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20/08/03 15:16
매 경기 매 솔랭 경기 동선 좌표 라든가 와드 좌표 이런거는 데이터 추출만 가능하면 분석 가능하긴 할겁니다.
WAR, PER 처럼 하는건 좀 빡실거고요.
20/08/03 15:19
팀 지표는 의미있다고 생각합니다.
그런데 선수들 개개인 지표는 위에 본문에도 언급했지만 아웃라이어급 지표가 아닌 이상 큰 의미를 찾긴 어려울 거 같더군요.
20/08/03 15:16
지표 찾아보는걸 재밌어하고 좋아하긴 하는데, 당장 저부터도 압도적인 지표가 아니면 딱히 의미가 있다 생각은 안합니다. 예컨데 올시즌 탑 지표를 예로 들면 빛의 너구리와 어둠의 익수는 아예 다른세상 지표가 나오는 중이니 의미가 있지만, 가운데에 모여있는 10여명의 선수들은 딱히 지표로 우열을 가리고 싶진 않네요.
20/08/03 15:18
단호하게 말씀드리면 KDA는 지표로서 사랑받은 적 한 번도 없습니다.
OGN이 좋아하긴 했는데. 시상도 하고. 허허.. 그게 지표로서인지는? 크크 지표가 점점 세분화 돼서 좋습니다
20/08/03 15:20
OGN이 시상할 때 생각나서 이야기한 겁니다. 그 당시에는 유독 OGN이 KDA를 사랑하긴 했어요.
롤붕이들은 KDA가 뭔 의미냐고 이야기하지만... 별개로 솔랭에서도 KDA는 나름 사랑받는 지표죠. 정치질하기 쉽거든요. 크크
20/08/03 15:44
갠적으로 솔랭에서 전적이 어느정도 쌓인 특정 챔프 KDA에 대한 해석은,KDA가 높다고 잘하는건 아니기에 무조건 확신할수있는 지표는 아니지만 KDA가 나쁘면 일단 잘할 확률이 상당히 낮습니다. 아니 대부분 못합니다.
20/08/03 21:48
챌린저라고 kda 다 높은거 아니고, 3점대는 물론이고 2 점대 kda도 수두룩합니다. 그냥 플레이 스타일로 봐야죠. 전 오히려 솔랭에서 판 수 좀 쌓였는데 kda 5 넘어가면 거의 플레이가 이상하더라구요. 승패보다 본인 kda가 더 중요할때만 가능한 수치라고 생각해서..
20/08/03 15:19
개인지표는 상당히 어렵지요. 저같은 경우 KDA(차라리 K+A가 의미있을 듯), 킬 관여율, 고립데스, 와드 및 시야점수는 거릅니다. 라이너에 한정해서 라인전은 XPD@15(15분 경험치차이)와 GD@15(15분 골드차이)를, 딜러로서의 역량은 GPM(분당 골드획득)과 DPM(분당 딜량)을 주로 봅니다.
반면 팀 지표는 GDPM(분당 골드차이) 미만잡이라고 생각합니다. 정규시즌 최종 세트승률에 대해서 95% 이상의 상관계수를 갖기도 하고 팀 퍼포먼스를 가늠할 때 이보다 좋은 바로미터를 못 봤네요. 저는 그에 곁들어 KPM(분당 킬수)도 계산해보는 편입니다.
20/08/03 15:22
근데 저는 XPD@15하고 GD@15도 조금 지표로서 함정카드가 아닌가 싶어요.
정글이 와서 갱킹을 하면 성공을 하든, 실패를 하든 참사만 안 나면 피가 빠지기 때문에 그만큼 손해를 보거든요. 그 이후 텔포가 있느냐 없느냐에 따라 갈리기도 하고. 또, 챔피언 간 상성 차이도 있죠. 이를 테면 애쉬+소라카로 라인전 엄청 압박해서 15분 지표 좋아봤자 크게 의미있는 건 아니듯이... 여기에 정글이 첫 번째 전령을 어느 라인에 푸느냐도 중요하고요. 다만 GPM하고 DPM은 나름 의미있는 지표일 수도 있다고 생각 중이긴 합니다. 물론 이러면 탱커류 챔피언이나 단식 챔피언 등을 했을 때 손해보는 지표이긴 합니다만.
20/08/03 15:24
적으신 지표중에 15분 골드차이 지표는 최근에 느끼기 시작한 문제가, 이게 라인전 승패보다 첫전령 어디에 풀었냐에 영향을 엄청 많이 받는것 같아요. 첫전령 골드 나눠먹으면 cs 수십개분의 가치가 있음.
근데 대회 보니 딱히 첫전령을 꼭 이기는곳에 푸는게 아니더군요. 지는곳 라인전 끝내주려 풀때도 엄청 많은데, 그러면 그 선수는 분명히 졌는데 천전령 골드 나눠먹은것만으로 지표상 이겼다고 나올겁니다. 물론 모든 지표에 이런식의 문제는 다 있습니다.
20/08/03 15:47
저는 미드 위주로 봐서 라인전 지표 순위가 실제를 상당히 잘 반영한다고 생각하는데 탑은 그럴 수도 있겠군요. 많은 분들이 특히 도란의 케이스를 보며 그런 의구심을 가지지 않나 싶습니다. 다만 전령 획득과 사용 과정에서 탑/미드의 라인 주도권이 작용하기 때문에 의도가 밀어주기든 풀어주기든 정글러가 임의로 마냥 베푸는 건 아니라고 봐요. 개인지표가 이러한 상호작용 때문에 '순수실력'을 가려내기가 어려운 면이 있지만 그럼에도 시즌 평균은 의미가 있다고 봅니다. 아, 그리고 CSD(CS 차이)는 GSD(골드 차이)의 하위 중복지표라 생각해서 저는 잘 안 봅니다만 말씀하신 전령 개입으로 인한 이득을 배제하는 대안으로 활용할 수도 있겠단 생각이 드네요.
20/08/03 15:48
밑에도 적었는데, 탑이 아니라 원딜을 보고 적은 댓글입니다. 더 정확히는 아펠리오스 때문입니다. 2020 롤챔스에서 아펠리오스는 정상적인 원딜중 최약의 cs수급력과 경험치 수급력을 가지고있고, 한마디로 라인전이 약해요. 그런데 오직 골드만 상위권입니다.
정글이 아펠리오스를 위해 그 라인에 전령을 풀어준 영향이 크다고 생각합니다.
20/08/03 15:20
그나마 여기저기서 많이 의미있는 지표로 언급되는게 15분 라인전 지표 정도인데(팀 영향이 적다고 여겨지는 지표), 다른 지표보다는 팀 영향이 적은게 맞지만, 이 지표는 밴픽영향을 엄청 많이 받는다는 문제가 있더군요.
로밍형 챔프보다 지박령 챔프, 라인전 몰빵형 챔프에게 유리한 지표.
20/08/03 15:22
세이버도 처음에는 굉장히 조잡했는데 이런 저런 경험이 쌓이면서 발전했듯
롤 지표도 점진적으로 발전하고 있다고 생각합니다. 특히나 롤는 e스포츠라 그런지 통계부분에 심리적 저항이 없죠. 몇몇팀들은 실제로 말도 안 되는 통계 베이스를 구축하고 있고요
20/08/03 15:23
지표와 기량을 유의미한 필요충분관계로 만들기가 굉장히 어렵죠 즉 1. 잘하면 지표가 높고 2. 지표가 높다면 잘한다. 둘 다 일정 상관관계이상을 만족시켜야하는데 정밀하게는 힘든 단계입니다.
20/08/03 15:24
전 그래서 골드/경험치 그래프도 의미없는 지표라고 생각합니다.
로밍 많이가면 낮아지는 지표가 지표로서 무슨 의미가 있겠어요. 미드빵 1대1 뜨는 것도 아니구요.
20/08/03 15:28
사실 그래서 솔킬지표는 의미없지만 라인전지표는 의미있게 본다 이런게 무슨 말인지를 모르겠음... 둘다 개별적으로 보면 하자가 엄청나게 많아서.
라인전 지표 특 : 지박령 챔프잡거나 라인전 졌는데도 정글이 내라인에 전령 풀어주면 이겼다고 나옴. 솔킬지표 특 : 한타 후반부에 딸피 서폿 툭쳐서 잡아도 노어시면 솔킬로 침. 둘다 개별적으로 따지면 하자가 많아요.
20/08/03 15:55
솔로킬이 그런 문제가 있지요. 교전이 끝나고 딸피가 된 적을 추격해서 마무리하거나 게임을 끝내기 직전 우물다이브로 한 명 남은 적에게 킬을 갖다바치거나. 그래서 저는 완벽하진 않지만 '상대 라이너'라는 필터를 사용하는데 훨씬 낫더군요. 이럼 완벽히 탑/미드 솔로라이너 위주가 되긴 하지만 앞서 언급된 문제가 훨씬 완화되거든요. 거기에 솔로킬 허용(Conceded Solo-Kill)까지 함께 보면 좋을 것 같아서 개인적으로 gol.gg에 제안했고 긍정적인 답변을 받은 상태입니다.
20/08/03 15:59
그런식으로 몇가지 제한을 넣으면 훨씬 가치있는 지표가 되는게 맞죠. 전 비슷한 맥락에서 라인전 지표는 첫전령을 제외해야된다고 생각합니다. 첫전령은 딱히 라인전 이기는곳에 풀어주는게 아니라, 걍 무조건 팀에서 키워주고 싶은 챔피언(ex 아펠리오스) 있는곳에 풀더라구요.
20/08/03 16:16
그래서 저는 포지션별로 고유한 역할이 있음을 인정하고 실정에 맞게 지표를 선택해야 한다고 생각합니다. 서포터의 솔로킬 수, 탑솔의 DPM(이건 더샤이와 너구리 때문에 자주 언급되지만)에 대한 회의적인 시각처럼 말이지요. 마찬가지로 라인전 지표는 위에 썼듯 바텀은 교란되기 몹시 쉬워서 저는 배제하고 솔로라인 위주로 보는 편입니다. 힘주어 말씀하시니 아펠리오스 유무와 전령 사용위치에 대한 상관관계도 실제로 어떤지 궁금해지네요.
20/08/03 15:27
일단 지표들의 승리와 승리의 상관관계 부터 구해야 합니다.
예를 들어 야구에서는 타율, 출루율, 장타율 등의 득점과의 상관관계가 구해지고 나서 가장 우선시되던 타율이 득점과 가장 연관이 작다는 것을 확인하면서 이야기가 달라지게 되었죠. (결론적으로 장타율 >> 출루율 >> 타율 순으로 득점과 연관 있음) 그런데 저 지표들은 얼마나 차이를 벌렸을 때 승률이 어떻게 되는가에 대한 이야기가 전혀 없습니다. 따라서 저 지표들이 얼마나 중요한가도 모르는거죠. 소위 지표도르 이야기도 나오구요.
20/08/03 15:28
야구도 초창기 세이버 지표는 현재는 수명이 다한 경우가 많습니다.
야구의 WAR이나 농구의 PER 같이 기존의 세이버 지표들을 장단점을 조율해서 직관적으로 볼 수있는 수치가 나오기 전까지는 세이버는 폄하당할겁니다. 수치화는 야구가 비교적 쉽고 그 다음이 농구가 그 다음이 축구 정도가 될텐데... 롤은 굳이 따지면 농구와 야구의 중간 어디쯤이라고 봅니다. 계량화라는 측면으로 볼때 현실 스포츠보다 용이한 부분도 많구요. 생각보다 빠르게 정리될지도 모르고 그 때쯤 되면 15페이커와 18루키의 정량적 분석도 가능하겠죠.
20/08/03 15:29
세이버에서도 클래식 스텟과 이후 등장하는 스텟들이 점차 평가가 달라지게 됩니다.
현재 LOL 에서 나오는 스텟들은 대부분 클래식 스텟이죠. 이걸 어떻게 조합하여 분석하여 새로운 스텟을 만들고 선수를 평가하는가가 세이버 쟁이들이 하는 일이고요.. LOL이 이단계 까지 도달하기는 힘들다고 봅니다. 기성 스포츠와는 다르게 패치단위로 게임의 룰이 바뀌는데, 충분한 데이터를 쌓기 전에 이미 완전히 다른 게임으로 넘어가버립니다. 그래서 사실 분석가들도 말빨로 먹고살지 큰 의미 없다 생각하고요..
20/08/03 16:36
맞아요. 팀게임이라는 특성보다는, 패치가 자주 바뀌고 그에 따라 플레이 방식이 너무 크게 변경된다는 점 때문에 유의미한 통계가 나오는 것이 거의 불가능하다고 봅니다.
20/08/03 15:32
일단 제 주장은 가치를 논하기엔 지금 지표로는 너무 회의적이다, 그러니까 지금 지표는 세이버 매트릭스만큼의 가치가 없다, 라는 뜻입니다.
이후에 더 발전시킨다고 해도 세이버 매트릭스만큼 사용하기에는 manbolot님 말대로 어려울 거 같고요.
20/08/03 15:30
지표가 절대 모든 것을 말해주지 않고 지표만 보고 판단하면 안 되는 것도 맞는데, 그래도 현재 롤판에서 지표만큼 신뢰도 높은 것도 드물죠. 클템처럼 뎅겅파니 비뎅겅파니 느낌적인 느낌으로 설명하는 것보단 지표 가지고와서 설명하는 게 더 깔끔하기도 하고요.
그리고 딱히 엄청난 결함이 있다고까지 얘기할 지표는 별로 없는 것 같아요. 대체적으로 라인전이 강하다고 생각되는 선수들의 라인전 지표는 높게 나오고, 카정을 많이 간다고 생각되는 정글러 지표도 그렇게 나오고 팀적 기여를 많이 한다고 생각하는 선수들 지표도 높은 킬관여율이라든가 다양한 지표로 대강 다 포착은 되니까요.
20/08/03 15:32
5인경기부터 실시간으로 경기가 진행된다는 점까지
LOL보다 보면 농구랑 은근 비슷하다는 생각이 드는데, LOL보다 훨씬 긴 역사를 자랑하는 NBA 에서도 PER, WS, BPM 등 2차 스탯이 선수의 가치와 유의미한 상관 관계는 있다 정도고 사실 완벽하지 않다는 평이 많습니다 MLB 처럼 턴방식이 아닌 이상 독립된 스탯을 구해내기 어려워서 직관적인 좋은 지표를 뽑아내기는 요원한 것 같습니다
20/08/03 15:37
데이터 자체는 최대한 자세하게, 모두 공개했으면 좋겠습니다.
그 데이터로 어떤 분석을 할지는 팬덤이나 전문가가 알아서 하겠죠. 개인적으로는 우리 솔랭하고 나서 녹화 파일 볼 때 나오는 그 이벤트 그래프 같은 것도 경기별로 다 저장해서 공개했으면 좋겠어요. 특히 리그별, 팀별, 패치별로 경기 양상에 어떤 변화가 있는지 확인하기 좋은 데이터라고 생각합니다.
20/08/03 15:39
개인적으로 다른 지표에 비해선 라인전 지표는 의미 있다는게 예전의 생각이었는데, 최근들어 느끼기에는 이 지표들이 롤판의 최신 변화인 채굴과 전령을 고려하지 못해서 좀 이상해졌습니다.
20/08/03 15:42
포탑방패골드하고 전령이 없었으면 꽤 유의미했을 거 같긴 한데...
근데 저걸 떠나서 정글개입이나 다른 라이너의 개입 혹은 챔피언 간 상성 때문에 엄청 큰 의미가 있을 거 같진 않아요.
20/08/03 15:45
적은김에, 최근 전령이 얼마나 라인전지표를 바보로 만드는지에 대한 예시 하나만 적고갑니다.
2020 롤챔스 기준으로 아펠리오스는 라인전이 정상적인 원딜픽중 가장 약합니다. cs지표와 경험치지표 모두 최하위권이고, 그 밑으로는 각종 비원딜과 준 비원딜인 세나, 자야 정도밖에 없습니다. 그런데 골드는 상위권입니다. cs도 못먹고 경험치도 못먹은 아펠리오스가 무슨 요술을 부린것인가? 단순합니다. 아펠 키워야 이기니까 정글들이 먹은 전령을 아펠리오스 쪽에 풀어줬을 뿐입니다(...)
20/08/03 15:53
아펠리오스 팀이 유리함 -> 아펠리오스한테 전령 풀어줌
아펠리오스 팀이 불리함 -> 상대가 게임 빨리 굴리려고 전령 먹으러 올라간 사이 아펠이 풀채굴함 아무튼 포탑방패는 아펠리오스가 다먹는 기적이..
20/08/03 15:54
그렇죠. 적으신대로 아펠리오스에게 전령을 풀어준 경우도 있고, 상대팀에서 전령을 먹으려고 하자 아펠쪽에서(어차피 지금 싸우기는 무서우니까) 전령 내주고 아펠 채굴기회 준 경우도 있습니다.
어느쪽이든 아펠리오스가 강해서 나온 지표가 아니라, 적어도 그 시점에선 오히려 약해서 나온 지표인데, 지표의 결과물은 응 골드 압살~ 이렇게됨.
20/08/03 15:56
그래서 10분 골드/cs스탯은 좀 더 믿을만 하다고 봅니다. 물론 정글 동선에 따른 차이야 있겠지만, 그나마 외부 개입 없는 순수 라인전 능력을 보는 거니까요.
20/08/03 15:46
야구를 보면 원래 클래식스탯이 좋은 선수들이 나쁜 선수는 아니죠.
하지만 타율2위 타점1위 도루3위 선수를 영입하고 싶다고 영입할수 있는건 아니니까,(저런 눈에 보이는 스탯이 좋으면 스타성이 상승해서 몸값이 폭등하니까요) 조금 덜 알려졌거나 저평가되었지만 팀의 승리에는 유의미한 영향을 미치는 스탯을 찾고, 도루같이 경기에 실제 미치는 영향이 눈에 보이는거보다 작은 스탯을 저평가하는식으로 세이버메트릭스체제가 생겼죠. 그러나 막상 경기에서 주력타자가 나와서 매번 안타 대신 볼을 열심히 골라 출루율을 높이고 있으면 분통이 터지고,경기에서 안타는 한번도 못친 타자가 3연전에서 도루 세번 성공시키면 야신으로 보이고 그렇죠. 우리팀에 10승투수도 방어율 탑5도 하나도 없으면 외국인투수잘못 뽑아서 팀망한거같고..방어율이나 승수나 능력치가 아니라 경기결과일뿐인데 말입니다. 롤도 나중에 실제로 경기에 큰영향을 주는 스탯을 찾는다고 해도 당장 경기를 박살내는게 보이는 스탯들에 팬들이 열광하지 않을까 생각해봅니다.
20/08/03 15:51
롤은 한 시즌 내내 특정 버전 통으로 진행하는게 아니고 패치가 미치는 영향이 너무 커서 룰이 고정된 스포츠처럼 지표를 따지는게
얼마나 잘 적응했나 이상의 의미가 있나 싶네요. 당장 T1의 커즈만 봐도 잘 쓰는 챔피언 몇몇 버프 or 너프 당하면 그게 기량에 그대로 반영되니 어제 잘하던 선수가 버전 변하면 다음날 바보가 될 수도 있죠.
20/08/03 15:57
야구는 일종의 턴제 게임 같은것이고 게임숫자도 많고 역사도 오래 되서 연구해볼 샘플이 많은데;
실시간으로 공격수비가 이뤄지는 팀으로 하는 게임은 유의미한 지표 만들어 내기가 쉽진 않을거 같네요. 당장 롤이랑 어찌보면 가장 비슷한 농구만 해도 아직 야구만큼은 유의미한걸 만들어 냈다 보긴 쉽지 않아서요.
20/08/03 15:59
나아지고 있고 앞으로 더 좋아질거라고 봅니다. 게임 인기가 폭망하지 않는다는 전제 하에요. 제가 롤 방송 처음 보던 시절에는 인게임 통계치보다도 주는 정보가 적었어요. 지금 최종진화형 스탯이라고 보지 않아서 계속 수정을 거쳐서 보정률을 거쳐서 보정 스탯들이 파생될수도 있겠죠. 어차피 스탯 배척해봐야 남는건 인상 비평과 팀승률 밖에 없는데 이러면 롤드컵 우승팀 세체5명 같은 촌극이 되풀이 됩니다. 부족한 도구라도 써야죠. 맨 손보다 뗀석기가 더 사냥에 쓸만하니까요
20/08/03 16:06
결함없이 완벽한 지표만 의미있다는건 어폐가 있지만, 현재 상용되는 지표만으로 선수의 스타일이나 실제 기량을 평가하려는 시도는 매우 위험하다고 생각합니다. 어디까지나 실제 경기양상에 대한 설명과 그를 뒷받침하는 보조자료로서 의미가 있을 뿐이고, 한 경기 내에서도 다변화하는 롤의 변수를 보편적으로 담아내는데는 모든 지표가 많이 부족하다고 생각해요. 즉, 사실적인 분석 자료로서의 가치보다는 흥미본위의 가치가 훨씬 크다고 해야할까요. 어디까지나 대략적인 흐름이나 방향을 가늠하는 잣대로서는 볼만하지만, 세부적으로 들어가면 정해진 상황에 한정해서 제한적으로 쓰임새가 있을지언정 야구의 세이버매트릭스처럼 어느 정도의 일반화된 지표로 해석하기에는 여전히 많이 부족하다고 생각합니다. 거의 턴제 게임인 야구와는 달리 롤의 특성상 개인지표를 쉽게 만들어내기가 어렵죠. 야구가 사실 특이한 케이스구요.
20/08/03 16:08
사실 통계만으로 너무나 많은걸 정확히 알수 있는 스포츠가 오히려 야구 말고 거의 없긴 하죠. 야구가 독특한 케이스. 스포츠인데 턴제고, 개별적인 플레이가 다수대 다수라기보단 1-1 비중이 높은 등...
20/08/03 16:11
야구가 통계화할 수 있는 이유는 경기수가 압도적인게 가장 크다고 봅니다. 축구를 그만큼 한다면 축구도 통계화 될수있을거라고 생각해요. 다만 사람인 이상 그렇게 할 수가 없겠죠..
20/08/03 16:13
적어도 개인기량에 대한 부분은 야구와 축구의 게임 방식상, 야구처럼 될 순 없다고 봅니다. 윗분 말대로 야구는 특정 부분에서는 1 대 1의 구도, 또 정해진 상황과 같은 비슷한 환경이 많이 도출이 되는데 축구는 딱히 그렇지가 않아요. 야구는 조건을 '특정'할수가 있는데 야구가 아닌 대부분의 실시간 진행이 이뤄지는 종목들은 특정이 아니라 '범위'의 영역으로 밖에 한정할 수가 없죠.
20/08/04 12:17
모수도 한 요인이 될 수 있지만 설령 많더라도 축구는 종목 특성상 개인의 퍼포먼스와 팀의 퍼포먼스를 분별하기 힘들어서 어렵다고 봅니다. 야구는 말이 팀 게임이지 실질적으로는 투수와 타자의 1:1 승부나 다름 없어서 팀이 꼴아박건 말건 개인의 퍼포먼스를 측정하는데 문제가 없죠(ex : 한화 시절 류현진)
롤과 가장 비슷한 농구도 축구와 비슷한 면이 있지만 인원수가 축구의 절반도 안 되고, 모수가 축구에 비해 훨씬 많으며 무엇보다 공격 플레이의 직접적인 결과값인 점수가 메이저 스포츠 중 가장 많이 나는 종목이라 측정이 훨씬 간편한 면이 있죠.
20/08/03 16:11
여타 구기종목만 봐도 개인지표라는게 거의 없다시피하잖아요. 다 실시간으로 급격하게 변화하다보니... 그래서 야구가 상대적으로 개인기량과 관련한 키배가 [그나마] 덜 일어나는 편이긴 하죠. 축구나 농구만 해도 맨날 싸우던데요 뭐. 롤은 심지어 패치가 계속 적용되고, 쓰는 챔프가 다르고 이젠 룬도 다르고 상성이라는 것도 있고 변수가 너무 많습니다. 그런데 현재 롤판에서 쓰이는 세부지표라봤자 세이버매트릭스는 커녕 올드스쿨때의 지표 수준과 별로 다를게 없어요. 롤의 특성상 세이버적 분석기법보다 훨씬 고차원의 알고리즘을 가진 지표를 도출해야 하는데 이쯤되면 거의 뭐 불가능의 영역에 가깝다고 봅니다. 그냥 가지 다쳐내고 대략적인 기둥만 보는게 한계죠.
20/08/03 16:07
일단 표본이 너무 작고, 선수들의 실력이 해마다 급변하고, 동료들의 영향을 많이 받으며, 메타 또한 너무 급변하고 그에따른 플레이도 조금씩이나마 변하기 때문에 이런 통계들은 재미라는 가치는 있겠지만 선수의 실력을 객관적으로 보여줄 수 있다고 보이지 않습니다. 다만 솔로랭크와 스크림, 대회 모두의 성적을 바탕으로 한다면 표본이 굉장히 많아지기 때문에 일부 수치는 유의미해질 수 있다고 생각합니다.
20/08/03 16:11
롤을 굳이 대중스포츠의 세이버쪽에서 보면 농구랑 축구 중간쯤에 있는거 같긴해요.
다만 점점 발전하면 현재 농구수준의 정확도는 나올거 같아요.
20/08/03 16:11
근미래에는 ai이용해서 프레임별 취할 수 있는 최선의 수가 계산될테니 얼마나 그에 가까운 명령을 내리는지 상황별 유형별 통계치가 나오겠죠. 롤이 십수년쯤 더가면 볼 수 있을까요.
20/08/03 16:34
자율주행능력 이런거 보여주려면 언젠간 이런 다대다 게임을 하는것도 보여주겠죠
직접적인 소통 없이도 얼마든지 서로 맞춰가면서 대응할수 있다 이런걸 보여주려면 근데 아직은 시기상조일거에요
20/08/03 16:25
여러 전적검색사이트가 어떻게든 통계를 통한 점수표를 만들려고 이런저런 시도했지만 결국 다 실패로 돌아갔죠. 크크..
롤은 변수가 너무 다양하다보니 모두를 만족시킬 수 있는 통계를 만드는건 현실적으로 불가능합니다.
20/08/03 16:32
OP.GG가 예전에 서비스한 BEST.GG의 프로대회 PP 지표가 어떻게 만들어진 건지 궁금하더군요. 당시 많은 분들이 주목했지만 산출방식을 당최 알 수가 없으니 저는 회의적으로 봤는데, 그럼에도 그 계산식에 담긴 사상과 메커니즘은 무엇인지 지금도 여전히 궁금합니다.
20/08/03 16:28
플레이랑 연결하지 않는 개인지표는 의미없는 수준이죠.
지표만 보고 이 선수는 연비가 좋네. 고립사가 많네. 뭐하네 평가는 의미가 없다고 봐요. 축구는 골 자체가 승부를 가르는 스탯이고 야구는 제가 세이버에는 무지하지만 그래도 홈런이나 득점권 타율같은 스탯이 실제 승부와 의미가 있는데 롤에는 그런 지표가 없거든요. 지표로 게임을 끝내는 미친 인섹킥이 기록한 1어시와 아이번이 쉴드 걸어줘서 먹는 1어시를 구분할 수 있나요? 저는 거의 엄대클 포장용이라고 봅니다. 롤에서 의미있는건 챔피언별 승률 통계같은게 제일 의미있는듯
20/08/03 16:33
15분 라인전 스탯만 봐도
동료 정글이나 다른 라인이 라인전에 얼마나 개입해줬는지 채굴이나 전령을 주는지 안 주는지 텔포를 아꼈는지 안 아꼈는지 챔피언의 상성에 따른 차이가 어느정도인지 밴픽 선후픽에 따라 얼마나 라인전에서 제약이 있었는지 이런거 보정해주는 스탯이 하나라도 있습니까? 없죠 야구의 타율 출루율 같은 건 누구나 비슷한 조건 하에서 나오는 결과지만(물론 이것도 조건 차이가 심하지만) 라인전 지표는 그거랑은 아예 달라요 각자의 조건이 아예 다른데 이걸 신뢰성 있다고 하면 어이가 없죠
20/08/03 16:36
개인지표를 이렇게까지 디테일하게 만든게 야구가 거의 유일한 수준이라는걸 인정해야하는게 맞다고봅니다. 솔직히 달마다 게임이 바뀌는데 정량화하려는게 좀 문과스러운거 같아요
20/08/03 16:44
저도 지표에 너무 큰 의미를 부여하면 안 된다고 생각합니다만... 지표가 다양할 수록 롤 보는 재미가 올라갑니다. 그래서 현재 지표는 스포츠 과학으로서의 의미보다 엔터테인먼트의 역할이 더 크지 않을까 생각해보게 되네요. 어쨌든 다양한 지표를 보는 건 즐겁습니다.
20/08/03 16:57
야구 정도의 신뢰성을 갖는 지표를 찾기는 특성상 어려울 것 같고, 그럼에도 KDA로 시상하던 때에 비하면 훨씬 의미있는 데이터가 보여지고 있다고 생각합니다. 물론 본질적으로 롤은 다른 스포츠와 다르게 패치버전이 자주 바뀌고 라인은 포지션과 대비될 수 있다고 해도 같은 라인이어도 챔피언이 달라서 비교하기 어려울 것 같긴 해요.
어느 한 지표로만 보면 당연히 전령을 풀었냐 안 풀었냐 정글이 자주 왔냐 안 왔냐 등등 차이가 많이 나지만 보정할 수 있는 지표인 것 같고 저는 최근 지표들 보면 점점 발전하고 있고 발전할 여지가 더 있는게 맞는 것 같아요. 결국 평가를 위한 거라면 개개인의 감상에 의존하는 것보다 추진해야 하는 방향이 아닌가 합니다.
20/08/03 16:57
개인적으로 연구중인 분야입니다 :)
몇 가지 지표는 이미 써먹을 정도로 뽑아놨구요. 공개할 수 있는 시기가 되면 컬럼형식으로 풀어볼까 합니다.
20/08/03 17:29
넵 저도 공개할 수 있는 시점이 빨리 왔으면 좋겠습니다.
KDA를 대체할 수 있는 지표를 우선적으로 보급해보고 싶은데 근데 구하는 방식이 직관적이지 않아서(세이버 스탯 대다수의 문제점이죠) 고민이긴 합니다.
20/08/03 17:28
개인적으로 혼자할 수 있는건 혼자 먼저 진행하고 차후에 여력이 된다면 야구의 UZR처럼 맵을 구역으로 나눠서 지표를 구해볼 생각이 있습니다.
몇몇 지표는 이미 구상 다 마쳐놨는데 모종의 이유로 아직 공개를 안 하고 있습니다.
20/08/03 17:24
롤의 팀 지표는 의미가 있지만 개인 지표는 사실 선수 평가용으로는 부적합한 부분이 많다고 생각합니다. 선수 개인 지표가 의미있어지려면 팀지표와 보정하는 방법이 재밌는 방법일꺼 같긴 하네요
20/08/03 20:15
거기다 리븐 q처럼 이동기로 사용하는 경우나 여눈 채우려고 허공에 스킬 쓰는 경우 미니언에게 쓰는 경우 등등
너무 변수가 많죠.
20/08/03 19:30
팀을 위한 픽같은게 있다보니까 솔라인을 가도 지표가 안좋은 편인 선수가 있을수 밖에 없는거 같고
역활군에 따른 변수도 더해져야 할거 같아요 그나마 초반 솔킬은 얼마나 위력적인지 알수있을듯
20/08/03 20:14
패치로 인한 게임 양상 변화
밴픽과 그에 따른 상성의 존재 게임 내에서 챔피언이 성장을 한다는 점 이 세 가지 때문에 의미 있는 지표는 사실상 못 나올 거라고 생각하고 있습니다
20/08/03 21:26
저는 lol도 축구처럼 평점제도 도입하면 좋겠습니다. 아직 그럴만큼 이판이 광범위하진 않겠으나 최소한의 공신력있는 판정단 평가로 점수와 코멘트가 나오고 그를 뒷받침하는 근거로서 지표가 역할을 할것 같아요. 야구도 수십년 된 게임인데 세이버 지표가 공중파에 표기된게 얼마 되지 않는일이기도하고 패치가 미치는 영향이 큰 게임이다보니 원딜세나 단식챔등을 포함하는 통계산출이 매우 어렵죠. 차라리 빨리 평점제 도입하고 지표가지고 싸우는게 더 재밌고 박터지게 싸우는? 토론의 장이 될것같습니다?
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