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Date 2019/10/04 23:14:00
Name Liberation
Link #1 https://starcraft2.com/ko-kr/news/23159844
Subject [스타2] 4차 대격변 패치안 (초안) (수정됨)
여러분, 안녕하세요?

저희는 매년 블리즈컨 이후 디자인 패치를 통해 게임의 어떤 부분을 개선할 수 있을지 한 걸음 물러나 관조해보곤 합니다. 해가 갈수록 점점 안정세로 접어들고 있는 지금, 2019년에는 기존 유닛을 약간 변경하고 섬세하게 조정하는 데 주안점을 둘 예정입니다. 올해 패치의 몇 가지 테마를 소개합니다.

특정 유닛의 힘을 적극 활용하고 게임 후반전의 사용률을 개선하기 위해 고안된 몇 가지 새로운 업그레이드 사항을 적용할 생각입니다.
전략적으로 핵심 유닛의 사정거리를 단축하고 능력 범위를 축소하여 게임 후반전에서 더 활발한 상호작용을 유도하고자 합니다.
시작하기에 앞서, 이 업데이트에는 여러분이 일단 시도하고 테스트해보기를 바라는 실험적인 변화가 많이 포함되어 있다는 점을 염두에 두시기 바랍니다. 개발팀에서 특히 조심스럽게 지켜보고 있는 변경 사항을 중점으로 최선을 다해보겠습니다.


테란
화염차/화염기갑병
지옥불 조기점화기 연구 비용이 150/150에서 100/100으로 감소합니다.
2011년 여름, 전설적인 학살자 테란이 혁명적인 "푸른 불길 화염차" 빌드를 풀어놓아 전 세계적으로 불운한 저그를 싹쓸이한 전적이 있습니다. 이로 인해 밸런스 팀에서 지옥불 조기점화기 업그레이드로 제공된 보너스를 반으로 삭감할 수밖에 없었습니다. 그 후, 이 업그레이드는 대전을 결정 짓는 초반 전략의 핵심적인 업그레이드라기보다 화염차/화염기갑병의 중반전 전투력에 대한 시간 관문에 가까운 역할을 해왔습니다. 따라서 이 업그레이드의 비용을 줄여 좀 더 초기에 의미 있는 방향으로 화염차/화염기갑병의 힘을 키우는 데 사용되도록 유도하고자 합니다.

토르
충격성 적재물의 피해가 40(대형 +15)에서 25(대형 +10)로 감소합니다.
충격성 적재물 무기의 재사용 대기시간이 1.7에서 0.9로 감소합니다.
토르에 관해 접수된 보편적인 불만 사항으로는 후반전 싸움에서 토르를 통제하기 어렵다는 것이었습니다. 토르의 대지 및 대공 공격은 재사용 대기시간에 큰 차이가 있기 때문에 이러한 접전에서는 반응이 없는 것으로 느껴질 수 있습니다. 따라서 충격성 적재물의 재사용 대기시간을 대지 무기인 토르의 망치와 같은 수준으로 만드는 실험적인 변경을 시도해볼 생각입니다. 이 변경 사항의 주요 목적은 토르의 힘을 키우거나 줄이는 데 있는 것이 아니라, 그보다는 판타지를 희생하지 않고 반응성을 개선하는 데 있다고 보아야 합니다. 물론 이 변경 사항으로 인해 감수해야 하는 부분도 있습니다. 새로운 토르의 폭발 피해력은 전보다 떨어지겠지만 표적을 과잉 살상하는 빈도가 줄어드는 경향이 있을 것으로 보입니다. 폭발 피해력이 낮아지는 것이 과잉 살상 가능성이 낮아지는 것보다 결과적으로 약간 더 큰 파급력이 있을 것으로 보기 때문에 이 무기의 DPS도 처음부터 약간 올릴 예정입니다.

바이킹
체력이 135에서 150으로 증가합니다.
저희는 바이킹이 맞대결할 유닛에 좀 더 강력한 반격 수단이 되었으면 합니다. 이 변경 사항을 적용한 후 바이킹이 전반적으로 타락귀, 추적기 및 폭풍함으로부터 몇 발을 더 맞아도 문제없습니다. 이보다 더 중요한 사실은 진균 번식, 기생 폭탄 및 사이오닉 폭풍과 같은 국소 효과에 전보다 저항력이 개선된다는 점입니다.

이 변경 사항에 대해 몇 가지 우려되는 점이 있는데, 그중에는 초반전에 각 바이킹이 가지는 힘, TvP에서 거신과 맞붙었을 때 타이밍의 추진력 강도, 그리고 TvT에서의 전반적인 능력 수준 등이 대표적입니다. 또한 이 변경 사항이 이번에 제안된 다른 변경 사항을 고려했을 때 얼마나 파급력이 큰지도 세심하게 평가할 예정입니다. 특히 감염충과 폭풍함과 관련된 부분을 주의 깊게 살펴야 할 것 같습니다.

의료선
쾌속 재점화 시스템 업그레이드를 우주공항 기술실에서 융합로로 옮깁니다.
의료선의 재연소 장치 점화 재사용 대기시간을 5초 줄이는 것 외에도, 이번 업그레이드를 통해 의료선의 기본 이동 속도를 3.5에서 4.13으로 늘리기도 할 계획입니다.  다만, 이번 업그레이드로 인해 재연소 장치 점화 효과를 사용하는 중 의료선의 이동 속도에는 아무런 영향도 미치지 않습니다. 예전에는 의료선에 여러 가지 업그레이드를 적용하면서 항상 두 가지 목표를 동시에 추구했습니다. 1. 중후반전의 다면적인 의료선 공격을 개선하는 업그레이드를 적용하고, 2. 이 업그레이드가 게임을 끝내버릴 수 있는 파괴력을 크게 증강하지는 않도록 하는 것입니다.

이전의 의료선 업그레이드는 파급력이 없는 것으로 간주되었기 때문에 거의 아무런 쓸모가 없는 것이나 마찬가지였고, 테란 기술 사용 면에서 다소 곤란한 입지에 처했습니다. 이번에 융합로에 좀 더 새롭고 눈에 띄는 강력한 업그레이드를 도입함으로써 한가한 이 건물의 새 출발을 꾀하고자 합니다. 이번 업그레이드는 후반전이나 전투순양함 초반 전략으로 연구하면 큰 잠재력을 발휘할 수 있을 것으로 생각합니다.

해방선
첨단 탄도 시스템 업그레이드를 우주공항 기술실에서 융합로로 옮깁니다.
마찬가지로, 원거리 해방선으로의 전환도 곤란해질 수 있으며, 한 가지 이상의 대전에서 테란 쪽이 한동안 잠잠해질 수 있습니다. 이 전환을 좀 더 원활하게 만들기 위해 업그레이드를 융합로로 옮길 생각이며, 다음과 같은 변경 사항을 적용하면 이렇게 이전해도 안전할 것이라고 확신합니다.

첨단 탄도 시스템을 업그레이드하면 해방선이 수호기 모드일 때 범위가 기존의 4에서 3으로 감소합니다.
몇 가지 주요 유닛과 능력의 범위를 줄이고자 하는데, 특히 완전히 업그레이드된 해방선이 주요 표적입니다. 이는 후반전에 유닛 간의 상호작용을 좀 더 원활하게 하기 위해서입니다. 이와 같은 범위 감소 조치는 신경 기생충 및 폭풍함에 적용할 변경 사항과 한 세트로 간주되도록 고안한 것입니다. 이러한 두 유닛/능력이 해방선과 주로 상호작용하는 대상이기 때문입니다.

밤까마귀
방해 매트릭스 에너지 비용이 50 에너지에서 75 에너지로 증가합니다.
방해 매트릭스 지속 시간이 8초에서 11초로 늘어납니다.
저희는 밤까마귀가 TvT 초반전에 힘이 조금 지나치게 센 감이 있어서, 이 대전의 초반 전략의 다양성이 떨어진다고 생각합니다. TvT에서 밤까마귀 전력의 핵심은 방해 매트릭스이기 때문에 공성 전차를 무력화시키지 못하도록 이 힘의 방향을 바꾸는 쪽으로 조정해볼 생각입니다. 초반전 TvT 접전은 전차끼리 빠른 속도로 일제 사격을 주고받는 것이 특징이므로, 지속 시간을 늘리는 데 유리하도록 에너지 비용을 인상하면 다른 대전에서보다 TvT에서 훨씬 큰 변화를 가져올 수 있을 것으로 예상합니다.

밤까마귀 이동 속도가 3.85에서 4.13으로 증가합니다.
또한 밤까마귀의 힘을 본체 자체에 더 많이 부여하고자 합니다. 밤까마귀가 이전의 추적 미사일이나 대장갑 미사일 버전으로 치명적인 잠재력을 가지고 있었을 때는 이동 속도를 느리게 조정하는 것이 균형을 맞추기 위해 꼭 필요한 조치였습니다. 하지만 이제 밤까마귀가 차지하는 역할이 지원 쪽에 더 가깝기 때문에 그런 제약 사항을 부과할 필요가 없어졌다고 결론을 내렸습니다. 또한 이동 속도를 빠르게 하면 공격이나 점막 청소 때 훨씬 유용할 것입니다.

이러한 일련의 변경 사항을 적용하는 목적은 밤까마귀의 TvT 초반전 능력을 줄이는 동시에 다른 대전에서는 능력 수준을 그대로 유지하거나 늘리는 데 있습니다. 이번의 여러 가지 변경 사항을 통해서도 이와 같은 목표를 이루지 못하는 경우, 다른 방향으로 조정할 예정입니다.

전투순양함
전술 차원 도약을 시전하면 전투순양함에 충격을 가하여 1초간 취약 단계에 놓인 후 순간이동합니다.
지난 한 해 동안 전투순양함 사용량이 늘어난 것은 기쁘지만, 전투순양함이 불리한 상황을 너무 쉽게 빠져나가는 것 같다는 의견이 있어서 전투순양함 플레이어에게 함대를 위험한 궁지로 몰아넣기 전에 다시 한번 심사숙고해 보도록 유도할 목적으로 이런 변화를 시도하고자 합니다. 이 변경 사항이 적용되는 경우 방해 매트릭스, 진균 번식 및 납치 등과 같은 기술을 쓰면 전술 차원 도약을 상쇄하고 전투순양함이 취약해진 상태로 재사용 대기시간에 진입하게 할 수 있습니다.

전술 차원 도약의 재사용 대기시간이 71초에서 86초로 늘어납니다.
이를 대신하여 시도해보고자 하는 잠재적인 변화로 전술 차원 도약의 재사용 대기시간을 늘리는 것이 있는데, 이렇게 하면 적을 끊임없이 괴롭히고 치고 빠지는 전략을 계속 구사하는 능력(특히 후반전)에 제동이 걸리게 됩니다. 전투순양함을 조정할 방안을 고민하면서 위의 두 가지 변경 사항을 여러 가지 방식으로 결합해보고 하지만, 둘 다 적용하지 않을 수도 있습니다.

이제부터는 표적이 순간이동을 시작하거나 은폐/잠복 중인 경우 야마토 포가 스스로 취소되지 않습니다. 대신 야마토 포는 빗나가고, 이 능력은 재사용 대기시간에 진입합니다.
이외에도 야마토 포에 대한 몇 가지 반격 방법을 소개하고자 합니다.

지게로봇
지속 시간이 64초에서 63초로 감소합니다.
이 변경 사항이 적용된 이후에도 지게로봇을 방해하지 않고 가만히 내버려 두면 종전과 다름없이 같은 수의 광물을 채굴합니다. 다만 특정 패치에서는 광물을 보관하는 동안 더 이상 만료되지 않습니다.

지게로봇은 이제부터 항상 타운 홀에 가장 가까운 광물 쪽에 스폰하려 시도하게 됩니다.
이와 같이 일반 개선 사항을 변경하면 방해받지 않은 지게로봇이 항상 최대한의 잠재력을 발휘하여 채굴하는 데도 도움이 됩니다.


저그
감염충
감염된 테란의 에너지 비용이 25에서 50으로 증가합니다.
감염된 테란의 생명력이 50에서 75로 증가합니다.
감염된 군단의 알 생명력이 70에서 75로 증가합니다.
감염된 테란의 가우스 소총 피해가 6에서 12로 증가합니다.
감염된 테란의 감염된 로켓 피해가 14에서 24로 증가합니다.
감염된 로켓이 원거리 무기 업그레이드마다 종전의 +1 대신 +2를 얻게 됩니다.
감염된 로켓의 공격 기간이 1.14에서 0.95로 줄어듭니다.
감염된 테란의 능력을 제고할 때 염두에 둔 목표는 1. 각각의 감염된 테란이 좀 더 확정된 것으로 느껴지도록 하는 것, 2. 플레이어에게 감염된 테란에 맞설 보다 명확한 반격 방법을 제공하는 것입니다.

그에 따라 제시하게 된 변경안은 좀 더 비싸고 강력해진 감염된 테란이면서도, 여전히 주요 테란 및 프로토스 유닛과 능력에는 취약한 버전입니다. 이번 개조 버전의 경우 감염된 테란의 피해력 밀도는 높아지겠지만 사이오닉 폭풍, 분열기 및 해방선에 좀 더 취약해집니다.

신경 기생충 범위가 9에서 8로 감소합니다.
후반전 중심의 주요 유닛과 능력의 범위를 줄인다는 전반적인 테마에 따라 신경 기생충의 범위를 줄이고자 합니다. 이것은 감염충이 게임을 끝내버릴 수 있는 이러한 막강한 능력을 시전할 때는 자기 자신도 큰 위험에 노출되어야 한다는 원칙을 고수하기 위해서입니다.

신경 기생충 연구 업그레이드를 삭제합니다. 이제 감염충에 기본적으로 신경 기생충이 동반됩니다.
TvZ에서 전투순양함 초반 전략에 관해 접수된 한 가지 피드백으로, 이것이 딱히 강력하지는 않은데 전투순양함이 하나라도 연관된 군대를 뚫고 나가려면 투자해야 할 것이 너무 많아 결과적으로 저그 플레이어가 몇 분간 아무런 움직임이 없어지는 일이 많다는 것이 있었습니다. 테란 쪽에서는 전투순양함 초반 전략이 자주 쓰이는 이유는 이것이 메카닉으로 전환할 때 사용할 수 있는 초반 전략으로서 최선이고, 가장 안정적이기 때문이라는 피드백이 접수되었습니다. 이 피드백이 약간 염려가 되는데, 전투순양함 초반 전략이 존재한다는 것은 좋지만 이 때문에 다른 훌륭한 테란 초반 전략이 밀려날 수 있겠다는 생각이 들기 때문입니다.

이렇게 대단히 실험적인 변화를 추구함으로써 이론적으로는 저그에 전투순양함 초반 전략을 상대할 좀 더 공격적이고 직접적인 방법을 제시하는 것이 되고, 전투순양함 초반 전략에 약점을 부과할 가능성이 생기게 되기도 합니다. 지금으로서는 이 변경 사항을 시도해도 안전할 것 같습니다. 그 이유는 신경 기생충 범위를 줄였고, 후반전 상황을 감안했을 때 업그레이드의 연구 지속 시간이나 시간이 비교적 덜 중요하기 때문입니다. 또한 전투순양함과 관련하여 제기된 다른 변경 사항의 경우 중/후반전 때 전투순양함의 상호작용을 변경하는 것을 목표로 두었는데, 이번 변경 사항은 초반 상호작용에 영향력을 미치도록 고안된 것이므로 둘이 서로 어떤 식으로 영향을 주고받는지 유심히 관찰할 생각입니다.

가시지옥
가시지옥 굴 생산 시간이 86초에서 57초로 감소합니다.
가시지옥 범위가 9에서 8로 감소합니다.
가시지옥 굴에서의 새로운 업그레이드 발견: 진동 가시뼈
가시지옥의 범위를 8에서 10으로 늘립니다.
요구 사항: 군락
연구 비용: 150/150.
연구 지속 시간: 57초.
적응형 발톱의 연구 지속 시간을 54초에서 57초로 늘립니다.
저그에 무리 군주가 아닌, 불멸자/기사 기반 군대에 대한 강력하고 효과적인 반격 수단을 제공하고자 합니다. 그런 역할에 적격인 유닛은 가시지옥일 것이라 생각하는데, 가시지옥은 이미 그런 역할을 수행하고 있다고 볼 수 있기 때문입니다. 첫 번째로 두 가지 방법을 시도하고자 합니다. 첫째, 가시지옥으로의 전환 과정을 매끄럽게 다듬는 동시에 초기 강도를 낮추어 가시지옥 관련 타이밍에 관한 능력 곡선 문제를 완화할 생각입니다. 또한 불멸자/기사 기반 프로토스 지상군에 맞서 싸우는 데 대비할 수 있도록 후반전 업그레이드도 추가할 예정입니다.

마지막으로, 적응형 발톱의 연구 지속 시간을 늘리는 것이 게임 내 다른 업그레이드의 방향과 일치합니다.

무리 군주
공생충 속박 범위가 12에서 9로 감소합니다.
너무 복잡한 문제까지 거론하지는 않겠지만, 공생충의 속박 범위가 현재 12인데 이 때문에 무리 군주가 공격-클릭 명령을 사용하여 범위 13에서 공격할 수 있는 상황입니다. 속박 범위를 9로 줄이면 무리 군주의 공격 범위는 어떤 명령을 내리든 관계없이 항상 범위 10으로 제한될 것입니다.

땅굴망
땅굴망과 땅굴벌레의 첫 신속 투하 시간이 0.18에서 0.36으로 늘어납니다.
땅굴망과 땅굴벌레의 장전 시간이 0.09에서 0.18로 늘어납니다.
땅굴망과 땅굴벌레의 투하 시간이 0.18에서 0.36으로 늘어납니다.
진화장에서의 새로운 업그레이드 발견: 분비물 피막
땅굴망과 땅굴벌레의 첫 신속 투하 시간을 0.36에서 0.18로 줄입니다.
땅굴망과 땅굴벌레의 장전 시간을 0.18에서 0.09로 줄입니다.
땅굴망과 땅굴벌레의 투하 시간을 0.36에서 0.18로 줄입니다.
요구 사항: 군락.
연구 비용: 100/100.
연구 지속 시간: 57초.
지난 한 해 동안 땅굴망과 벌레를 가지고 해본 실험이 대체로 만족스러웠지만, 중대한 상황에서 이들의 힘을 조절할 기회가 있다고 생각합니다. 첫째로, 게임 초반에 전면전을 전개할 가능성이 약간 너무 강한 감이 있으므로, 이번 기회를 빌려 땅굴망의 중/후반전 능력을 조금 지연하여 군락 단계에 다시 적용하도록 유도하고자 합니다. 전면전 강도를 줄이는 것 외에도 군단 숙주가 후퇴할 때와 같이 유닛을 지나치게 낭비하는 저그를 벌할 기회도 많이 제공하고 싶습니다.

땅굴벌레 소환 능력 재사용 대기시간이 0에서 14로 늘어납니다.
현재 땅굴망은 땅굴벌레를 하나씩 차례로 줄지어 대기시킬 수 있습니다. 건설 중에 땅굴벌레가 파괴되는 경우, 해당 땅굴망이 즉시 맵의 다른 위치에 새 벌레를 만들면 됩니다. 이 때문에 플레이어가 초반전에 땅굴망 전면전에 맞서 수비하는 경우 여러 기지 사이에서 빠른 속도로 공격과 수비를 주고받는 핑퐁과 같은 상황으로 이어지곤 했습니다. 또한 마지막 순간에 생산 중인 땅굴벌레를 죽여야만 곧이어 등장할 땅굴벌레를 지연할 수 있으므로 마지막까지 버티는 것이 가장 좋은, 다소 희한한 경우도 나타났습니다.

따라서 땅굴벌레 소환 능력에 땅굴벌레의 생산 시간과 같은 재사용 대기시간을 더하고자 합니다. 벌레가 건설을 마쳤으면 땅굴망 업타임에는 사실상 아무런 차이점이 없을 것입니다. 그러나 벌레가 건설 중에 죽임을 당한 경우, 땅굴망은 파괴된 벌레의 생산 시간 중 남은 시간에 상당하는 재사용 대기시간에 돌입하게 됩니다. 이 변경으로 인한 또 다른 결과는 플레이어가 앞으로 벌레를 줄지어 대기시켜 놓을 수 없게 되기 때문에 주의를 기울일 책임이 수비 쪽으로 기울게 된다는 점입니다.


프로토스
예언자, 경비 로봇, 공허 포격기
광선 공격을 시전하면 의도한 것보다 더 큰 피해를 입히는 문제를 해결했습니다.
이렇게 변경하면 앞으로 이러한 유닛을 직접 컨트롤하여 하나의 표적에 의도치 않은 추가적인 피해를 입히는 플레이를 구사할 수 없게 됩니다. 다만 이러한 유닛은 다른 모든 상황에서는 전과 같은 행동 방식을 그대로 유지하게 됩니다.

광전사
돌진을 업그레이드해도 이제 광전사에 공격 시 +8의 피해를 제공하지 않습니다.
황혼 의회에서의 새로운 업그레이드 발견: [PH] 돌진 충격
광전사에게 돌진 충격 시 적에게 +8의 피해를 가할 수 있는 능력을 부여합니다.
요구 사항: 돌진 연구 완료.
연구 비용: 100/100.
연구 지속 시간: 100초.
돌진 업그레이드를 연구함으로써 끌어올려지는 능력이 비용에 비해 조금 지나친 감이 있고, 게임 진행상 너무 일찍 적용되어 다른 관문 선택지를 밀어내는 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 이번 변경 사항을 적용하면서 그러한 능력 곡선을 완만하게 조정하고자 합니다. 이 변경 사항을 적용한 이후에는 프로토스가 테란을 상대로 초반에 수비선을 방어하기 좀 더 어려워지고, 돌진 광전사로 저그 및 테란 메카닉에 맞서 전면전을 펼치기도 어려워질 것으로 예상합니다.

사도
사도 생명력이 70에서 80으로 증가합니다.
사도 보호막이 70에서 60으로 감소합니다.
황혼 의회에서의 새로운 업그레이드 발견: 보호막 증폭
사도의 보호막을 60에서 80으로 늘립니다.
연구 비용: 100/100.
연구 지속 시간: 100초.
최근에는 사도의 힘을 조절하는 데 무척 세심하게 주의를 기울였습니다. TvP에서 불사조와 짝을 이루었을 때의 잠재력이라는 이력이 있기 때문입니다. 하지만 이제 테란에 전자기 펄스라는 형태의, 사도에 맞선 명확하고 강력한 반격 수단이 있으므로 이 유닛을 중/후반에 좀 더 적합하게 조정해도 안전하다는 확신을 얻었습니다.

이전 두 차례의 변경과 함께, 이번의 목표는 광전사와 사도를 중반전 핵심 유닛으로 서로 필적할 만한 유닛으로 만드는 것입니다.

관측선
관측선 이동 속도가 3.01에서 2.63으로 감소합니다.
중력 가속기를 업그레이드하면 이동 속도를 종전의 1.51에서 감소한 1.31만큼 늘립니다.
올해 초에 변경한 사항을 원래대로 되돌리고자 합니다. 속도를 증가하면 얻을 수 있는 이점에 비해 관측선을 아슬아슬하게 놓쳤을 때 느끼는 당혹감이 이로울 것이 없다고 생각하기 때문입니다.

공허 포격기
함대 신호소에서의 새로운 업그레이드 발견: 유동 날개
공허 포격기의 이동 속도를 3.5에서 4.65로 늘립니다.
공허 포격기의 가속을 2.8에서 3.76으로 늘립니다.
업그레이드한 후에도 분광 정렬 능력을 사용하면 공허 포격기의 이동 속도가 2.625로 감소하는 것은 마찬가지입니다.
연구 비용: 100/100.
연구 지속 시간: 57초.
자유의 날개 초반에, 유동 날개가 바람직하지 못한 게임 상태를 초래하여 결국 이를 없애버렸고, 공허 포격기를 적진 기지로 쉽게 조종해 들어가서 충전 후 무기한 주둔할 수 있도록 허용하였습니다. 공허 포격기의 다른 한 가지 문제점은 실력 수준이 낮은 경우 지나치게 힘이 세다는 것이었는데, 유동 날개는 이 문제를 한층 더 복잡하게 만들었습니다.

이제 공허 포격기에 수동적인 분광 광선 능력 대신 능동적인 분광 정렬 능력이 생겼으므로 이 유닛이 새로운 역할을 맡을 수 있도록 좀 더 밀어붙이기 위해 유동 날개를 다시 도입하는 데 조금 자신감이 붙었습니다.

폭풍함
에너지 과부하(대공) 범위가 15에서 14로 감소합니다.
이것도 주요 후반전 유닛의 범위를 조금 통제하고자 하는 의도로 시도하는 변화입니다. 해방선 변경과 함께 적용하면 이러한 일련의 변경 사항으로 인해 해방선과 폭풍함 사이의 관계를 유지하는 동시에 추적기와 바이킹 같은 낮은 계층의 유닛이 쉽게 상호작용할 수 있을 것으로 기대합니다.

생명력이 150에서 200으로 증가합니다.
보호막이 125에서 100으로 감소합니다.
폭풍함의 생명력 스탯을 조금 조정하고자 합니다. 이는 범위 감소를 상쇄하면서 EMP 탄환에 대한 저항력을 좀 더 키우기 위한 조치입니다. 지금으로서는 폭풍함의 생명력 대 보호막 비율이 비교적 낮은 편이어서 EMP 탄환의 효과가 너무 강하다고 생각되기 때문입니다.

모선
시간 왜곡을 사용하면 지상 유닛과 건물 외에 공중 유닛에도 영향을 미칩니다.
시간 왜곡 지연이 3.57초에서 1.79초로 감소합니다.
작년의 변경 사항을 적용한 후에도, 시간 왜곡의 현재 능력 수준이 그만큼 압도적이고 경이로운 유닛에는 적합한 수준이 아니라고 판단했습니다. 그런 면에서 몇 가지 조정 사항을 시도해보고자 하는데, 지연을 줄이면 압박이 너무 심할까 봐 특히 조심스럽습니다.

다시 한번 말씀드리지만, 이 내용은 다가오는 11월 말경 블리즈컨이 끝난 후의 업데이트에 포함할 변경 사항의 1차 초안입니다. 이전 디자인 업데이트와 마찬가지로, 이러한 변경 사항은 좀 더 눈에 띄는 방향으로 밸런스를 조정하되 테스트 기간에 걸쳐 새로운 변경 사항을 몇 가지 추가하거나 일부는 없애기도 하면서 진행할 계획입니다. 화요일부터 테스트 대전 상대 찾기 대기열에 들어와서 변경된 부분을 사용해볼 수 있으니 한번 시도해보시고 의견을 알려주시기 바랍니다. 행운을 빕니다. 즐거운 시간 되세요!

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이제서야 무리군주 버그를 손대고 바이킹과 공허를 관짝에서 끄집어내려고 하네요...

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NORTHWARD
19/10/04 23:29
수정 아이콘
(수정됨) 이거 공식번역이 블코가 블코해서 크크크
그리고 초안이라서 여기서 또 이것저것 바뀔겁니다
잠이온다
19/10/04 23:33
수정 아이콘
(수정됨) 진짜로 대격변이네요. 공허포격기 관짝 탈출은 성공할 것인가!

토르는 음... 프로 경기에서 1기 이상 쓰이나요? 뭔가 자날부터 공유까지 핵심 유닛이 된 적이 한번도 없는거같은데... 타격포는 남자의 로망급 기술이긴한데 너무 비실용적이었고... 전투순양함도 타종족들 피눈물 흘리게 하고있는데 말이죠....

전투순양함도 이제 떡너프라 어떨지... 공중전 구경하는거 재미있었는데.

그리고 충격성 적재물이 토르 공중공격인 고충격 탄두 맞죠? 이런 장비는 게임내에서 본 적이 없는데...?
가루맨
19/10/05 00:23
수정 아이콘
수차례의 버프를 거친 끝에 토르 꽤 나오죠.
주력이 아니라 그렇지 모든 종족전에서 나오긴 합니다. 등장 빈도수는 각 종족전 별로 차이가 있지만.

그리고 충격성 적재물은 고충격 탄두 맞습니다.
그냥 블코가 블코한 거...
홀리워터
19/10/04 23:49
수정 아이콘
스2는 이동할때 유닛 뭉치는 메커니즘만 해결하면 스플래쉬 문제 해결될텐데
그걸 모르고 자꾸 스탯을 조정하네요
도대체 언제 바꿀껀지

뭣이 중헌디
박찬호
19/10/05 00:23
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그게 마음에 안드는사람은 다 떠나고 마음에 드는사람들만 남아서... 바꿔버리면 기존유저들의 마음에 들지 않을 가능성이
가루맨
19/10/05 00:54
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그걸 하기에는 너무 멀리 왔어요. 이제는 사실상 불가능합니다.
그거 하고 밸런스 잡는 것보다 게임 망하는 시기가 더 빠를 겁니다.
19/10/05 09:52
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포메이션 시스템으로 한번에 눌러서 유닛 재배치가 가능해지면 하고 생각은 하고 있습니다.
루데온배틀마스터
19/10/04 23:50
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뭔가 예전 DK 시절의 패치와 지금의 패치를 비교해보면 DK 시절의 패치는 이해는 쉬웠는데 납득이 잘 안갔다면, 요즘 패치는 납득은 되는 거 같은데 뭐가 이렇게 어렵게 쓰려고 하나..이런 생각이 드네요. 패치 내용에 대해 좀 얘기하자면 저그 너프가 좀 필요하다고 생각 합니다. 테란의 바이킹은 공격력을 좀 줄이고 속도를 늘려주는 아예 리워크를 해주면 좋겠지만 해줄 거 같진 않고 프로토스는 공허 좀 쓸만하게 해주는 건 찬성인데 저 안대로라면 어차피 공격할 때 굼벵이 되는 건 마찬가지고 날빌로의 가치는 없고...애매한 것 같네요
prohibit
19/10/04 23:56
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프로토스에서 경비 로봇이 뭔가 좀 생각을 했네요 크크크 블코의 환상적인 번역
찬가(PGR21)
19/10/05 00:46
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토르 : 충격성 적재물 -> 고충격 탄두, 대형 -> 거대
의료선 : 쾌속 -> 고속 재점화 시스템
경비 로봇 -> 파수기

이 외에도 수 많은 오역(이라기 보단 걍 번역기 돌린거죠)이 있는데...
아 제발 좀 없는 단어 현지화 하라는 것도 아니고 기존에 있는 단어라도 좀 제대로 써라. 블코야!
가루맨
19/10/05 00:49
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추구하는 목표는 확실하죠.
너무 강한 유닛, 스킬은 하향시키고,
자주 안 쓰이는 유닛, 스킬은 상향시켜서
더 많은 전략, 빌드, 병력 조합을 나오도록 하고, 새로운 양상을 추가하는 겁니다.

문제는 그 목표를 달성하고 허무한 경기를 최소화 시키려다 보니 특정 유닛, 스킬의 특정 타이밍에서의 사기성을 최대한 줄이는 방향으로 가게 되었고, 그 결과로 많은 업그레이드를 추가하게 되었다는 건데,
안 그래도 어려운 게임이 더 복잡해지고 조잡해졌다는 비판은 피하기 어렵다고 보네요.

그래도 게임이 점점 더 완성형으로 진화되어 간다는 느낌이 들어서 좋습니다.
기존의 대격변들에 비해 밸런스를 잡는데 소요되는 기간도 짧을 것으로 예상되는 점도 긍정적으로 보이고요.
19/10/05 02:38
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뭔가 블리자드 답지 않은 정성스러운 패치 계획안이네요. 솔직히 이제 스2 신경 써줘도 딱히 신규 유입도 없을 것 같고 상업적으로 따지면 역시나 워3 리마스터, 모바일 게임에 주력해야할 시기에 신경 써준다는게 놀랍네요. 진작에 좀 이런 마인드 가진 개발진들이 많았으면 여기까지 안왔을텐데
ChloeCreative
19/10/05 09:38
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열심히는 하는거 같은데 사실상 공허한 외침 같긴하네요...

분명 잘나가는 시절이 있었는데...............ㅠㅠ
대패삼겹두루치기
19/10/05 11:08
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임요환, 이윤열 시절은 말할 것도 없고 해병왕 시절까지만 해도 인기 많았던 것 같은데 지금은 손이 잘 안가네요.
19/10/05 16:57
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기술실 문제를 조금 해결해주네요
예전부터 조금 난해했던게 병영 - 군수공장 타이밍은 기술실 반응로가 나름 유기적으로 쓰이고 있다고 생각했는데
기술실 유닛과 반응로 유닛의 조합이 필요하기도 하고
우주공항은 유닛업그레이드를 하려면 기술실을 꽤 오래 붙이고 있어야 되는데
가장 소모가 심한 의료선, 해방선, 바이킹의 경우는 기술실이 필요가 없어서 업글을 다른건물로 조금 이전해주면 좋겠는데.. 생각했었는데
안프로
19/10/05 22:49
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항상 궁금했는데 스2는 인구수 늘리는 논의는 한번도 없었나요
일꾼이 심하면 거의 절반정도나 차지해서 보는입장에서는 인구수 대비 좀 빈약해보일때가 있는데
한 220정도로 늘리면 뭔가 사달날까요
가루맨
19/10/06 09:49
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저도 예전부터 주장하던 거였는데, DK가 인구수 300으로 실험해보니 게임이 너무 루즈해진다면서 계획이 없다고 통보한 적 있습니다.

인구수 300은 밸런스를 잡지도 못 할 거고 바라지도 않는데, 굳이 인구수를 300으로 무리하게 책정하고 "응. 해보니 아니야."를 시전한 게 참 DK 다웠죠..
안프로
19/10/06 14:57
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그렇군요 무슨 300이라니 크크 중간이 없네
좌종당
19/10/06 07:37
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협동전은 왜 손을 안 대주죠...
카스가 아유무
19/10/08 08:30
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이거 정성들인 쓰레기 패치안이네요. 요즘 상태를 전혀 반영을 못하고 있어요. 현재 저그가 op라고 불리는 이유를 전혀 모르는 듯한 패치안이네요. 아직도 이상속에 살고있는 블쟈..땅굴망따위 현재는 그냥 옵션일 뿐 너프해봐야 안쓰면 그만이고 후반의 강력함을 무너뜨릴만한게 전혀 없습니다. 테란이 그나마 저그 상대로 조금 쓸 수 있는 전순마저 너프해버려서 최상급 저그는 테란이 이길 방법이 없다고해도 될 정도에요.
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