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Date 2018/11/02 19:32:38
Name 고통은없나
Subject [하스스톤] 지금 하스스톤은 끔찍하게 재미가 없다.
하스스톤이 패치가 되어 갈수록 재미가 없습니다.이게 패치가 단순히 폭심만만과 마녀숲의 문제인지,하스스톤의 구조적인 문제인지는 모르겠지만 현재 하스스톤은 정말로 재미가 없습니다.

단 한장으로 게임을 터트릴수 있는 키카드의 범람,그리고 그러한 키카드를 '누가 더 빨리' 서치할수 있느냐의 싸움으로 가고 있습니다.사기카드와그 사기카드를 뽑기 위해 버티는 카드,그리고 서치카드로 덱이 구성되어있죠.

이러한 덱들과 싸우면 재미보다는 짜증만이 앞섭니다.끊임없이 나오는 '버티기만을 위한' 카드로 적의 공격을 막아 냅니다.그리고 막아내고 막아내면 뽑힌 단 한장의 카드로 게임이 끝나버리죠.

아니면 이러한 동류의 덱이 만나면 서로 드로우를 미친듯이 합니다.누가 더 멀리건으로 더 좋은 펌핑,드로우 카드를 가졌냐에 따라 이미 승패는 갈려있는거나 다름없습니다.그리고 그렇게 서로 미친듯이 카드를 뽑다가 먼저 뽑은 사람이 이기죠.

현재 덱들은 컨트롤덱의 형식을 취하고는 있으니 사실 하스스톤 초창기의 그 컨트롤덱과는 그 성격이 다릅니다.수싸움보다는 그 단 한장을 언제어느때 뽑느냐가 더 영향을 미치고 있네요.

얼핏보면 컨트롤덱과는 거리가 먼 알냥꾼이나 이러한 것들도 본질은 같습니다.'누가 더 빨리 사기를 잘치나'그리고 '사기카드 누가 먼저 잘 뽑나'로 갈음되죠.

극도의 오버파워 밸런스를 위한 카드 한장을 놓고 그 카드의 멀리건에 의해 사실상 승패가 처음부터 정해진거나 마찬가지인..

덕분에 폭심만만에서 등장한 합체컨셉은 그냥 사장되었습니다.사기카드 한장만을 위해 돌아가는 덱 구성에 합체 같은게 끼일 여지가 없었던거죠.

즉 지금 덱 상당수가 벽덱이나 마찬가지입니다.한 메타에 하나정도 있을까한 벽덱이 너무 많으며 너무 메타를 주도하고 있습니다.

다음 확팩에서는 좀 나아질까요? 그런데 돌아가는걸 보면 딱히 나아질거같지않군요


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수분크림
18/11/02 19:34
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사실 예전에도 비슷하긴 했는데 그 정도가 너무 좀 많이 심해졌죠.
세이밥누님
18/11/02 19:37
수정 아이콘
그중에도 노루는 진짜... 만나면 걍 나가는게 속편합니다
수분크림
18/11/02 19:38
수정 아이콘
노루는 모든 덱들이 그냥 만나면 하기 싫어지는 덱이죠.
18/11/02 21:29
수정 아이콘
노루님 2티어로 떨어지셨는데 ㅠ
18/11/02 19:42
수정 아이콘
어그로 덱들이 약해지면서 컨덱끼리 매칭이 많이 되다보니 그런거 같아요. 해적들 날뛰고 나서 벨런스팀이 겁먹었는지 이후 어그로들을 칼같이 너프 시키다 보니 컨덱판이 되버렸죠. 대부분 사람들이 말로는 어그로를 욕하지만 사실 컨덱을 더 싫어하고 지루해해요.. 거기다 트위치에 하스 시청자수도 역대 최저인게 프로들 역시 대회 출전권을 랭킹전 등수로 주다보니 방송에서 재밌는덱 보단 순위 올리는 1티어 덱들만 하다보니 맨날 보는 매치만 봐서 재미 없는겄도 있고요.. 요즘 메타 보면 하이랜더 사제들끼리만 매칭 되는 느낌이네요..
이부키
18/11/02 19:44
수정 아이콘
예전부터 하스해오던 전 어그로가 더 극혐인지 컨덱이 더 극혐인지 유저들의 여론을 알수가 없습니다.
18/11/02 19:47
수정 아이콘
어그로가 뜬다=어그로를 싫어함
컨덱이 뜬다=컨덱을 싫어함
이게 정답에 가까워보입니다. 그래도 굳이 한쪽을 들자면 컨덱을 더 싫어하는사람이 많은거같아요.
18/11/02 19:57
수정 아이콘
하스 유저들은 나를 이기는 12시를 싫어합니다.
고통은없나
18/11/02 20:00
수정 아이콘
예전 컨덱들과 달리 지금 컨덱은 사실 말이 좋아 컨덱이지 벽덱 성격이 더 강합니다.비교가 안됩니다.대표적 컨덱이었던 사제 컨덱이 키카드 한장 뽑아내면 게임 한방에 뒤집고 이기는게 있었나요?
이부키
18/11/02 20:05
수정 아이콘
대충 무슨 말을 하시려는지는 알겠는데 예시가 좀 이상하네요. 방밀은 난투 한장으로 게임 한방에 뒤집고 이기곤 했었죠. 요즘 문제되는 카드중 죽사르도 밸류가 미쳤지만 한방에 뒤집고 끝내는 카드는 아니구요.
18/11/03 03:27
수정 아이콘
방밀이 난투 뽑느냐 안 뽑느냐로 게임이 결정나지는 않죠. 그걸 언제 쓰느냐가 중요하지.
예전에는 키카드를 "언제 쓰느냐"가 중요했고 그걸 판단하는 게 실력이었다면,
이제는 "언제 뽑느냐"가 중요하죠. 그래서 문제인 겁니다.
곰그릇
18/11/02 20:22
수정 아이콘
여름에는 더운 게 싫고 겨울에는 추운 게 싫죠
미트파게티
18/11/05 09:56
수정 아이콘
밸런스가 5대5, 아니면 6대4정도로 맞춰진적이 거의 없으니까 여론이 계속 바뀌는거죠.
너프로 밸런스 맞출때는 그나마 나았는데 오버파워 카드를 출시하거나 외눈깨비처럼
모자란 성능과 서치 안되면 의미 없는 카운터 카드만 내니까 밸런스가 극단적으로 가버린거죠.

아키타입이 보통 어그로-미드레인지-빅덱 세종류에 예능덱으로 원턴킬이 섞이는게 카드게임 정석인데
패치스나 트로그강점기때는 어그로가 극단적으로 강했다가
지금은 빅덱에 가까운 원턴킬덱이 거의 모든 상황에 대응이 되면서 원턴킬도 가능하니까
게임이 재미가 없어진거죠. 테테전만 나오는 느낌이니까요.

즉 유저들이 오락가락하는게 아니라 게임 밸런스가 산으로 가는거
18/11/02 19:53
수정 아이콘
기계덱 야생에서 돌려본 소감으로는 신의은총이 있는 성기사가 제일 낫더군요
아케이드
18/11/02 19:56
수정 아이콘
블리자드가 무슨 생각을 하는 지 모르겠어요.
콤보덱 범람은 카드판 망하게 하는 건데 죽어라 콤보덱만 밀어주네요.
18/11/02 19:57
수정 아이콘
컨덱vs컨덱 매치업은
카드풀이 풍부하고 카운터카드가 다양하고 덱이 여러가지여야 머리싸움이 되는건데
요즘 컨덱에서 파워가 센 카드들은 카운터성 카드가 아니라 벽덱성 카드들이죠... 콤보의 파츠 카드들...
그러다보니 서로 뻔한 플랜으로 달리다가 먼저 서치 끝난쪽이 승리
Lord Be Goja
18/11/02 19:57
수정 아이콘
(수정됨) 컨덱끼리의 싸움이 예전에는 잘 나오지도 않았지만, 방밀 vs 컨사 마냥 서로 카드를 아끼면서 상대한테 뻔히있을 그 카드를 끌어내기 위한 수싸움을 하는 구도였다면 요즘에는 무한밸류를 주는 카드가 언제잡히냐가 굉장히 중요하죠.
그리고 콤보덱들이 범람해서 그런 순수 컨트롤덱보다는 니가 뭘 들고 있던 그냥 게임 끝내버리는 콤보덱들이 인기가 좋다보니 말 그대로 벽싸움.
거기에 플레이어들도 게임을 이미 너무 많이한것도 있는데 마녀숲팩과 비슷힌 기조의 폭망팩의 게임구조도 한몫하죠.
18/11/02 19:59
수정 아이콘
초반에 캐쥬얼을 극한까지 추구했던게 부메랑이 되어서 날아오는 느낌이죠. 캐쥬얼로 흥하고 캐쥬얼로 망했다고 해야하나 ;;;
초기때도 그랬고 지금도 그렇지만.. 그놈의 '직업성'이라던가, '새로운 시도'라던가, '재미있음'이라던가 이런걸 자주 추구하거든요.

하스 초기때 마법사 전설이었던 '거대화염전차'에 대해서 제작진이 했던 말은 두고두고 충격이었습니다.
성능이 아니라, 새로운 방식의 효과였다고 자랑했었죠..
이게 죽음의기사 카드들도 그렇고, 요그사론이나 두억시니 같은것들도 그래요. 뭔가 새롭고 기가막힌 효과에 집중하다가 놓치는게 너무 많죠.

카드풀이 넓은것도 아니고, 오리지널 팩을 한번정도 리워크 할법도 한데, 명전카드로 보내버리고 주는건 열화판 카드들이죠.
애초에 크게 밸런스 신경 못썼던 오리지널 팩부터 직업별 밸런스가 개판인데 말이죠. 드루가 강했던것도 사실 오리카드들이 원체 좋아서이고.
예전에 영웅카드들은 '특이한 효과'를 중점적으로 가지고 있었는데, 이제는 그냥 전설보다 조금 못한 사기능력을 가진 카드가 영웅카드가 되었고요..

요즈 매직아레나 하는중인데, 하스때보다 훨씬 만족합니다. 일단 실력이 느는 재미가 있어요.
상대방의 턴에 어떻게 개입할지를 고민하고, 내 자원을 어떻게 아껴써야할지를 고민하니까 재미있네요 확실히..
MirrorShield
18/11/02 22:22
수정 아이콘
캐주얼 게임이니까.. 프로씬을 죽이더라도 유저를 많이 잡으면 성공이죠.

저도 매직아레나 클베당첨된순간 바로 하스스톤 언인스톨했지만 하스스톤이 걷고있는 길이 틀린거같지는 않습니다.
18/11/02 23:38
수정 아이콘
틀렸다기 보단, 한계에 부딪힌 느낌이죠.
매직이나 유희왕처럼 상대턴에 액션을 취할 수 있는게 아니다보니 카드 능력 한장한장에 메타 전체가 고정화되는 느낌이죠.
초기에 비해서 지금 전반적으로 카드 특능들이 강해진것도 있고요.
MirrorShield
18/11/03 01:59
수정 아이콘
한계라기엔 잘 팔리고 있으니 뭐....

메타 고정화는 카드겜이 다 거기서 거기라고 보고..

하스스톤의 문제는 전설이 1장 들어가기때문에 그 전설을 뽑느냐 못 뽑느냐로 게임이 너무 갈린다는거죠.
18/11/02 20:07
수정 아이콘
(수정됨) 걍 컨덱이고 뭐고 새 사기카드를 꾸준히 많이 내줘야 새 사기덱이 나와서 새 사기덱 욕하는 맛에 게임을 하죠...
평균 카드밸류가 떨어지는데 그 사이에 말도 안되는 카드 소수만 넣어서 그건 결국 너프되고...

진짜 이번 박사붐은 심해도 너무 심했음

지금 나오는 얘기중에 만성화된것들도 많은데 유독 이번에 다들 쌩난리를 치면서 빼액거리는 이유는
같은 확팩 똥망카드풀로 6개월이나 게임을 했기 때문에 그런겁니다
가장 카드풀이 적은 확확확확 시기를 인고하고 나온 새 확팩이 개똥쓰레기라 그 메타 그대로 3개월 더하니까 재미가 없죠
Lazymind
18/11/02 20:13
수정 아이콘
블리자드는 하스가 진지한게임이라고 생각안하는겁니다.
진지하게 이스포츠를 노리고, 실력겜이라고 생각하면 이런식으로 할수가 없어요.
18/11/02 20:13
수정 아이콘
접은지는 오래됐고 가끔씩 스트리밍만 보는데

방어도는 30에 드로우는 10장차이나게 땡겨놓고 핸드에는 카드 9장 들고서 마나수정은 또 두세개 많고 이런상황이 심심찮게 나오더라고요 크크

원래 약을 빠는대신 핸드가 마르는게 노루의 특성 아니었나? 이거 내가하던겜 맞음? 느낌이 들더라고요
소녀전선
18/11/02 20:14
수정 아이콘
극한의 컨셉충 제작진놈들이 컨셉을 만들었으면 계속 밀어주던가 해야지
해당 팩에서 반응 안좋다고 다음 확장팩에서 관련 컨셉카드 하나도 안주면 어쩌라는겁니까
박진호
18/11/02 20:16
수정 아이콘
깔깔이 너프되고 어그로 덱들이 살아나면서 재밌어진거 같은데 저만 그런가요
전설유저수도 월말기준 더 많아지고 8000명정도?
폭심이 망한건 인정인데 기계가 좋은게 좀 더 나오면 합체 컨셉은 신선해서 잘될거 같아요
18/11/02 21:07
수정 아이콘
원래 불만없는 사람은 조용한 법이니까요. 저랑 제 주변사람들은 뭐 그냥저냥 재밌게 하고 있어요.

거기에 개인적으론 이런 문제를 제기하는 사람들의 의견이 공감이 안 가는게 아니라 더 조용한 것도 있어요. 뭐, 그렇습니다.
18/11/02 22:09
수정 아이콘
깔깔이, 마나지룡 너프 -> 퀘돚과 템법이 사라지면서 알냥 최고존엄 등극 -> 알냥을 잘 잡는 어그로덱들이 패치 전보다 떠오름..
이게 음.. 깔깔이 너프때문에 어그로 덱이 살아났다고 얘기해야 하는지는 잘 모르겠네요.
이비군
18/11/02 20:16
수정 아이콘
전 그냥 해적전사랑 요그사론이 재밌었네요
천호우성백영호
18/11/02 21:52
수정 아이콘
해크나이트님.......
네~ 다음
18/11/02 20:49
수정 아이콘
(수정됨) 하다못해 폭심만만이 메타를 바꿔줬으면 이런소리는 적었을지도 모릅니다.
하지만 마녀숲 dlc로 취급받고있는 폭심만만때문에 마녀숲을 몇개월째 하니 이런소리가 나오죠.
18/11/02 21:13
수정 아이콘
하지만 개발팀은 지금의 극단적인 가위바위보 노잼 메타에 대해 별로 위기감을 느끼지 못하는것 같더군요. 내부 통계상 이상 없다는 소리만 하고 있으니...
이 노잼 메타를 끝내려면 무한밸류 카드들을 싹 다 너프해야 하는데 그러려면 가루를 몇천개를 물어줘야 할테니 그러지도 못하고 야생만 기다리면서 또 OP카드를 찍어내는 짓거리를 하고 있으니 답답합니다.
18/11/02 21:33
수정 아이콘
가위바위보 메타면 몰라도 벽덱 메타라던가 한장으로 끝나는 메타는 아닌거 같은데요. 한 장 파워가 그 정도인 카드는 렉사르 정도 밖에 없는 듯 한데. 카드가 연계되어 쓰이는 것들은 많은데 특정 시점에 모여야하는거라.
18/11/02 22:04
수정 아이콘
벤브로드님... 꽃이 지고서야 봄인줄 알았습니다.
그 닉네임
18/11/02 22:50
수정 아이콘
그냥 게임이 정체되서 재미없는거에요.
벽덱이 많아서, 어그로가 판쳐서, 한 덱이 너무 세서, 가위바위보라서, 1234라 재미없다... 이런건 걍 핑계죠.
이런 식으로 치면 하스스톤 역사상 재밌던적이 단 한번도 없을껄요?
저는 롤처럼 고인 게임들은 너프와 버프를 자주해줘야 한다고 생각합니다.
가루주기 아까우면 주는 가루를 없애던가 반으로 줄이던가. 일단 재밌어야 게임을 하죠.

근데 아마 개발자들도 이 정도는 알고 있을텐데, 기존 유저와 신규 유저사이의 밸런스를 생각해서 가장 수익이 극대화되는 쪽으로 운영하나보죠.
Lazymind
18/11/02 23:01
수정 아이콘
저도 가루 안줘도 되니 밸패를 한달주기로 해주던지 했으면 좋겠습니다.
진짜 가루주기 아까워서 밸패안하는거면 정말..
제노스브리드
18/11/02 23:20
수정 아이콘
맞아요. 이것도 웃긴게 밸패를 납득이 가게 하면 카드를 꼭 안 갈아도 되는 거잖아요.
꼭 밸패를 하면 있던 카드를 아예 핵폐기물로 만들어서 못 쓰게 만드는게 절반이니 모두들 갈려고 아우성이고 그래서 가루 보상 해주고...
밸패도 좀 똑바로 했으면 좋겠습니다.
18/11/02 23:33
수정 아이콘
하스가 이게 힘든게 수치가 끽해야 1에서 10이라서, 1만 바뀌도 완전 다른카드가 되어버리니...
제노스브리드
18/11/02 23:37
수정 아이콘
물론 그렇긴 한데 그래도 너프 먹고도 꾸준히 사용처가 있는 리로이 같은 경우도 있으니까요.
정말 쓰레기같은 카드 숫자채우기 용으로 찍어내지 말고 밸런스 측면에서 고민이 좀 더 있어야 되겠죠.
Lord Be Goja
18/11/03 00:19
수정 아이콘
현재의 하스같이 메타가 1달이면 대강 정해지고 2달째부터 지겨워하는 게임에서는 좋은 밸런스를 추구하는거보다는 자주 변화하는 밸런스를 추구하는게 좋은 선택같습니다.
18/11/02 23:24
수정 아이콘
개인적으로는 꼬마로봇, 병력 소집, 벌목기+로수붐티가 더 짜증나서 지금은 그냥 저냥 괜찮네요.
18/11/02 23:32
수정 아이콘
벽덱 전성시대 + 승패가 플레이가 아닌 매칭에서 결정나는 경우가 너무 많음
주인없는사냥개
18/11/03 00:48
수정 아이콘
재미가 없다기보단 게임 자체가 일반적인 카드게임과는 별도로 인게임 랜덤성이 너무나도 심해서 게임을 하는 플레이어가 "불합리하다"라고 느끼게 되는 경우가 점점 더 많아져서 문제인 것 같습니다. 나아지기는 커녕 더더욱 심해지고 있으니...
제노스브리드
18/11/03 01:19
수정 아이콘
자초한 측면이 크죠. 거의 예능느낌으로 그런 랜덤성 짙은 카드들을 마구마구 찍어내니까요.
노겐포저같은..
아케이드
18/11/03 02:25
수정 아이콘
맞아요. 너무 랜덤성이 커요.
매직더개더링 같은 게임보면 랜덤성 없이도 깊이있고 전략있는 카드구성이 가능하다는 걸 알수 있는데,
하스스톤은 너무 로또성 갬블성 카드를 많이 내는 거 같아요.
칼라미티
18/11/03 03:20
수정 아이콘
가위바위보 메타가 너무 심해져서 이젠 재미가 없어요. 그냥 큐돌리면 상대가 특정 직업이 아니기를 바라고만 있게 되네요.
하나의꿈
18/11/03 04:46
수정 아이콘
동의합니다. 사실 지금 게임이 위기상황인데 블자가 경각심을 가지고 있을지 의문입니다. 대회나 방송 뷰어수가 지금 처럼 적었을때가 제가 시작한 후론 없었던듯.
18/11/03 05:47
수정 아이콘
돌겜 베타부터 해왔지만 밸망이더라도 탈진도적, 자군야포, 미드냥, 거흑때가 훨씬 재미있었습니다. 망조가 시작된건 '발견'이 생긴 이후로 랜덤성이 너무 강해졌어요. 그리고 10코 제한으로 인해 카드들을 결국 인플레 시키거나 새로운 효과들을 넣을 수 밖에 없고 점점 확률을 높이는 승리플랜을 만들기 어려워 졌습니다. 가위바위보로 인한 등급상향 어려움, 멀리건부터 결정되는 승패, 효과 랜덤성으로 인한 승리플랜 부족이 게임 플레이의 피곤함을 누적시키고 저도 항복버튼이 아닌 빡종버튼을 누르는 경우가 많아졌네요.. 이번에도 망조가 들면 진짜 돌겜 접어야 할거 같습니다.
By Your Side
18/11/03 12:22
수정 아이콘
하스 클베부터 했고 100만원 넘게 질렀는데 접었네요. 게임이 즐거운 것 보다 스트레스가 훨씬 커서 할 맛이 안 납니다. 밸패하고 얼마나 바뀐지 모르겠는데 제가 접을 당시에 정 떨어진게 가위바위보가 너무 심해서가 컸습니다. 홀방 돌려서 도적 만나면 이미 답이 정해져있죠. 1코에 지하동굴 나오면 100퍼 짐 바쿠 나오면 90퍼 이김 이러니 흥미가 사라지더군요.
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