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Date 2020/03/26 04:23:12
Name 류지나
Subject [기타] 코레류 게임 이야기 - 칸코레, 소녀전선, 라스트오리진
건조체, 반말투로 작성한 글입니다. 양해해주세요.



영화 제작에 대한 이야기를 보면 영화 흥행은 영화의 완성도와는 아무 상관이 없다는 이야기를 종종 듣게 된다.
그에 비하면 게임은 어느 정도는 정직한 편이다. 들인 자본이 많고 게임의 완성도가 높다면 자연스럽게 팔리게 된다.
그런 의미에서 보자면, 갑자기 나타나 혜성처럼 일본, 아니 서브컬쳐계 전체를 강타한 칸코레는 그야말로 게임 업계에 엄청난 충격을 주었다.

대체 일게 웹게임에 불과한 칸코레가 왜 저렇게 흥행하는지 몰랐었지만, 칸코레는 결국 코레류 게임의 창시자로서 남게 되었다.


-코레류 게임 - 칸코레

코레란 '콜렉션'의 일본식 준말. 칸코레 자체가 '함대 컬렉션'의 준말이다. 즉, 함대를 수집하는 게임이라는 것.
애시당초 서브컬쳐의 성지인 일본에서, 소위 '모에화(또는 의인화)'라고 하는 계통은 유서깊은 장르였고, 무기 또한 예외는 아니었다.
즉, 함선을 의인화, 모에화해서 게임으로 내자라는 발상 자체가 엄청 특별한 이야기는 아니었다는 셈이다.

그럼 칸코레는 뭐가 달랐기에 성공했고, 뭐가 달랐기에 코레류 장르를 만들어 냈는가?
해답은 간단했다.
코레류 게임의 가장 본질적인 것.

[유저에게 극도로 친화적이어야 한다.]

시쳇말로 하자면 [혜자스러운 게임]이어야 한다는 것이었다.
무엇에 비해 혜자스러운가? 바로 코레류 게임에 상극되는 존재, [가챠류 게임]에 비해 혜자스러웠다는 것이다.
비교대상은 확산성 밀리언 아서, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈, 페이트 그랜드 오더 등이었다.


칸코레는 과금으로 캐릭터를 얻을 방법 자체가 없다.
과금으로 인게임 재화를 사서 어마무시한 건조를 통해 얻는다는 간접적인 방법은 있지만 무한정 비효율적이고 게임에서 권장하지도 않는다.
애초에 과금에 투입할 만한 내용 자체가 거의 없었다. 이 점이 게임사 내지는 유저들을 당혹케하는 가장 큰 의혹이었다.

'게임내에서 유저가 돈 쓸 부분이 전혀 안 나오는데, 대체 저 매출액은 어디서 나오는 것인가?'

해답은 간단했다. 유저풀을 극대화할 정도로 늘리면, 과금은 알아서 따라오게 되어 있다.


가챠 게임이 왜 살아남는가? 가챠 게임을 지탱하는 것은 97%의 일반 유저가 아니라 3%의 과금 유저, 그리고 3% 내에서도 0.7% 안쪽의 핵과금 유저가 먹여살린다는 건 이젠 공공연한 비밀조차도 아니다. 1만명을 끌어모은다면 개중에 70명 정도는 핵과금 유저라는 것이다. 이들은 없는 과금요소도 짜내서 게임을 하는, 그야말로 1등급 흑우다.

그렇다면 10만명에게 서비스하면 700명이, 100만명에게 서비스하면 7천명의 흑우들이 있을게 아닌가? 이렇게 유저풀을 늘리려면 굳이 일반 유저에게서 짜낼 대단치도 않은 다른 과금 유도는 과감하게 삭제해도 되는거 아닐까? 칸코레의 수익구조는 바로 이러한 구조에서 나왔다.


물론, 칸코레는 이러한 구조를 노리고 만든 것이 아니다. 애초에 이 게임에 대한 기대 자체가 이 정도일 거라고는 제작진 스스로도 몰랐다. 제작진은 그저 가벼운 마음으로 가볍게 즐길 수 있는, 캐릭터 일러를 수집하면서 위안받는 휴식형 게임을 만든 것인데, 시대의 흐름이, 가챠형 게임이 유행하는 게임계의 유행이 칸코레의 대유행을 이끌어낸 것이다.



-칸코레 워너비 - 소녀전선

칸코레의 대성공은 많은 이들에게 영감을 불어넣었다. 심지어 중국에서조차 모방하기 위하여 칸코레를 연구했다. 칸코레의 성공은 '우연'에 가까웠지만, 그 성공한 요소들을 분석해서 활용한다면 우연을 필연으로 만들 수 있지 않을까? 실제로 칸코레를 복제하려는 수많은 아류작들이 있었고 (심지어 함선을 모은다는 요소까지 복제한 벽람항로, 전함소녀 등) 나름 괜찮은 친구들도 나왔다.

그 중에서 가장 칸코레 워너비에 가까웠고, 칸코레를 똑같이 모방하고자 노렸던 한 게임이 한국을 강타했다. 소녀전선.


칸코레와 소녀전선을 둘 다 해본 사람은 느끼겠지만, 소녀전선은 칸코레를 구석구석 연구한 다음에, [칸코레에서 더 보완할 점]을 자기들 나름대로 보완을 해서 낸 게임이라는 인상을 강하게 받았다. (*초창기의 이야기. 현재는 두 게임은 상당히 달라졌음)

물론 핵심인, 인게임 재화는 무한정 지급하고, 인게임 재화로만 캐릭터를 뽑을 수 있다(=과금으로 캐릭터를 사지 않아도 된다)는 당연히 그대로 유지했다. 그러나 칸코레만큼의 유저풀을 확립하기란 지극히 어렵다. 애초부터 칸코레의 성공 자체가 이레귤러였으니. 따라서 소녀전선은 다른 방식의 과금 정책을 취하게 된다.

-과금액 대비 효율적인 보석 수집을 할 수 있는 월 정액제
-칸코레는 캐릭터만 있으면 스킨은 공짜로 줬지만 이 부분을 판매하자 (소녀전선은 여기다가 가챠 요소를 넣었다)

이 두 가지 요소를 차별화해서 게임을 만들었고, 중국에서 인기를 끌고 나름 성공했지만 진짜 성공은 한국에서 터졌다. 한국 또한 칸코레가 성공하던 시절의 일본과 유사하게, 사방이 과금으로만 구성된 게임만 가득했던 코레 게임의 불모지였던 것이다. 오죽하면 소녀전선의 성공을 배우자는 자성의 목소리가 게임업계에서 자꾸 나올 지경이었다.


그러나 칸코레는 칸코레, 소녀전선은 소녀전선. 소녀전선은 나름 성공했지만 칸코레만큼의 불멸의 유행을 남기진 못했다. 어째서? 게임 내적인 이유와 외적인 이유로 구분해서 분석해보자


[게임 내적인 이유]
칸코레는 소위 말하는, 기도 메타식 게임이다. 인게임에서 유저가 할 수 있는 것은 함대의 방향만 지시할 뿐, 나머지 전투는 전부 오토다. 편성이나 위치 선정을 통해 어느 정도 유도는 가능하지만 본질적으로 유저는 그저 화면만 바라보면 충분한 오토 게임인 것이다.

그러나 소녀전선은 인게임에서 유저가 상당히 적극적으로 개입을 해야 하는 액션 게임에 가깝다. 물론 이것은 초창기에는 소녀전선의 흥행점이었다. 지켜만 봐야 하는 칸코레에 비해 소녀전선은 인게임에서 뭔가를 하는, '게임성을 가미한 것처럼' 보였다. 그러나 소녀전선이 개발을 거칠수록 다양한 유형의 적, 다양한 아군이 나오면서 유저 컨트롤 요소가 점점 늘어갔고, '휴식용 코레 게임'에서 유저의 적극적 개입을 요구하자 이에 맞지 않은 유저들이 떠났다. 이것이 소녀전선의 본질적인 한계였다.


[게임 외적인 이유]
칸코레를 해보면 일관된 통일성이 있다. 함선을 종류별로 선정했고, 그 종류별로는 특색이 있다. 가령 항공모함은 활이나 석궁처럼 투사형 무기는 반드시 가지고 있는 일러스트이며, 체급이 작은 구축함은 어린이 계열 일러스트 등. 여기에 '일본 함대'를 다룬다는 특징상 나오는 자매함 관계 등, 현실 무기체계와의 자연스러운 융합을 이끌어냈다. 캐릭터 디자인 자체가 사실 소녀전선에 비하면 격이 다르다.

국뽕도 있다. 지금도 칸코레를 바라보는 일부 한국인들이 주장하는 '칸코레 우익론'은 사실 거의 들어맞지는 않지만, 적어도 자국 함선의 모에화로 인한 '국뽕 요소'가 있다는 사실은 부정할 수가 없는 게임이다. (지금은 많이 바뀌었지만) 거의 대부분이 자군의, 역사적 함선 -실전 경험이 있는-이라는 점이 일본인들의 인기 요소 중 하나였다.

반대로 소녀전선의 캐릭터 디자인엔 통일성이 없다. 애시당초 총기라는 것 자체가 다국적 기업의 생산물이라 칸코레의 국뽕과는 전혀 다른 차원의 이야기였다. 거기다가 칸코레는 일본 내수용 작품이므로 자국 함선 미화에 자유로운 반면, 어느 정도 세계화를 노리는 소녀전선에서는 중국 총기 만세! 이런 식의 노리고 밀어주는 디자인은 불가능하다.

거기다가 실제 역사에서 활약한 총기가 칸코레에서는 일러스트도 나쁘고 성능도 빈약한 경우가 자주 나오는 등 '오타쿠들이 파고들만한 요소'에서 소녀전선은 부적격했다. 메인 캐릭터들로 활약하는 AR 소대 같은 거의 한정된 일부 유닛을 제외하면 캐릭터들은 아무 일러스트레이터가 자기만의 컨셉으로 마구 그려내서 통일성도 없다. 쉽게 말해 덕심을 자극하는데 실패했다는 것이다.

한국인으로서 이 말은 하고 싶지 않지만, 2차 시장 개척이 한국이었다는 것도 솔직히 패인이다. 2차 시장의 규모로는 한국과 일본은 아예 비교조차 할 수가 없다. 상표권 분쟁으로 소녀전선의 일본 진출이 늦었던 것은 치명타였다. 물론 일찍 진출했다고 다 성공할 것이라는 이야기를 하고자 하는 것은 아니다. 만약에 한국에서의 소녀전선의 흥행과 일본에서의 흥행이 서로 뒤바뀌었다면-이라는 가정 영역에서의 이야기일 뿐.

오래 가는게 드문 모바일 게임계에서 소녀전선 정도면 충분히 오래가고있고 성공한 게임이라고 말할수 있을 것이다. 그러나 최근에 터져나오는 일련의 사태를 보면 소녀전선 자체가 스스로 한계를 맞았다고 볼 수 있다.



-소녀전선 워너비 - 라스트오리진

재미있게도 소녀전선 또한 카피캣을 많이 이끌어냈는데, 특히 한국에서 위에서 언급했던 '소녀전선을 보고 반성하자'는 움직임이 있었다. 라스트오리진은, 마치 소녀전선이 칸코레를 모방하듯이, 라스트오리진이 적극적으로 소녀전선을 본받고자 노력한 티가 났다.

소녀전선이 한참 잘 나갈때 찬물을 끼얹은 사건이 바로 '검열' 사건이다. 중국이 게임 등에 검열이 심한 것은 이미 주지의 사실인데, 노골적으로 이야기하자면 이런 게임에서의 '꼴리는 일러스트'가 정말 중요한 요소라는 것을 감안한다면 소녀전선은 이미 패널티를 지고 가는 셈이나 다름없다. 물론 소녀전선도 초창기에는 상당히 화끈한 일러스트로 냈지만 인기를 얻고 주목받으면서 검열을 받아 이러한 요소들 대부분이 너프를 먹었다. 아마 여기서 이탈한 유저들도 분명히 있을 것이다.

라스트오리진은 아예 화끈하게 18세 이상가의 성인 게임으로 밀었다. 이것은 코레류 게임이 취해야 하는 '넓은 유저폭'과는 상반되는 정책이라고 볼 수 있다. 그러나 라스트오리진은 소녀전선처럼 애매하게 청소년 게임으로 밀다가 너프먹고 수정을  하느니 (그리고 라스트오리진의 이 정책은 엉뚱하게도 구글, 애플 심의와 충돌하며 또다른 사건이 터지고 만다) 처음부터 화끈한 일러를 보고 온 유저들을 꽉 잡겠다는 논리다.

소녀전선은 캐릭터 일러스트를 돈주고 팔고 있다. 소녀전선의 자금줄이자, 유저들이 가장 비판하는 요소들 중 하나다.
라스트오리진도 일러스트를 돈주고 판다. 그러나 소녀전선처럼 가챠 형식이 아니라 고정된 일정 금액으로 판다.
따라서 얼마 질러나 나올지 조마조마해야 하는 소녀전선에 비해, 확고하게 유저가 '선택'을 하게 함으로서 혜자같다는 인상을 남기는데 성공했다. 자금줄을 포기하지 않으면서도 혜자스럽다는 평을 동시에 잡은 훌륭한 사례라 할 수 있다.

소녀전선이 유저들의 컨트롤 요소가 피로하다는 불만이 생기자 라스트오리진은 절충안을 택했다. 오토 모드와 수동 모드를 둘 다 만들고 각각의 모드에 어울리는 전장을 만든 것이다. (초기에는 소녀전선처럼 수동 모드를 제작진에서 미는 듯 했으나 지금은 오토 위주로 정착했다). 실제로 캐릭터 파밍에서 소녀전선에 비해 라스트오리진은 훨씬 유저의 피로도가 덜하다.


물론 라스트오리진 또한 여러 단점들을 가지고 있으며 개선해나가는 중이라 하지만, 일부는 게임 자체가 가지는 한계도 보인다.
(점점 쌓이는 캐릭터풀에 비해 실제로 쓰이는 캐릭터 숫자라거나, 전역 해방 속도라거나, 산적한 버그 등)
성인 게임을 표방한 이상, 라스트오리진은 아마 메인스트림에 오르기가 상당히 힘들거라고 보고, 나는 이걸 이 게임의 가장 큰 한계라 생각한다.

그러나 지금처럼 라스트오리진의 제작진이 뚝심있게 매니아에게 먹히는 게임을 계속 어필하고 밀고나간다면, 적어도 나의 이용 게임 목록에서는 사라지지는 않을 것이다. 그만큼 라스트오리진은 덕후친화적 게임이다.

끝으로 일본 진출을 앞두고 있는 라스트오리진이, (사실 나는 성공 확률을 높게 보진 않는다) 정말 기적같이 대박을 터트려서 일본에서 한국산 게임이 대성공을 하는 모습을 보고 싶다. 건투를 빈다.







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프레이야
20/03/26 05:51
수정 아이콘
코레류게임을 해본적은 없지만 흥미롭게 읽었습니다.
Enterprise
20/03/26 06:51
수정 아이콘
물론 요즘 오아라이 정 - 걸판 관계처럼 칸코레는 사세보쪽 오프라인 행사+콜라보레이션으로 돈을 먹고 있지요. 일단 유명해진 뒤에야 쓸 수 있는 거긴 합니다만은.. 잘 읽었습니다.
이웃집개발자
20/03/26 08:09
수정 아이콘
이것은 매우 좋은글입니다
잠이온다
20/03/26 08:54
수정 아이콘
(수정됨) 글 잘 읽었습니다.

게임업계를 보면 안타까운 것이, 처음에 마이너 수요층에서 시작해서 메이저로 가게되면, 마이너스러웠던 장점을 잃고 양산형이 되어가는 느낌이 들더라고요. 물론 규모가 커지면 더 많은 고객이 필요할 것이고 더 대중적인 작품을 만들 수 밖에 없겠죠.

그래도 한국같이 비교적 작은 시장이라도 다양한 취향을 받아주는 식으로 변화하고 있다는게 좋은 것같아요. 한국에서 퍼리 행사같은게 열릴 수 있을줄 몰랐거든요. 라스트오리진같이 성인게임도 성공해봤으면 좋겠어요.
Finding Joe
20/03/26 09:15
수정 아이콘
잘 읽었습니다. 소녀전선 유저로서 소전 관련해서 동의하지 않는 부분을 좀 짚고자 합니다.

- 소녀전선과 달리 칸코레는 현실 무기체계와 자연스러운 융합이 있다고 하셨는데, 소전도 자매형 총기끼리 자매로 맺어주는 경우가 많고 (ex. 중자매, G36-G36C, HK416-G28), 캐릭터 설정에 총기 관련 특징을 집어넣는 등 현실 무기 반영이 제법 있습니다.

- 소녀전선이 덕심 자극에 실패했다는 의견에는 동의하기 어렵습니다. 여러 일러레가 자기만의 컨셉을 도입한 것은 사실이고 심지어 자기 기존 오리캐에 총기 하나 쥐어주고 신캐인양 내세운 경우도 있지만 (ex. 우사스), 그 때문에 오히려 다양한 화풍의 캐릭터들이 나와서 다양한 취향을 가진 덕후들을 노린느 데 성공했죠. 칸코레가 시바후로 엄청 욕 먹듯이, 소녀전선이 만약 초기멤버인 물거북만으로 일러를 통일했다면 성공할 수 있었을까요? 아니라고 봅니다.

- 2차 시장의 경우 한섭은 계획에도 전혀 없었는데 한섭 유저들의 적극적인 영입에 생각지도 못한 잭팟이 터진 거라, 한국을 먼저 노렸다기보다는 그냥 우연치 않게 대박이 터진 것에 가깝습니다. 그리고 일섭 진출 늦어진 건 요스타가 양아치짓 한 거라서 미카팀 입장에선 억울한 측면이 꽤 있습니다. 게임 제목까지 바꿔야 했는데요. 물론 어찌되었든 시장 공략이 늦어졌고, 이 점이 일본 시장에서 예상 외로 선전하지 못 하는데 기여를 한 점은 맞죠.

뭐 지금 하는 모습을 보니 가챠형으로 슬슬 BM을 바꾸려고 하고 그 때문에 지금 터지는 중인데... 그냥 코레류 게임의 수명이 다해가는 게 아닐까 합니다. 핵과금 일부만으로 유지가 가능한 가챠랑은 달리 코레류는 그게 힘드니까요. 칸코레야 워낙 전설이고 콜라보 쪽으로도 수입이 들어오지만 후발주자는 그게 어렵겠죠.
류지나
20/03/26 12:54
수정 아이콘
소녀전선도 어느 정도 총기간 통일성이나 자매형 총기에 관계를 집어넣는 설정은 물론 있습니다만 칸코레와는 비교하기 어렵습니다. 칸코레는 자매함은 같은 일러가 그린다는 원칙을 거의 충실히 지키고 있으며 자매끼리는 외형조차 거의 유사하죠.
소전 자매인 G36-G36C가 외형적으로는 거의 닯은게 없다는 것과 차별화 됩니다.

여기서의 덕심은 일러스트만 보는 덕후들이 아니라, 밀리터리 매니아들의 덕심입니다. 문맥상.

소녀전선의 잘잘못을 따지는 건 아닙니다. 물론 자기들도 일본에서 성공하고 싶었겠죠. 어쨌거나 패인은 그거라는 점이죠.
Finding Joe
20/03/26 13:19
수정 아이콘
제가 칸코레 유저가 아니라 칸코레와 소전간의 통일성에 얼마나 차이가 있는지 모르겠지만 (애초에 그 통일성의 차이가 성공실패의 요인이라고 생각하지도 않구요), 본문에서 "통일성이 없다" 라고 아예 없는 것처럼 서술이 되어있길래 그렇지 않다라는 걸 짚고 싶었습니다.

그리고 본문에서 [2차 시장 개척이 한국이었다는 것도 솔직히 패인이다] 라고 하셔서 '애초에 미카팀은 한국에서의 성공을 염두에 두고 있지 않았다'라는 걸 언급하고 싶었어요. 무엇보다 일섭 진출이 늦어진게 패인이지, 한국에서의 성공 그 자체가 패인은 절대 아니니까요. 한국서버에 집중한 나머지 일본 서버 진출을 등한시 한 게 아니니까요.

논쟁하자는 것이 아니라 여기까지 하겠습니다. 그냥 소전 유저로서 요즘 터지는 꼴이 아쉬워서 한 번 애정겜 변호 한 번 해봤어요.
다시 한 번 좋은 글 감사합니다.
류지나
20/03/26 13:57
수정 아이콘
저도 오랜 소녀전선 유저로서 지금의 소녀전선 BM이 아쉽긴 합니다... 불타는 이유가 코레겜이 가챠겜으로 변하려고 하는게 씁쓸해서...
나머지 부분은 사실 말씀하신대로 '패인'이라기보다는 제 아쉬움 토로에 가까웠군요.
20/03/26 13:45
수정 아이콘
십덕심 자극에는 성공했고 밀덕심 자극에는 실패했죠.
물론 저도 이게 중요하진 않다고 봅니다. 애초에 밀덕보다 십덕이 더 돈이 되죠.
미르메
20/03/26 14:06
수정 아이콘
전 여기에 동의하는게(뭐 저도 소전을 아직 하고있어서긴 하지만)
배 자체를 의인화한 칸코레와는 다르게 소전은 인형이 총 자체를 들고있어서 일러스트의 통일의 개념이 좀 다르다는 생각이라...
(사소하지만 그래도 샷건은 다 방탄판이 있습니다.)
그리고 밀덕들을 자극할만한 요소는 있었다고 봅니다. 총기들의 중간중간 대사라던가 m16과 hk416의 관계나
전투에서 G11의 탄피가 안보이는 점이라던가. 그게 플레이중에 드러나는 거여서 해봐야 어필이 되는거지만요.
2차시장은 일본에서는 상표권통수로 늦어진 점이 크고 이미 칸코레나 벽람항로가 성공하면서 좀 밀린점이 있다고 봅니다.
Summer Pockets
20/03/26 10:56
수정 아이콘
지금은 한풀 꺾였지만 일본에서 칸코레의 대체시장(컨트롤이 가미된 코레게임, 동인시장) 벽람항로가 완벽하게 잡아버려서, 벽람항로보다 먼저 런칭하지 못한 시점에서 소녀전선의 일본시장 공략이 힘들 수 밖에 없게 됐죠.

칸코레는 대학생 때라 시간도 많아서 나름 하드하게 했었고 소녀전선이 칸코레에서 편의성을 넣었다고 해서 한섭 때 잠깐했는데, 공수요정 못뽑으니까 차이가 너무 심한게 칸코레의 물떠놓고 기도하던 이벤트보다 더 불쾌해서 금방 접었습니다.

막상 자금적으로는 코레겜이 혜자지만 취업하고나면 게임에 쓸 수 있는 시간이 적어져서 다시 가챠겜으로 가는 것 같습니다. 코레겜 다 접고 하루에 쓰는 시간 별로 없어도 되는 프리코네하니까 속 편하더라구요.
20/03/26 11:09
수정 아이콘
소전은 근본을 내던졌으니 슬슬 놔줘야 할때가 오는것 같고... 명방이나 좀 굴려봐야겠네요
우리는 하나의 빛
20/03/26 11:37
수정 아이콘
소전은 파세(파이브세븐)때인가그 다음 이벤트까지인가.. 그 이후에 딱 접었습니다. 맵 한번 깨는데 시간이 꽤 걸리는데에다.. 그걸 적게는 수십번, 많게는 수백번 할 생각을 하니까 못하겠다 싶어서요.
당시 파세를 6~70번만에 먹었으니 나름 굉장히 빨리 먹은 축에 속했지만 그 짓을 계속할 생각이 안들었더랬죠..

코레류 게임을 하다가 피로를 느끼거나 시간의 압박을 느끼면 가챠류 게임을 찾게 되는 경향이 있는건 맞나봅니다.

라오 공카에는 작년 크리스마스 즈음 이후부터
캐릭터를 과금으로 살수있게 해달라,
길드와 길드 컨텐츠 내달라,
PvP는 왜 없냐,
영전(계단식 수동 권장 컨텐츠)의 어느 정도 캐쉬로 스킵할수있게 해달라 등등
과금으로 해결하고싶어하는 유저들의 건의가 쿨타임 따라 올라옵니다.
20/03/26 11:49
수정 아이콘
칸코레는 뭘로 돈버나요? 소전처럼 자원을 사나...
Summer Pockets
20/03/26 12:53
수정 아이콘
(수정됨) 자원을 팔긴파는데 창렬 그자체라 그건 잘 안사고
추가도크, 만렙확장하는 결혼반지, 보유함대수확장, 반짝이(회피 크리 상승)붙여주는 아이템, 한달에 입수제한있는 장비강화용재료, 추가 아이템 슬롯, 응급수리요원,여신(칸코레는 대파상태에서 다음 해역서 또 맞아서 피가 0이하가되면 영구상실하는데 그걸 막아주는 아이템)같은 편의성 과금이 주류입니다.

아 이벤트 기간에는 그나마 자원을 조금 합리적인 가격에 팔아서 방송켜는(주로 편성공략 알아내는 조사병단) 핵과금유저들은 사긴합니다.
20/03/26 13:33
수정 아이콘
인게임으로는 한계가 있는 과금모델이다보니 요즘은 오프라인 콜라보 이벤트를 주력으로 삼고 있는데 코로나가 변수네요
야스쿠니차일드
20/03/26 13:25
수정 아이콘
라스트 오리진은 일러도 일러고 운영스타일도 자기만의 복안이 있는것 처럼 하는거 같아서 왕 기대중인데
1월초에 사전등록하고 아직도 소식이 없네요..
20/03/26 15:32
수정 아이콘
일본에 2.0 버젼으로 나가려고 하는거 같더라구요.

어제 2.0 베타 테스트 시작했는데 버그 뿜뿜이라서 4월 중순은 되야 한국에 2.0 버젼이 런칭될 거 같습니다.

그리고 한국 2.0 런칭 이후에 곧 일본도 런칭할 것으로 추정됩니다.(2.0 베타 클라이언트에 일본어 리소스가 있다고 합니다)
20/03/26 13:58
수정 아이콘
칸코레도 그렇고 소녀전선도 그렇고 어째 코레겜들의 말로는 거의 다 안좋게 끝나가는거 같네요 둘다 해봤는데 칸코레는 이미 오래전에 질려서 그만뒀고 소녀전선도 요즘 개발사의 방침을 보니 곧 그렇게 될 것 같습니다
류지나
20/03/26 13:59
수정 아이콘
가챠겜에 비해서 유저 이탈이 더 손쉬운 것도 코레겜의 구조적 한계라고 봐야겠지요.
가챠겜은 [내가 이만큼이나 질렀는데 접기 아쉽다]는 마음이 유저를 잡는 중요한 기능 중 하나인 반면, 투자가 상대적으로 혜자인 코레겜은 거꾸로 유저가 접기도 편하다는 소리라서.
유자농원
20/03/26 18:21
수정 아이콘
소전은 지금 철혈포획시스템 개선안하면 급속도의 내리막길을 탈 것 같네요.
이정재
20/03/26 20:51
수정 아이콘
유저 이탈은 가챠있는게임이나 없는게임이나 별차이없어보입니다 몇년씩 붙잡고있을만큼 잘만든게임이 없기때문에...

유저 붙잡는데 제일 중요한건 2차창작컨텐츠들이라고 생각합니다 2차창작 규모가 되는게 동방 칸코레 아이마스 페그오 정도고 얘들은 2차창작 망하기 전엔 망할일이 없죠
-안군-
20/03/26 23:50
수정 아이콘
코레겜들의 한계는 더이상 만들어낼 컨텐츠가 고갈될 때 나옵니다. 특히나 칸코레나 소전처럼 소재가 한정되어있는 경우엔 더 그렇죠.
칸코레, 소전, 라스트오리진의 예만 드셨지만, 그 예전부터 있었던 카드수집 게임들의 경우에도 비슷한 절차를 겪었죠.
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68138 [기타] 라스트 오브 어스 : 메인 스토리 #2 "격리 구역(The Quarantine Zone)" [7] 은하관제9867 20/04/01 9867 6
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68127 [기타] 라스트 오브 어스 : 메인 스토리 #1 "고향(Hometown)" [25] 은하관제11971 20/03/31 11971 7
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