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Date 2018/09/18 02:17:04
Name 아케이드
Subject [기타] [비디오 게임의 역사] 5편 - 슈퍼 마리오 (수정됨)
1. 아타리와 퐁  (읽기)
2. 스페이스 인베이더  (읽기)
3. 아타리2600  (읽기)
4. 아타리 쇼크와 게임의 종말  (읽기)
5. 슈퍼 마리오

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[서장] 닌텐도와 NES
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닌텐도가 1983년에 개발한 패미콤은 원래 미국 시장을 장악하고 있던 아타리를 통해 출시될 예정이었습니다만,
1983년의 아타리 쇼크 이후 아타리가 손을 빼며 협상이 중단됩니다.

이후 미국 비디오 게임 시장이 급격히 몰락하게 되면서 출시 시기를 놓친 닌텐도는 
1985년 10월에 이르러서야 조심스러운 발매를 타진하게 됩니다.

아타리 쇼크로 극도로 침체해 있던 당시 미국에서는 
'비디오 게임(Video Game)'이라는 용어 자체가 부정적인 이미지를 지니고 있었기 때문에 
비디오와 게임이라는 용어를 모두 빼 버리고 NES(Nintendo Entertainment System)라는 명칭으로 발매하게 되었다고 합니다.

초도물량은 뉴욕을 한정으로 한 단 5만기로, 
당시의 비디오 게임 시장의 엄혹함에 닌텐도가 얼마나 조심스러웠는 지 추정할 만한 수치입니다.
맛보기 출시라고 할만한 이  5만기가 입소문을 타고 게이머들의 열렬한 지지를 얻게 되며 정식 출하요구가 빗발치자
이듬해인 1986년 본격적으로 정식출하를 개시하게 됩니다.

정식출하 이후 말 그대로 날개돋힌 듯 팔려나간  NES는 북미에서만 3천만대 이상, 글로벌 6천만대 이상 판매되며
아타리 쇼크로 몰락했던 비디오 게임시장을 전성기 이상으로 회복시키며 새로운 전성시대를 이끌게 되었고,
이러한 비디오 게임시장의 부활을 절대적으로 이끌었던 역대급 킬러 타이틀이 '슈퍼 마리오'(Super Mario Bros)입니다.



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[본편] 슈퍼 마리오
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<슈퍼마리오의 전체 게임용량은 40킬로바이트입니다. 이 그림은 359킬로바이트입니다.>


32개의 스테이지라는 적지않은 볼륨으로 구성된 슈퍼마리오의 게임용량은 40킬로바이트밖에 되지 않습니다.
이게 얼마나 작은 용량인 지를 체감적으로 느낄수 있게 보여 주는게 위의 그림입니다.
(참고로 최신게임인 스파이더맨의 용량은 40기가바이트로 슈퍼마리오의 약 100만배에 달합니다.)

슈퍼 마리오가 저렇게 작은 용량으로 만들어진 이유는 당시의 하드웨어 성능이 그만큼 열악했기 때문입니다.
슈퍼 마리오는 NES가 한번에 로딩할수 있는 최대 용량으로 만들어진 게임이며,
조작성 그래픽 BGM등 거의 모든 면에서 NES의 기기성능을 최대한 활용한 게임으로 평가받고 있습니다.

프로듀서인 미야모토 시게루의 구상을 가능한한 그대로 게임으로 만들어 내기 위해
프로그래머들도 많은 연구와 노력을 했으며, 그래픽 용량을 줄이기 위해 각종 그래픽 오브젝트를 돌려쓰고,
BGM도 최소 단위로 나눠 프로그램적으로 돌려쓰며 용량을 최소한으로 줄였다고 합니다.

이렇게 돌려 쓰기를 하고도 최대 용량을 살짝 넘자,
좌우 양면으로 그려져 있던 최종보스 쿠퍼의 그림을 한쪽 면만 넣고 프로그래밍으로 반전시켜 용량을 맞추었다는 일화도 있습니다.

참고로, 슈퍼마리오의 개발언어는 어셈블리입니다.
개발언어중 가장 어렵고 생산성도 낮지만 기기 성능을 최대한 활용할 수 있는 언어이고, 최소한의 타협으로 최대의 효과를 끌어낼 수 있습니다.

혹시 관심 있으신 분들은 아래 사이트에서 NES 어셈블리를 학습할 수 있습니다.
(NES 어셈블리 학습사이트)



<'슈퍼 마리오'와 '젤다의 전설'을 창조한 미야모토 시게루>


슈퍼 마리오를 프로듀싱한 미야모토 시게루는 1977년 대학을 졸업하고 닌텐도에 입사했습니다.
미야모토의 대학전공은 공업디자인이었고, 당시 닌텐도에는 디자이너 T.O.가 없었기 때문에 입사지원 자격이 없었으나,
닌텐도 사장이 부친의 친구였기 때문에 특별전형으로 입사기회를 얻게 되었다고 합니다.
말하자면 낙하산 입사죠.

보통 부정적이고 비효율적인 인사로 여겨지는 이 인사비리(?)가 
일본의 중소기업 닌텐도를 글로벌 기업으로 성장시킨 신의 한수가 되었으니 세상일은 참 모를 일이죠.

1980년 미국 수출용으로 제작했던 아케이드 기판들이 팔리지 않고 대량 재고로 남게 되자,
닌텐도에서는 해당 기판들을 재활용할 목적으로 새로운 게임을 만들기 위해 사내공모를 통해 아이디어를 모집했고,
이때 미야모토의 아이디어가 인정받아 새로운 게임의 프로듀서로 낙점됩니다.
프로듀서로 발탁된 그가 기획, 디자인, 사운드 등 프로그래밍을 제외한 모든 업무를 홀로 담당하며 만들어낸 게임이
바로 아케이드 명작인 동키콩입니다.



<동키콩(1980)>


동키콩은 세계적으로 빅히트하며, 게임업계에서 닌텐도의 입지를 비약적으로 상승시킨 작품입니다.
당시 킹콩의 저작권을 가지고 있었던 유니버셜 스튜디오가 동키콩이 킹콩의 저작권을 위반했다고 제소하였으나,
해당 제소가 오히려 닌텐도의 명예를 실추시켰다는 닌텐도의 반소에 역관광 당해 패배함으로서 150만 달러를 지불한 일화도 있습니다.

동키콩에는 주인공 격인 거대 고릴라 '동키콩'과 동키콩에 사로잡힌 여인 '레이디', 
그리고 플레이어가 조종할 수 있는 '점프맨'이 등장합니다만, 후속작인 동키콩Jr.에서는 점프맨의 이름이 '마리오'로 변경됩니다.

1982년 아케이드 게임 뽀빠이, 이듬해인 1983년 마리오 형제(Mario Bros)를 제작하며 프로듀서로서의 재능을 증명한 미야모토는
그 능력을 인정받아 1983년 개발과장으로 승진하고 실무리더가 됩니다.
연공서열을 중시한 당시 일본기업에서 입사 6년만에 실무리더가 된 것은 이례적인 일이었다고 합니다.



<뽀빠이(1982)>



<마리오 형제(1983)>


이후 가정용 게임기용 게임을 제작하게 된 미야모토는 
마리오를 주인공으로 광대한 필드를 달리고 뛰어다니는 세계관의 게임을 구상하게 되고,
아케이드 버전이었던 마리오 형제의 이름을 빌어 '슈퍼 마리오 형제'(Super Mario Bros)라는 타이틀의 게임을 제작하게 됩니다.

흔히 '슈퍼 마리오'라고 불리우는 게임이 이것으로, 타이틀 그대로 마리오와 루이지라는 쌍둥이 형제를 플레이할 수 있으며
1P 컨트롤러로 게임을 시작하면 마리오, 2P로 플레이하면 루이지로 플레이하게 됩니다.
마리오와 루이지는 성능이 다르다는 도시전설이 있었으나 
닌텐도의 공식 해명 및 여러 유저의 플레이 실험으로 성능차이는 없다는게 증명된 바도 있지요.



<미야모토 시게루의 슈퍼 마리오 스테이지 디자인 설명>


미야모토 시게루는 어린이를 대상으로 한 게임은 굳이 매뉴얼을 보지 않아도 플레이할 수 있어야 한다고 생각했기 때문에
슈퍼마리오의 첫 스테이지는 튜토리얼 역할을 할수 있도록 디자인되어 있습니다.

버섯을 먹으면 마리오가 커지는 시스템을 매뉴얼 없이도 자연스럽게 익힐 수 있도록 
첫번째 버섯은 플레이 중 굳이 의식하지 않아도 자연스럽게 먹을 수 있는 동선을 가지고 있고,
플레이어가 스트레스를 덜 받고 낙사라는 개념을 익힐수 있도록 동일한 형태의 계단형 함정을 두개 배치하여 
첫번째는 중간에 떨어지더라도 낙사하지 않고 다시 올라올수 있고,
두번째부터 낙사하도록 구성되어 있는 등 각 오브젝트가 세심하게 디자인되어 있습니다.



<두개의 계단형 함정>


슈퍼마리오를 논할 때 또하나 빼놓을 수 없는 것 중에 하나가 훌륭한 배경음악과 효과음입니다.
당시 게임들은 BGM이 아예 없거나 있더라도 대체로 단순했는데,
슈퍼 마리오는 다채로운 배경음악을 가지고 있고, 무엇보다 게임 효과음과의 조화가 뛰어납니다.



<슈퍼 마리오 BGM을 연주하는 정성하>


음악 매니아이기도 했던 미야모토의 고집이 반영된 결과로 '젤다의 전설'등 이후 작품들도 뛰어난 배경음악으로 유명합니다.
게임 평론가들이 슈퍼마리오와 미야모토 시게루가 게임음악의 혁신을 이끌었다고 평가하는 이유이기도 합니다.

슈퍼마리오에는 당시 게임으로서는 혁신적이었던 가속도와 중량감이 구현되어 있어 플레이할때 '손맛'을 느낄 수 있게 되어 있기도 한데요.
잘 짜여진 레벨 디자인과 기기 성능을 최대한 끌어낸 최적화에 훌륭한 배경음악과 효과음, 뛰어난 조작감이 어우러져 
당대 최고의 게임성을 구현해낸 한점의 '마스터피스'라고 할수 있겠습니다.

이런 훌륭한 게임성으로 전세계에서 수많은 게이머들을 매료하며 공식판매만 4천만장 이상을 기록한 슈퍼 마리오는
아타리 쇼크로 암흑기를 맞이했던 비디오 게임 업계를 구원한 '메시아'로 평가받고 있습니다.



<슈퍼 마리오(1985)>




<미국 비디오 게임 시장규모(1979-1989), 아타리쇼크 이후 바닥을 치고, 1985년 이후 회복되는 과정이 잘 보입니다.>
(그래프중 검은실선이 아타리의 매출이고, 균일점선(---)이 닌텐도의 실적, 길고짧은점선이 전체시장매출입니다.)



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[맺음말] 연재를 마치며...
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이번 편을 마지막으로 당초 5부작으로 구성되었던 비디오 게임의 역사 연재를 마치게 되었습니다.
짧지만 알고보면 장대한 게임역사를 혹시 잘모르고 있던 분들에게 소개해 보고자 하는 의도로 연재해본 기획물이었습니다만,
짧은 필력으로 인해 더 재미있게 써 내려가지 못한 아쉬움은 있습니다.

전체 게임의 역사에 있어서 아타리와 아타리 쇼크, 슈퍼마리오까지는 초창기에 해당한다고 할수 있으며,
삼국지에 비유한다면 한말 황건적의 난과 동탁의 집권까지 쯤에 해당하지 않나라고 생각합니다.
NES의 등장 이후는 삼국지의 본편에 해당한다고 할만큼 복잡하고 다사다난한 소위 '콘솔 전쟁'이 펼쳐지게 되며
앞으로 기회가 된다면 이 부분의 역사도 다뤄보고 싶네요.

그동안 이 미흡한 연재물을 읽어주셔서 감사합니다.


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세인트루이스
18/09/18 03:56
수정 아이콘
1. 정성들인 연재물 감사합니다.
2. 튜토리얼이나 버섯 방향등은 생각 못했는데 신기하네요 크크
3. 기본 세계관, 디자인, 음악을 잘 만들어낸 분들도 대단하지만, 이걸 30년 넘게 우려먹으면서 장사 잘하는 능력도 정말 대단합니다 크크 뽑아먹을 만큼 뽑아먹은 것 같은데 오디세이 같은 게임이 계속 나오는 것 보면 신기합니다.
아케이드
18/09/18 08:40
수정 아이콘
읽어주셔서 감사합니다.
미야모토 시게루가 '게임의 신'이라고 칭송받는 이유가 젊을 때 만든 걸작 게임의 후속작을 수십년간 만들어 내면서도 안주하지 않고,
계속해서 뛰어난 작품을 만들어 내기 때문이겠죠.
최신작인 젤다의 전설 야숨과 슈퍼 마리오 오딧세이가 역대 최고라는 평가까지 받으며 고티 1-2위를 차지할 정도였으니 정말 대단하죠.
꺄르르뭥미
18/09/18 04:29
수정 아이콘
마리오에 관한 이야기는 들으면 들을수록 장인정신이 느껴지는 것 같습니다.
점프하는 느낌을 잘 살리기위해 일부러 모자를 씌우고 점프할 때 모자가 살짝 들어올려지고...
콧수염이랑 멜빵바지도 어떤 이유가 있었다고 하던데...
아케이드
18/09/18 08:41
수정 아이콘
스타트 버튼을 누를때부터 엔딩까지 전체 게임이 잘짜여진 하나의 시나리오라고 하죠.
장인정신이 만들어낸 걸작이라고 할수 있겠습니다.
이브나
18/09/18 09:39
수정 아이콘
콧수염과 멜빵은 최소한의 도트로 캐릭터를 표현하기 위한 디자인이었다고 하죠.
화잇밀크러버
18/09/18 08:39
수정 아이콘
와 마리오 첫 판이 그런 설계였군요. 생각해보니 정말이네요. 캬...
아케이드
18/09/18 08:43
수정 아이콘
본문에 링크한 비디오에서 미야모토 본인이 직접 설명하고 있듯이, 많은 고민을 하고 정교하게 설계된 튜토리얼이라고 하더군요.
첸 스톰스타우트
18/09/18 09:56
수정 아이콘
초등학교 저학년때 수백수천수만판을 플레이했었던.. 그래서 그 게임의 모든것을 이해했던.. 정말 재미있는 게임이었습니다

그때 혹사(..)당했던 덕분에 제눈은 -11디옵터에 이르는 초고도근시에 난시까지 있는 반 장님(..)이 되었네요
아케이드
18/09/18 11:12
수정 아이콘
정말 재미있는 게임이죠.
하지만 시력을 해치는 나쁜 게임이기도 했군요. ㅠㅠ
18/09/18 10:08
수정 아이콘
간만에 옛피지알스러운 고퀄리티 글이 올라왔네요. 이런 글들이 여태 저를 여기 붙들어놓지 않았나 싶네요.덕분에 재미있게 잘 읽었습니다 :-)
특히 이번편은 제 첫 게임기의 첫게임팩이라 더 애착있게 몰입해서 잘 읽었어요. 포장뜯은 슈퍼컴보이에 팩을 꽂고 마리오 1스테이지를 플레이할때의 그 느낌이란.. 크으.. ㅠ_ㅠ
좋은 추억 떠올리게 해주셔서 고맙습니다.
다음에도 이런 시리즈 또 부탁드릴게요. 아케이드님,
닉값하시네요 크크.
아케이드
18/09/18 11:13
수정 아이콘
재미있게 읽어 주셨다니 감사합니다.
윌모어
18/09/18 10:26
수정 아이콘
마리오 첫판에 그런 의미가 숨어있을줄이야.. 마리오는 지금 플레이해도 충분히 재밌는 작품이죠. 개인적으로는 벽돌 막 부수구 다니다 콩나물줄기 나올 때 그렇게 신날 수가 없었습니다.
아케이드
18/09/18 11:14
수정 아이콘
말씀대로 지금해도 재밌는 시대를 뛰어넘는 명작이죠.
18/09/18 11:57
수정 아이콘
닌텐도와 세가.. 그리고 소니의 플스까지 기대 엄청 했는데 여기서 끝이라니 아쉽네요..
개인적으로 요즘 콘솔 제2 부흥기에 닌코가 스위치 한글화좀 많이 해줬으면 합니다..
왜 닌텐도는 한국을 홀대하는지 모르겠네요 크크
아케이드
18/09/18 12:13
수정 아이콘
이후의 역사는 너무 복잡다단해서 일단 여기서 마무리하고 이후 새로운 연재를 고려해 보겠습니다.
18/09/18 12:19
수정 아이콘
감사합니다 ㅠ.ㅠ
개인적으로 xbox 그러니라 비디오시장에 왜 마소가 진출했는지도 궁금한데 이부분도 나중에 다루실 일이 있다면... 부탁드립니다.
아케이드
18/09/18 12:25
수정 아이콘
사실 마소는 이미 80년대에 게임 업계에 진출한 적이 있습니다 MSX라고... 말하자면 엑박은 마소의 재도전작인데 이후 다룰 기회가 있었으면 좋겠네요.
톨기스
18/09/18 13:40
수정 아이콘
닌텐도의 한국 홀대 이유에 대해서는 여러가지가 있습니다만 일단 관련 영상을 링크해드립니다.
https://youtu.be/e6Ct24PfR9s
https://youtu.be/2B_kZypSR7U
https://youtu.be/niN8s1_oR7A
요약하자면 서드파티 한글 미지원, NDS/Wii의 불법복제, 그리고 구매층 관련 공략이 잘못된 점이 있습니다.
18/09/18 12:12
수정 아이콘
(슈퍼마리오의 전체 게임용량은 40킬로바이트입니다. 이 그림은 359킬로바이트입니다 )
이건 무섭군요 .허허 얼마나 용량에 대해서 스트레스를 받았을지 짐작이 갑니다.
아케이드
18/09/18 12:23
수정 아이콘
저 용량 제한 때문에 당시 게임들은 몇개 스테이지를 반복하는 등 볼륨이 작았죠.
그런 상황에서 32스테이지 짜리 게임을 만든 미야모토가 대단하고 프로그래머들이 엄청 고생했다고 합니다.
18/09/18 18:22
수정 아이콘
아... 패미콤 게임들 몇개 되지도 않는 스테이지 사이클 한번돌면 계속 반복되는게 이런 이유였군요.
새로 하나 알아갑니다
18/09/18 12:36
수정 아이콘
먼저 좋은 글 감사합니다.
다만 슈퍼마리오가 NES 기기 성능을 최대한으로 쓴 게임은 아니지 않나요?
슈퍼마리오3나 별의카비 같은 작품을 보면 그래픽이나 사운드가 초기작에 비해 월등한데 말이죠
아케이드
18/09/18 12:47
수정 아이콘
슈퍼마리오3는 확장 롬팩이라고 해서 롬팩에 추가 메모리가 들어있있다고 합니다.
그래서 용량도 400킬로바이트로 슈퍼마리오의 10배에 달합니다.
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/スーパーマリオブラザーズ3
마파두부
18/09/18 13:11
수정 아이콘
잘 봤습니다. 이제 황건적의 난이 끝났으니 군웅할거의 시대도 연재해 주셔야..
아케이드
18/09/18 14:00
수정 아이콘
잘 봐주셨다니 감사합니다.
다음 연재도 준비해 보겠습니다.
18/09/18 15:17
수정 아이콘
마리오......
저는 패미컴이 아닌 슈퍼컴보이? 로 게임기를 처음 접했는데, 당시 백화점에서 13만원이었죠.. 1992년쯤이었나?
정말 마리오 저 게임만 수백 수천 수만판을 했던....
아침에 일어나면 학교가기 전에 끝판(8-4스테이지) 깨고 가는게 루틴한 일상이었습니다.
아케이드
18/09/18 15:31
수정 아이콘
(수정됨) 매일 아침에 짬내어 클리어를 하셨다는 거라면 엄청난 고수셨나 보네요.
현대전자에서 출시한 슈퍼컴보이는 NES의 후속기인 SNES입니다. 일본 내수용인 슈퍼패미콤과는 사양이 좀 다르죠.
마그너스
18/09/18 15:49
수정 아이콘
저 게임의 모든걸 이해하셨군요
고기덕후
18/09/18 16:57
수정 아이콘
저 그림 저장해서 확인해보니 39.7KB...
아케이드
18/09/18 17:42
수정 아이콘
(수정됨) 제가 피지알에 링크하면서 alt값 넣어 사이즈를 줄여서 그런듯 합니다. 크크
집에 가는 대로 수정해야갰네요.
니나노나
18/09/18 19:56
수정 아이콘
포켓몬 레드버전에서, 라이벌의 이름이 시게루 シゲル 인 이유가 이분 때문....
이스트
18/09/18 23:12
수정 아이콘
아.. 슈퍼 마리오 다음부터가 내가 읽고 싶은 내용인데...
아케이드
18/09/19 08:40
수정 아이콘
이후 스토리도 준비해보겠습니다.
18/09/18 23:16
수정 아이콘
첨엔 359와 40을 바꿔 쓰신줄 알았는데 크크..
Otherwise
18/09/19 03:37
수정 아이콘
좋은 글 감사합니다
아케이드
18/09/19 08:41
수정 아이콘
(수정됨) 잘 읽어주셔서 감사합니다.
황제의마린
18/09/19 04:46
수정 아이콘
좋은 글 감사합니다 보는내내 재밌게 읽었습니다 필력이 좋으십니다
아케이드
18/09/19 08:41
수정 아이콘
(수정됨) 어후 필력이라뇨;;; 잘 읽어주셔서 감사합니다.
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