌이 흐를수록 승률에 롤타고리안 승률이 수렴하는 경우가 나오지않을까 생각되네요.
예를들어서 스크림패왕이라던 담원은 과연 저번 롤드컵에서 롤타고리안 승률이 어느정도 되었을까요? 우승팀 fpx 혹은 g2와의 체급차이가 있었을까요?
혹은 무패우승에 가까웠던 작년 스프링 그리핀과 시즌 우승팀T1의 체급은 어땠을까도 궁금합니다.

좋은 지표, 흥미로운 분석을 공유해주셔서 감사합니다.
20/08/04 22:52
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1라운드 승률, 피타고리안 승률과 전체 승률의 유사성을 비교하면 피타고리안의 예측능력을 확인해볼 수 있을것 같네요.
행복할수
20/08/04 23:25
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재밌게 잘 읽었습니다. 많은 댓글에서 얘기하듯이 "타워를 깨서 승리하는가 아니면 승기를 잡고 있어서 타워를 깨는 것인가" 하는 문제가 있어보이네요. 그래도 어쨌든 "그러면 타워를 잘 철거하려면 어떻게 해야하지?" 라는 방향으로 생각해보면 더 재밌는 것들이 나올 것 같아요.
저는 롤의 세이버메트릭스는 사실 야구의 그것과는 당연히 비슷하지 않다고 생각했는데, 야구의 점수= 롤의 타워/킬/드래곤 등으로 치환하는 간단한 방법으로 적용하신게 재밌다고 생각이 됩니다. 그래도 저는 야구보다는 농구, 농구보다는 축구를 참고하는 것이 더 맞지 않을까 생각을 하긴 하는데, 일단 축구에서 세이버메트릭스가 그리 잘나가는 것 같지는 않아서 쉽지 않아보이네요.
오클랜드에이스
20/08/04 23:46
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네 제 생각에도 동적 스포츠에 분석을 적용한다는건 굉장히 어려운 것 같습니다.

그럼에도 불구하고 머니볼의 참모 폴 디포데스타가 미식축구 팀에 가고, 농구에서도 윈셰어 등 기존의 시각을 검증하는, 혹은 지금 제가 쓴 글처럼 급진적인 시도들이 모여서 결국 발전한다고 보고 있습니다.

사실 제가 굳이 글을 이렇게 올린 이유도 이런 다른 시각들을 접하면서 어떤점이 부족할지를 고민하고 싶기 때문입니다.
은때까치
20/08/04 23:31
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발견을 과소평가할 필요는 없지만, 과대평가도 똑같이 주의해야겠죠. 승패예측의 모든 가치는 타워를 기준으로 이루어져야 한다는 것이 제 의견입니다 라고 하셨는데, 이건 좀 너무 과장된 해석 아닌가 싶어요. 그럼에도 불구하고 흥미롭습니다.
오클랜드에이스
20/08/04 23:50
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제가 저렇게 적은 이유는 야구의 WAR등의 수치가 전부 득점으로 환산된 기여도를 구하기 때문입니다.

만약 제 의견이 틀렸다면 다시 수정을 해야겠죠.

물론 롤타고리안 자체가 굉장히 급진적인 이론임은 잘 알고 있습니다. 다른 시각의 의견을 보고 싶어서 좀 더 강하게 적은거로 봐주시면 될 것 같습니다.
20/08/04 23:34
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(수정됨) 넥서스 깬 숫자와 승률은 100% 일치하지 않을까요???


열심히 분석하셔서 응원하고 싶은데, 뭔가 심적으로는 와닿지 않습니다

이런 댓글이라 죄송합니다. 하지만 앞으로도 많은 데이터 추출해주시면 롤이버 메트릭스가 발전하는데 밑거름이 되지 않을까 싶네요


일단 개인적 의견을 적어보면 초반의 1차 타워 3개는 큰 의미를 가지는데

중후반 2차타워, 억제기타워 등은...한타 승리의 전리품, 혹은 바론 획득의 전리품인 경우가 굉장히 많습니다.

그래서 뭔가 와닿지가 않네요.
오클랜드에이스
20/08/04 23:47
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그런 데이터는(상관도가 아마 1로 나오겠죠?) 배제를 하고 봐야 하기 때문입니다.

우리가 궁금한건 킬 타워 골드 등이 승리에 미치는 가중치가 궁금한것이지

승리 그 자체인 지표를 알고싶은게 아니기 때문입니다. 왜냐면 승리 그 자체인 지표는 이미 확실하게 아는 정보일 것이기 때문이죠.
20/08/04 23:50
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넥서스의 경우는 승리의 확실한 지표죠.

저에게도 타워는 그렇게 느껴진다는 거였습니다(넥서스보다는 당연히 약하지만요)
행복할수
20/08/05 00:09
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야구에서도 승리하려면 점수를 상대보다 많이 내야하는 건 당연한 소리지만,
"승리하려면 어떻게 해야하지?"에 대한 고민과 "점수를 많이 내고 점수를 잃지 않으려면 어떻게 해야하지?"를 고민하는 것은 조금 다르잖아요.

"롤에서 넥서스를 깨려면 타워를 많이 깨야한다." 이글에서는 당연하지만 (누군가는 간과할 수도 있는 것을) 보여준 것이고, 이제 이기준에 따라 앞으로 "타워를 잘 깨고 잘 지키려면 어떻게 해야하지?"를 기준으로 고민하면 되지 않을까요.
20/08/05 00:11
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(수정됨) 넥서스를 깨기 위해서는 쌍둥이 타워를 깨야하고 쌍둥이 타워를 깨기 위해선 억제기를 깨야합니다

억제기를 깨기 위해선 2차타워를 밀어야 하고 2차타워를 깨기 위해선 1차타워를 밀어야하죠

1차 타워를 밀기 위해선 수비하는 적 챔프를 밀어내야 하고

밀어내기 위해서는 상대보다 더 성장을 하거나 상대 스킬을 피하고 내 스킬을 맞추면 됩니다.

더 성장을 하기 위해서는 파밍을 하거나 킬을 먹거나 오브젝트를 먹거나 하고

상대스킬을 피하고 내 스킬을 맞추기 위해서는 연습이 필요하겠죠.,


애초에 그 고민은 10년전부터 하고 있던 고민일겁니다. 타워 안깨고 이기는 방법은 없으니까요. 최소한 넥서스를 깨려면

5개의 타워는 무조건 깨야하지요.


1에서 2, 3,4,5,...10까지 가는 단계가 있는데

야 보니까 9까지 가면 대부분 10까지 가더라? 라는 느낌입니다. 제가 느낀건요.

9까지 가려면? 8 까지 가면 보통 높은 확률로 9까지 가더라? 뭐 이런....식이랄까요


근데 본문 글쓴이 분보다 통계적이나 이런걸로 지식이 제가 부족해서 뭔가 생산적인 토론을 할 수는 없어가지고

그냥 제 느낌만 말한거라 근거가 부족하고, 노력을 많이 하신 글쓴이분께 죄송한 마음이 좀 큽니다.
행복할수
20/08/05 00:23
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네 당연한 이야기 맞는데, 야구에서도 점수를 내면 이긴다는 당연한 얘기를 가지고 점수를 많이 내는 법(=승리하는 법)을 고민하고 점수를 기준으로 여러가지 2차스탯을 만드니까요. 야구에서 점수도 굳이 따지면 안타치고 도루하고 홈런치고 해서 얻게되는 전리품같은 거죠, 마치 타워처럼요.

물론 롤의 타워는 전체 숫자가 정해져 있고, 시간/위치에 따라 가치가 다르니까 점수랑 동일하지는 않겠지만, 야구에서 점수를 기준으로 2차스탯을 고민하듯 포탑을 기준으로 2차스탯을 고민할 수 있지 않을까요? 아주 간단하게 예를 들어보면, 어떤 킬의 가치, 스킬의 가치, 골드의 가치를 따질 때, 그것이 포탑을 제거한 것과 연결되었는지에 따라 가중치를 주는 등요.
20/08/05 00:32
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뭐 당연히 그런 식으로 발전해나가야 겠고 그래서 글쓴이분을 응원합니다. 도움은 못드리지만 ㅡㅡ;;

근데 안타치고 도루치고 해서 점수가 타워같다는건 조금 다르죠

위에서 넥서스를 부시는것과 팀의 승률과는 100%의 연관이 있다고 한것과 마찬가지고

안타와 도루, 홈런은 그 자체로 점수와 직접적으로 연결되어있습니다


그러나 타워는 그렇지가 않다는거에요. 한타를 대승해서 오브젝트를 먹는 경우도 있고

한타를 패배해서 합류못한 스플릿 푸셔가 타워를 미는 경우도 있으며

타워가 그냥 교환되는 경우도 있습니다.

오브젝트의 경우 드래곤이 무조건 한타를 이겨서 먹는 것도 아니고 탑에서 적정글이 갱가서 킬 따고 전령먹으니
킹각선으로 드래곤이라도 먹자 이런 경우도 있고요.


그래서 힘듭니다. 야구와 다르게요.
행복할수
20/08/05 00:39
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야구의 승리 = 롤의 넥서스
야구의 점수 = 롤의 타워
점수를 내기 위한 것들(도루 안타 홈런) = 롤의 여러요소
정도로 보자는 거죠. 극단적으로 말하면 "야구는 점수를 내기 위해 안타 등등을 하는 거고, 롤은 타워를 밀기 위해 교전 등등을 하는 것이다" 입니다.
그리고 야구에서도 홈런은 직접적으로 점수와 연결되어 있지만, 안타는 점수와 연결되어 있지 않아요. 그래서 요즘 야구에서는 홈런의 가치를 엄청 높게보죠. 킬 낸다고 반드시 타워를 깰 수 있는 것은 아니듯이요. 하지만 적절한 다이브로 킬을 내면서 타워까지 깼다? 그러면 그 킬의 가치는 더 높겠죠?
야구에서도 10:0으로 질 때 홈런은 소위 영양가 없다고 이야기를 듣기도 하는데요. 한타 패하고 미는 타워하고 비슷하다고 할 수 있을까요? 이런 것은 야구의 지표들에서도 잘 측정이 안되는 부분이기도 해요. 물론 그런 것을 보완하기 위해 다른 지표들이 있기는 하고요.
20/08/05 00:43
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잠시 환기가 필요할 것 같은데

야구의 점수 = 롤의 타워

이렇게 1:1 대입이 불가능한 존재라는 겁니다. 롤의 타워는요. 말씀하신 (롤의 여러요소)에 포함되는 개념이죠.

타워를 적게 부셨는데 이기는 경기도 존재하니까요.

야구에 점수를 상대보다 적게 냈는데 이기는 경기가 존재하나요?


안타는 신나게 치고 못이김(점수까지 못내서) = 타워는 더 많이 뿌셨는데 못이김(넥서스를 못뿌셔서)이 성립하니까요.
오클랜드에이스
20/08/05 00:53
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키류 님// 1:1로 대입이 되면 롤이 아닌 야구겠죠 흐흐.

타워를 많이 깬 쪽이 이길 확률이 95%라면 어쨋든 이 공식으로는 95%의 게임의 승패를 설명할 수 있는 것입니다.

5%는 다시 새롭게 설명할 수 있는 모델을 찾아야 하는 것이구요.

그리고 롤의 경우는 두 팀이 동등한 타워갯수를 깨고도 승패는 무조건 갈리는 특이한 게임이기 때문에 타워만으로 100% 설명할 수 없는것은 맞습니다.

그러나 그렇게 말씀하신다면 승리엔 부차적으로 타워가 따라온다는 의견 역시 반박이 되는 부분이므로 저는 지금 지적해주신 그런 부분을 보완할 수 있는 지표를 계속 찾아나서야겠네요.
20/08/05 00:55
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오클랜드에이스 님// 네 그래서 아직은 불완전하다고 보여집니다만 그냥 제 뇌피셜이니까 걸러들으셨으면 좋겠습니다.

아무쪼록 화이팅 하시길 바랍니다. 저같은 롤붕이는 그냥 감사할 따름입니다.
오클랜드에이스
20/08/05 00:58
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키류 님// 저는 사실 이렇게 말씀해주시는게 감사한게 이 지표에서 개선해야 할 점을 알려주신거라서요 흐흐.

같이 고민해주셔서 감사합니다! 특히 타워를 더 깨고도 지는 케이스는 잠깐 놓치고 있던 부분입니다.
행복할수
20/08/05 01:09
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키류 님// 야구의 점수 = 롤의 타워 라고 한것은 그냥 대략적으로 말씀드린거고, 위에서 같지는 않다고 이미 말씀드렸어요. "와닿지 않는다"고 하시길래 제 나름대로 야구의 예를 들어 그냥 큰 그림에서 설명을 해보았을 뿐입니다. 글쓴이 본인이 등판하셨군요 하하하. 아무튼 타워를 많이 깨고도 질때가 있다고 해서 타워를 일부러 안깨면서 할 필요는 없잖아요. 깨는 게 좋은 겁니다~ 저는 아주 고민할 필요가 있는 것은 아니라고 생각해요 그런 케이스는. 염두에만 두고 있으면 되지.
로즈엘
20/08/05 00:33
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전의 글에선 물음표가 많이 나왓는데 이번글은 제가 생각하는 방향과 많이 비슷했네요.
야구도 결국 효율적으로 점수 내고 점수 안 주는게 중요한것처럼. 롤에선 타워가 중요하네요.
위에서 타워의 가치에 대해서 언급한 댓글들이 있는데 이것 저것 현실적으로 반영한다고 좋은 지표라고 볼수 없죠. 단순하게 적용하여서 통계적 의미를 낸다면 그자체로도 의미가 있다고 봅니다.
라인스왑 메타, 전령 1개, 전령 2개일때 타원 깨지는 양상이 크게 다를꺼 같은데, 결과가 어떻게 나올지 궁금하네요.
야구만 해도 단순하게 출루율과 장타율을 더한 ops가 이해하기 쉬운 수치죠.
오클랜드에이스
20/08/05 00:56
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저도 단순하게 타워 갯수만으로 승률에 근사시킬 수 있다는게 장점인 지표라고 생각합니다.

이제 이걸 탑다운 방식으로 플레이의 가치를 역산하는게 저의 목표입니다 흐흐.

물론 이것 말고도 더 고민중인 지표가 여럿 있습니다.(근데 그런것들은 다 머릿속으로만 짜도 수식이 복잡해지네요...)
탐이푸르다
20/08/05 00:51
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(수정됨) 얼핏 듣기에는 너무 당연한 이야기 같아서요. 타워 파괴 횟수와 승리가 인과관계가 아니라 자른 모종의 이유가 따로 있을 거 같다는 느낌?
강팀은 무언의 능력 때문에 당연히 넥서스까지 가는 타워를 잘 파괴할 것이라는 의미에요.
부자들이 와인을 자주 먹는다고 우리가 와인을 자주 먹어서 부자가 되지 않는 걸 생각하면 정작 어떻게 타워를 파괴할까만 분석하면 승리하지 못할 것 같다는 생각이 들어서요.
이것은 제 개인적인 추측이고 더 엄밀한 분석이 필요할 것 같아요.
오클랜드에이스
20/08/05 01:01
수정 아이콘
애초에 야구의 피타고리안 승률 자체도 이게 왜 이렇게 근사되는지 모르는 상태에서 발견되었기 때문에 탑다운 방식의 해석에는 당연히 의구심이 많이 들 것이라고 생각합니다.
(다만 최근에 밝혀진 바로는 득실이 표준정규분포 형태를 따라가기 때문에 그렇다로 대략적인 결론이 나긴 했습니다.)
탐이푸르다
20/08/05 01:23
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(수정됨) 그러면 야구의 스코어와 다르게 타워는 위치에 따라 오브젝트 획득에 영향을 주니까요. 각 타워와 승리의 상관계수도 유의미한 차이가 있지 않을까요? 롤에서는 타워가 중요해도 각 타워의 중요성을 다를 것 같아요.

그것과는 별개로, 16년도보다 19년도에 와서는 드래곤의 중요성이 엄청 중요해진 것도 재미있네요.
롤이 패치가 빈번한 스포츠라 절대불변의 요인보다 그들의 변화를 보는 것도 흥미로울 것 같아요.
로즈엘
20/08/05 02:24
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야구의 득점도 엄밀히 따지면 상황에 따라 승리에 대한 상관계수가 다르죠.
LOL STAR
20/08/05 01:06
수정 아이콘
(수정됨) 최근에 LPL 경기들을 보면 지표가 모두 뒤집혀 있는 상태에서도 뒤집히는 경기들이 있었습니다. IG, FPX나 TES 등의 경기들 중에 보이는데요. 거기에서 기존의 바론 타워 용 장로 전령 골드 KDA DPM 이외의 다른 요소를 찾아야지만 결국 모든 경우의 수를 고려한 식이 나오지 않을까 싶습니다.

위에서도 넥서스 깬 비율이 곧 승리 비율이 아니냐는 소리도 있었습니다만 만약 마지막 한타에서 이긴쪽을 승리로 따진다고 해도 타워랑 비슷한 결과를 얻을 것 같고요. (한타는 졌지만 백도어로 승리하는 케이스가 이 경우 예외가 되겠지만 매우 희소하니까요)

이런 누구나 예측가능한 지표들로도 만들어질 수 있는 정확도의 승률이라면 사실 타워의 상관도 0.9가 상당히 높긴 해도 여타 분들이 이야기하셨던 당연한 소리 아냐? 라는 의구심에서 크게 벗어나긴 힘들것 같습니다.
20/08/05 01:15
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응용편이 중요하겠네요
아직까진 김동수 스코어 ㅡㅡ;... 같은 이야기라서
기사조련가
20/08/05 01:29
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솔직히 이정도면 매우 높은 신뢰도로 유의미한 스탯이라고 볼 수 있는데 다른분들이 너무 반대를 위한 반대? 랄까 트집잡기라고 느껴지네요.
야구 피타고라스도 이거랑 큰 차이는 없어요. 원래는 우승해야되는 팀인데 우승못한 팀도 많고, 반대로 18 한화처럼 절대 2등할 전력이 아닌데 불펜 하드캐리로 2등하는 팀도 있는거죠. 이레귤러를 너무 따지는 느낌이있네요.
좋은 통계수치 감사합니다. 라이엇측에서 좀 더 세밀한 수치를 나눠주면 uzr같이 정글 미드 활동량같은걸 수치로도 할 수 있을테고 여러가지 바리에이션이 있겠네요. 응원합니다.
20/08/05 01:52
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(수정됨) 검토해보니 너무 헛점 투성이라서 수정합니다.
20/08/05 02:26
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(수정됨) 이것도 헛소리인걸로 판명. 헛점이 너무 많아서 못 쓰겠네요.
20/08/05 02:45
수정 아이콘
분석 감사합니다

그냥 1차원적으로 궁금한게

꿀대진 받고 결승온팀와
우승후보만 만나서 혈전으로 뚫고 결승온팀은
지표차이가 나지 않을까요?
이럴 경우 꿀대진팀이 지표가 좋다고 승리를 예상할수 있을까요?

두번째는 초반우세한 픽으로 공세적으로 몰아붙이다가 후반조합에 역전당하는 경우라든지
(타워 밀봉당하다가 넥서스 하나 남기고 한타이겨서 미드만 쭉 밀어서 이겼다든지...)
이런 것에도 변별력이 있는지 궁금하네요
롤은 픽밴에 따라 조합이 강제되는 면이 있으니까요
20/08/05 03:08
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(수정됨) 저도 첫질문에 대해서 생각해봤는데, 그게 팀마다 ...뭐라고 해야하지 절대값에 기댄 수치? 그러니까 elo같은게 있으면 +나 -보정이 들어갈 수 있지 않을까요. 높은 elo의 팀과 경기를 뚫고온 팀에게 +보정을 주고 낮은 elo의 팀만 만나온 꿀빤 팀에게 -보정을 해주는? 그런것이 존재하는지는 모르겠지만 그렇게 된다면 리그에 따른 보정수치도 존재해야할 것이고..아니면 각 플레이어까지 더해서..음..........생각할수록 복잡하네요.

두번째 질문에 대해서는 적어도 제가 만들어본 것으로는 게임의 세세한 부분에 대해선 변별력이 없다는 것이 제 생각입니다.

순전히 골드를 타워로 전환시키는 효율과 평균게임시간+100% 승리조건을 달성했을 경우에 비례한 승률 기대값이라는걸 구해볼 수 있지않을까 싶어서 생각해본 것입니다. 그것도 수학(산수인가..)에 약해서 뻘뻘거리며..구글 스프레드시트도 처음 써봤어요. 메모장+계산기로 쓰던 거거든요 원래는..
20/08/05 03:04
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역대 롤드컵에서 꿀대진이다 그렇지않다 논란 있었던 팀 상대로 분석해보면 재밌을 것 같네요.
20/08/05 03:10
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(수정됨) 꿀대진 vs 헬대진의 상징이라면 2016년도 롤드컵 4강 H2K vs SSG이겠죠. 한번 적용해보겠습니다는..제가 착각했네요. 왜 삼성이 8강에 락스랑 붙었다고 생각했는지;; (H2K의 꿀대진이 인상깊었는지 그것만 생각했어요 크크)

2017년이 더 적절한것 같습니다. 한번 해볼게요.
라방백
20/08/05 02:44
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아마도 팀별로 타워를 대하는 경향이 다른점이 있어서 이를 보정할만한 팩터가 있으면 좋겠네요. 조금 무리해서라도 타워를 일단 부시고 보자고 생각하는 팀과 타워는 기회되면 깨고 CS나 오브젝트에 집중하자는 팀이 있을 수 있구요. 그런데 글쓴분의 의견도 그렇고 제가 개인적으로 느낀바로는 타워를 일단 부시는 경향의 팀이 CS나 오브젝트에 집중하는 팀보다 불리할때 경기를 뒤집을 가능성이 더 높은것 같은 느낌이 들거든요. 지고있지만 질거같지 않다는 느낌도 타워수를 맞춰갈때 의미가 생기는것 같구요. 이를 확인하기 위해서는 팀별로 경기에서 패배했을때 타워를 얼마나 부시고 패배했는지를 혹은 글골을 지고있을때 타워 획득 숫자등을 통계적으로 확인하는것이 필요하겠네요. LPL이나 LEC팀들은 불리할때 무리해서라도 일단 타워라도 하나 깨고 보자는 생각이 좀 더 지배적인것 같고 LCK는 지고있을때 무리를 안하고 라인을 당겨서 수비하는 느낌에 가까운데 이게 정답이 아닌것 같다는 생각이 들어서요.
20/08/05 03:06
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접근방식은 아주 훌륭한데 넥서스 깬 걸로 계산하면 상관관계 1 나오는 거 아니냐... 라는 주장이 제 머릿속에도 떠오르는 지표 같네요 크크
제라그
20/08/05 03:51
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좀 더 세부적으로 정리되어야 유의미한 지표로 발전할거 같습니다. 왜냐면 롤은 넥서스 깨야 이기는 게임이 맞고, 백도어나 한방 역전이 아닌 이상 결국 이긴 팀이 타워를 더 많이 깨기 마련인지라... 이 자체만으로는 뭐라고 말을 하기가 애매하네요..;
크레토스
20/08/05 07:16
수정 아이콘
뭐 야구 피타고리안 승률도 득점 많이 하고 실점 적은 팀은 이기고 득점 조금 하고 실점 많이한 팀은 진다는 당연한 상식으로 계산한거더라고요.
하지만 그러니 어떤 팀이 피타고리안 승률 대비 실제 승률이 유의미하게 낮거나 높으면 이레귤러 특이한 시즌으로 볼수 있는 거죠.
리니시아
20/08/05 08:39
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'킬' 보다 '타워' 가 야구에서 말하는 득점에 더 가까워야 한다는 말씀인것 같네요.
지금 관전 UI도 사실상 킬 수에 맞춰져 있죠. 두 번째는 골드차이.
타워를 깬 갯수? 사실상 그렇게 두드러지지 않습니다. 글쓰신 분의 말씀에 의하면 타워를 깬 수치UI가 좀 더 커질 필요가 있어보입니다.
좋은글 감사합니다.
20/08/05 08:44
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이 글을 보니 피타고리안 승률이 처음 나왔을때도 이런 반응이 아니었을까 싶네요. 당연히 득점 많이하고 실점 적게하면 이기는 건데 이게 무슨 대단한 스탯이야? 이런 느낌이요 크크
20/08/05 08:53
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피타고리안 승률이 의미가 있는 이유는 야구 시즌은 길기 때문 이죠. 그래서 득점과 실점이라는 적은 변수, 그리고 매우 간단한 수식으로 시즌 종료 시점의 성적, 즉 미래의 순위를 예측하는데에 도움이 되기 때문에 피타고리안 승률이라는 지표가 의미를 갖는 것이구요. 예를 들면 시즌 초중반의 피타고리안 승률은 남은 시즌 해당 팀의 부침을 예측하기에 좋은 지표지만, 시즌 말미의 피타고리안 승률은 상대적으로 그 지표의 의미가 없어지죠. 어차피 몇 경기 남지도 않았는데 피타고리안 승률과 실제 승률의 차이 같은게 갖는 의미가 적어질테니까요.

근데 롤은 한 시즌이라고 해봐야 두 달을 갓 넘는 수준이고, 팀당 18경기에 불과합니다. 롤타고리안 승률을 구할 최소한의 샘플을 모을 법한 5~6경기쯤 하고 나면 이미 시즌의 30%이상이 소화된 셈이고, 13~14경기 쯤 하면 이미 시즌의 윤곽이 얼추 드러나죠. 굳이 말씀하신 롤타고리안 승률 같은 지표를 사용할 필요도 없이 그냥 승률 그 자체만으로요. 그러면 설사 이 지표가 승률과의 상관이 얼마나 높건 그 효용이 얼마나 있는가는 물음표라는 생각이 드네요.

아주 정확한 예측 지표를 찾았는데, 쓸모는 없는 느낌이랄까요?
20/08/05 09:03
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조금 더 덧붙이자면 기본적으로 다양한 스탯의 대부분은 미래를 예측하기 위함 보다 과거를 설명하기 위한 목적입니다. '그래서 지금까지 누가 잘했는데?'에 대한 대답인거죠. 이러이러이러한걸 봤을 때 얘가 잘했어 라는 답을 해주는거죠. 근데 피타고리안 승률은 조금 다릅니다. 피타고리안 승률이 높다고 잘한게 아니거든요. 오히려 피타고리안 승률은 '너 여태까지 잘/못했는데 이거로 예상해보면 앞으로는 더 잘/못할거야'라는 예측을 제공해주는 것이 중요한 지표인거죠. 그건 시즌이 길고, 개별 승부의 변수가 큰 야구라는 종목의 특성에 기인한 것이구요.

그런데 롤은 야구에 비해 시즌도 짧고, 경기수도 적고, 또 개별 승부의 예측도 상대적으로 쉬운데, 그렇다면 미래 성적을 예측하는 지표가 갖는 효용은 상대적으로 매우 떨어지겠죠.
20/08/05 09:32
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위에서 그거 당연한거 아니야, 그러면 넥서스 깨진거로 보면 더 높지 라는 반응이 나오는 것이 자연스러운게, 피타고리안 승률의 가치는 예측을 하는데에 있는 것인데 롤에서는 남은 시즌의 성적으로 예측하는 것이 앞서 얘기했던 짧은 기간과 적은 경기수로 별로 의미가 없기 때문일겁니다. 남은 기간의 성적 예측이라는 개념 자체가 없으니까, 롤타고리안 승률을 예측 지표가 아닌 과거를 설명하는 지표로 받아들이는 것이고 그렇게 보니 그거보다 정확한 지표가 얼마든지 있는거죠.
은때까치
20/08/05 09:46
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조금 더 생각을 해봤는데요, 위 댓글들에서 제기한 대부분의 문제점들이 타워를 전부 같은걸로 놓아서 생긴 문제인거 같고 1차 2차 3차 쌍둥이로 구분만 해서 분석하면 다 해결될거 같아요. 그게 힘들다면 분석에 막대한 편향을 주는 쌍둥이만 빼도 훨씬 나아질거같고....

왜냐하면 1차랑 쌍둥이는 그 가치부터 깨기 위한 방법론까지 너무나도 크게 달라서 동일하게 치부하기 힘들기 때문인거 같아요. 1차타워는 킬이나 드래곤과 같은 다른 가치들과 교환이 가능한 오브젝트이고 쌍둥이는 그 자체가 목적인, 승리 직전의 세레모니 같은 오브젝트니까요. 2차랑 3차는 그 사이 어딘가에 있을 것이구요. 이렇게 너무나도 다른 1차와 쌍둥이를 같은 "타워"로 묶지만 않으면 훨씬 신빙성있고 예측력도 높은 지표가 되지 않을까 싶습니다.
20/08/05 09:50
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피타고리안 승률이라는 지표의 가치는 ' '득점'과 '실점'이라는 너무 간단한 변수를 너무 간단한 수식에 넣어 계산했는데 실제 승률과 매우 유사한 값이 나오더라'에 있습니다. '너무 간단한'이 핵심이죠. 변수가 복잡해지면 피타고리안 승률보다 더 정확한 지표는 얼마든지 만들어낼 수 있을겁니다.

이 지표 역시 변수가 복잡해지면, 그냥 다른 지표가 되는거죠.
은때까치
20/08/05 09:53
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꼭 피타고리안 승률의 가치와 같은 가치를 추구해야 할 필요는 없다고 생각합니다. 전 1차와 쌍둥이를 분리해서 생각하는게 그렇게 큰 복잡성을 더하는 일이라고는 생각하지 않아요. 반대로 이정도의 약간의 복잡성 추가만으로 지표의 신뢰성이 확 올라간다면 해볼만한 시도가 아닌가 생각합니다.
20/08/05 09:55
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네, 얼마든지 다른 가치가 있는 지표를 만들 수 있겠죠. 근데 그러면 그 지표의 이름이 롤타고리안 승률일 이유도 없을거구요.
은때까치
20/08/05 10:02
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피타고리안 승률의 가치에도 약간의 견해 차이가 있는 것 같은데, 저는 이 지표를 [득실점]이라는 1차지표를 [승리기여도]라는 최종 목적에 해당하는 지표로 변환해주는 transfer function으로서의 가치를 높게 평가하지, 그 간단성이나 직관성에 부여하지 않습니다. 피타고리안 승률이 의미가 있는 것은 현존하는 거의 대부분의 세이버 스탯이 [승리]가 아닌 득실점 기반으로 작성될 수 있게 하는 근간을 제공함과 동시에, 득점에 기여하는 타자와 실점에 기여하는 투수의 가치를 동일 선상에서 비교될 수 있도록 한 것이죠. 이게 아무리 복잡하게 바뀌어도 그 가치는 변하지 않습니다. 다시 말해 피타고리안 승률이 간단한 식인 것은 지표의 장점이 될 수는 있으나 가치가 되지는 않습니다.
은때까치
20/08/05 10:11
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핵심은 그거에요. 식이 아무리 복잡하건 변수가 많건 간에, 추구해야 할 최종 목적이긴 하지만 거기에 도달하는 수단과 방법이 한두가지가 아닌 [승리] 라는 지표를, 훨씬 1차원적이고 추구하는 방법론도 간단한 [타워 철거]라는 지표로 근사할 수 있는가?

이게 되면 비로소 롤에서 액션들의 가치평가를 타워 기준으로 하는게 논리적으로 성립하겠죠. 마치 세이버에서 각 선수들의 퍼포먼스를 [승리]가 아닌 [득실점]으로 평가하는 것처럼요. 하지만 아쉽게도 승리의 유일한 기준인 야구에서의 득실점과는 달리, 타워는 롤 승리와 아주 높은 상관관계가 있긴 하지만 유일한 기준이나 동치는 아니죠. 바로 그렇기 때문에 피타고리안보다 훨씬 더 정확한 근사가 요구되는 것이구요.
은때까치
20/08/05 10:30
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우리가 결국 최종적으로 답해야 하는 질문은 [25분에 용 2:2, 킬스코어 팽팽한 상황에서 미드라이너가 합류해서 용싸움을 하는게 이득인가 바텀2차 스플릿을 하는게 이득인가?] 같은 질문이지, [14삼화랑 15슼이랑 어떤 팀이 더 좋은 팀이었나?] 따위의 질문이 아닙니다. 후자는 그냥 우리 팬들끼리 재밌게 토론하면 되는 거지 그거 안다고 해서 앞으로 롤을 더 잘 할수 있는게 아니잖아요.

전자의 질문을 답하기 위해서는 [승리]라는 최종 지표는 너무 멀고 모호하기 때문에 글 발제자분이 제기한 [승리를 더 간단한 무언가로 근사할 수 있으면 이 질문에 답하기 훨씬 쉬워진다] 라는 문제제기 자체에는 크게 동의합니다. 하지만 현재 제시된 지표는 타워철거를 절대적인 수치로 제시하는데, 저는 1차타워와 쌍둥이를 같은 타워로 분류하는 오류를 범하고 있기 때문에 분석에 있어 잘못 해석될 여지가 매우 크다고 생각합니다.
20/08/05 13:50
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[25분에 용 2:2, 킬스코어 팽팽한 상황에서 미드라이너가 합류해서 용싸움을 하는게 이득인가 바텀2차 스플릿을 하는게 이득인가?] 라는 질문에 대한 답이 될 수 없는게, 타워를 미는건 스플릿을 해서 밀 수도 있는거고, 용싸움을 해서 이기고 밀 수도 있는거니까요. 그러면 경기가 끝나고 봤을 때는 용을 주고 미는 것도, 용을 먹고 미는 것도 그저 2차타워 하나일 뿐인거죠.

차라리 wpa의 개념으로 전 경기를 모아서 모든 경우 하나하나의 승률을 구하는게 더 직관적이겠네요. 킬 2대2일 때 바턈 2차타워를 밀면 승률이 5%올랐고 용을 먹으면 3%가 올랐고 하는 식으로요. 근데 그것도 시간 개념이 들어가면 경우의 수가 너무 많아져서 확률이 무의미해질 것 같긴 합니다만.
20/08/05 10:32
수정 아이콘
포탑이 11개 인데
그 중 2개는 쌍둥이 포탑,

이번시즌 생각해보면 쌍둥이 포탑 밀리고 역전승 했던 적이 없는데
이긴팀에 무조건 포탑 +2 가되어서 승률과 많이 닮아있는것 같습니다.
20/08/05 12:14
수정 아이콘
흥미롭고 응원합니다만 결국엔 포기하실것 같습니다 하하. 그냥도 어렵지만 결정적으로 롤은 패치를 계속해서 의미있는 지표만들기가 더욱 힘들것 같네요. 물론 야구나 농구 축구도 약간정도씩 룰 변경은 있겠습니다만 롤처럼 패러다임을 바꾸는(포탑골드라던지) 패치가되지는 않으니까요.
아델라이데
20/08/05 13:28
수정 아이콘
(수정됨) 내용이 상당히 참신하네요. 하지만 포탑 = 0.9승의 상관관계가 있다는 정보가, 넥서스 = 1.0승의 상관관계가 있다는 정보에 비해서 얼마나 더 유의미한 정보를 제공해주는지 조금 의문이 가기도 합니다.

차라리 유효 데미지를 수치화하여 피타고리안으로 정리하면 선수별 가치측정이라든지, 팀별 순위예측에 좀더 도움이 되지 않을까요?
(유효데미지 = 킬or어시에 소요한 데미지 로 정의)
오클랜드에이스
20/08/05 14:53
수정 아이콘
많은 분들의 의견에 따라 쌍둥이 타워 데이터 제거

[구체적인 방법]
1. (총타워철거수 - (승리게임수 * 2)) -> 이기는 게임에서는 쌍둥이 두 개를 반드시 철거했을것이므로
2. (총타워데스수 - (패배게임수 * 2)) -> 지는 게임에서는 쌍둥이 두 개를 반드시 철거당했을것이므로

를 해서 다시 확인해봤습니다만 오히려 정확도가 더 떨어졌습니다.(기대승률과 실제승률 차이 항목의 표준편차 증가)

쌍둥이 타워는 굳이 배제하지 않는게 오히려 정확합니다.
사탕바구니
20/08/06 14:55
수정 아이콘
뭔가 잘못 이해하신것 같은데요. 정확도의 문제가 아니죠. 지금의 계산식에 넥서스까지 포함하면 당연히 승률에 더 가까운 답이 나올텐데, 그렇다고 넥서스를 넣으면 지표가 의미나 예측력이 없어지잖아요? 많은분들은 "쌍둥이를 포함한 방법은 위 문장에서 넥서스를 포함한것처럼 포탑과 승률과의 관계를 과대하게 나타낼 가능서이 높다. 따라서 쌍둥이 제외하고 계산한 값이 실제 포탑과 승률사이의 상관성에 더 가까울 것이다" 라고 말씀하시는 거니까요
20/08/05 15:28
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화팅하세요.
맞았건 틀리건 의미있는 작업일 것 같네요.
20/08/06 14:03
수정 아이콘
개인적으로 본문의 개념에 가장 충실한 팀이 T1이라고 생각합니다.

라인관리와 이를 기반으로 한 타워의 비중을 가장 높게 두는 팀.

초반에 불리해도 이상하게 질 것 같지 않은 느낌을 주는 잘될 때의 T1 특유의 느낌은 라인관리를 통한 딜러, 특히 원딜의 불가사의한 중후반 CS와 불리해도 타워 스코어만은 맞춰가는 운영에 그 비결이 있다고 생각해요.

타워들이 넥서스를 보호하는 구조를 띤 소환사 협곡의 지형과 롤은 온전히 넥서스를 부수는 게임이라는 특성(프로씬에서는 서렌조차 허용하지 않죠)을 고려할 때, 롤타고리안 결과값과 승률의 상관관계가 흐려지는 일은 아마 없을 겁니다.
아무리 메타가 변하고 패치가 변경되어도, 타워를 거치지 않고 넥서스로 가는 우회로가 생기는 등의 파격적인 변경이 아니라면 본문의 전제는 롤 끝날 때까지 유효할 거라고 생각해요.

다만, 그렇기에 과연 롤타고리안이 실효적인 이점이 있을 것인가에 의문이 듭니다.

숫자로 나타냈느냐 아니냐의 차이가 있을 뿐, 지금 현재 하고 있는 모든 롤의 전략과 분석과 평가는 너무나 당연하게 롤타고리안의 개념을 전제하고 있거든요.

근데 "타워를 깨기 위한" 유효한 방법론이 계속 패치의 영향을 받기 때문에 구체적인 전략과 분석과 평가가 그에 연동하여 변동되는 거고요.

"타워를 잘 깨는 팀이 곧 승리한다" 라는 롤타고리안의 결론을 아주 단순하고 직접적인 방식으로 적용하면, 그냥 밴픽부터 철거왕 챔프들, 잭스, 트런들, 트린다미어, 트페, 나서스 같은 스플릿 챔으로 도배해서 무조건 전원 특성 철거 들고, 스펠은 텔포 들고, 템은 리치베인 가고 이러면 승률 높아질 거 아니에요.

근데 실제 게임에서는 그게 아니죠.
아이러니하게도 타워를 깨는 방법이 타워를 깨는 것만 있지 않다는 겁니다.

특히나 개발사인 라이엇이 그런 식으로 게임을 단순화하는 걸 무지 싫어해요.

라인스왑, 1-3-1 스플릿, 대지용

등등이 대표적으로 가장 효율적으로 롤타고리안을 구현하는 요인들이었을텐데, 보다 직접적으로 롤타고리안에 접근할 수 있는 것처럼 보이는 요인들이 눈에 띄면, 라이엇은 오히려 그런 요인들을 히스테리칼하게 삭제해버립니다.
그리고 타워 깨기의 첫 관문인 1차 타워의 초반 체력을 엄청나게 강화한다던가 하는 식으로 더 어렵게 해버리죠.

결국 팀들은 타워를 깨기 위해, 타워를 깨는 것과 직접 관계없는 라이엇 출제의 문제들을 하나하나 풀어야만 타워를 가져갈 수 있는 수험생의 입장입니다.
게다가 타워를 깨기 위해 풀어야 하는 라이엇의 문제들은 자꾸만 "타워를 깨는 것"과의 직접적인 관계성을 지워나가고 거리를 벌리는 출제경향을 보입니다.

제일 처음에 예를 들었던 T1의 운영이 직관적으로 트렌드에 뒤쳐져 보이는 것이, 어쩌면 여전히 롤타고리안을 보다 직접적으로 구현하려 하는 팀이라서가 아닐까 싶은 생각이 드는 거지요. 얼마 전에 그런 취지의 글도 하나 썼습니다만.

결국 라이엇이 "타워를 깨는 것"과 "타워를 깨기 위한 전략" 간의 연관성을 자꾸만 희박하게 만드는 식으로 판을 짠다면, 결국 "타워를 깨기 위해 라이엇의 문제를 풀어야 한다"와 "넥서스를 깨기 위해 라이엇의 문제를 풀어야 한다" 사이에 거리가 얼마나 있는지 잘 모르겠습니다.

그렇기에 야구에서의 피타고리안과 같은 기능을 가진 툴로서의 실효성에 대해서는 의문이 들어요.


다만 제 생각에는 팀의 성적을 예측하거나 평가하는 툴로서보다는, 오히려 전략적인 관점에서 주의를 환기할 수 있는 툴이 될 수는 있을 것 같습니다.

예컨대 예전의 4용 시스템에서 대지용이 생각보다 엄청 좋은 용이었다는 것을 보다 일찍 깨닫게 해준다거나, 직접 타워를 공략할 수 있는 전령의 가치를 보다 정확하게 분석할 계기를 부여한다거나, 타워에 추가적인 기능을 부여할 수 있는 챔프(잔나, 바드, 아지르 등등)나 아이템(저항공성기나 즈롯 등등)의 재발견을 고려할 수 있다거나 뭐 그런 차원에서요.
20/08/06 16:50
수정 아이콘
아울러 첫 칼럼에 "선수 개개인의 지표를 만드는 것"에 관심이 많다고 하셔서 덧붙여 보는데, 롤 프로게이머 개개인의 능력치를 평가할 수 있는 가장 단순하고도 객관적인 지표는 이것저것 붙일 필요 없이 그냥
1. 라인전 단계에서의 평균 cs(골드가 아닌),
2. 논 타겟 스킬의 적중률(측정이 가능하다면)
3. 탱킹 지표
4. 딜링 지표
라고 생각합니다.
물론 분포를 고려해야겠지요.

특히나 원딜은 평가하기가 상대적으로 매우 쉽다고 생각하는 것이, 역할이 거의 고정되어 있기 때문입니다.
그냥 딜량 하나만 봐도 어느 정도 클래스와 순위가 직관과 일치하게 나온다고 생각해요.

그래서 만약 제가 스카우터고 원딜을 스카웃한다면, 딜량 지표 하나만 보고 뽑아도 실패하기 어려울 거라는 생각입니다.
Eulbsyar
20/08/06 18:08
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상관계수 0.9면 절대 수치죠
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