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Date 2018/02/12 16:39:06
Name 호박나무
Subject [기타] [야생의 숨결] 네타 없는 잡담. (수정됨)
1. 일상을 젤다에게 먹히다

저는 사실 닌텐도가 사내 지하실에서 배양하고 있는 뇌세포가 아니었을까요? 여태까지 제 인생 반오십은 닌텐도가 젤다의 테스트 플레이를 시키기 위해 삽입한 거짓된 기억이며 저는 사실 빨간라이트 파란라이트를 보고...본...본 다음...으어어....

그러지 않다면 이렇게 일상을 유지할 수 있는 시간 외 모든 시간을 한결 같이 스위치만 붙들고 있을 수 있는거죠...?

저는 학교에서도 모니터를 보고 타자를 두들겨야 하는지라, 책을 읽을 때 종이책을 선호하게 됩니다. 오랫동안 모니터를 본 날은 집에와서 게임을 하고 싶어도 참게 됩니다. 가끔 하루종일 모니터를 보고, 지하철에서 스마트폰을 보다가 집에 오면 눈이 뿌옇게 보여서(...이십대;;) 하고 싶어도 못해요.

그런데 지하철에서 스위치만 꺼내면 아프던 눈이 멀쩡해집니다. 이것은 5호선의 기적입니까?



2. 이 게임은 "특별"한가?

당근뽰똬죠 왱알왱알....반박시 최소 겜알못

3. 그렇다면 "완벽"한가?

글쎄요.....그렇진 않다고 봅니다.

젤다의 전설:야생의 숨결은 특별합니다. 이 게임은 당신의 인생의 최소 1주일 정도를 멋지고, 끝내주고, 쩔게 만들어 줄 수 있습니다.

하지만 이 게임 역시 단점은 있습니다. 이제 스포 당할 일도 없겠다 싶어서(진행은 마지막 신수를 잡고 있습니다만) 리뷰를 둘러보는 중입니다만, 게임의 고평가에 묻어가듯이 단점이 없다고 말하는 리뷰어들의 말에는 사실 공감하기 힘듭니다.

하지만 특별한 게임이 언제나 완벽한 게임이 아니고
단점이 없는 게임이라고 모두 특별해질 수 있는건 아닙니다.

이번 젤다는 특별한데에 더해 완벽에 가까운 게임이라고 생각합니다.
막상 저보고 리뷰 해보라고 하면, 이런 이런 것들이 단점이라고 전두엽에 놔뒀던 것들을 입으로 꺼내기 좀 민망할거 같기도 하고요.

그래도 하다보면, 젤다의 전설과 시간의 오카리나에 이어 게임계를 변혁하는 작품이라고 까진 생각 안합니다. 앞에 두 작품은 당시 시대를 고려하면 완벽에 한 없이 가까운, 그 시대에서 각각의 게임성이 가진 혁신성이 단점마저 가려버릴 대작들이었지요. 그러나 요즘의 게임업계가 야생의 숨결을 보고 뒤집힐 정도로 이 게임이 앞서간 게임이냐 하면 그정도는 아니라고 생각합니다. 오픈월드의 다른 지평을 보여주었다, 그정도로 생각합니다.

야생의 숨결이 앞선 두작품보다 모자라서 그랬다기보단, 2000년대 중반부터 지난 십년간 게임업계가 이뤄낸 발전이 컸다고 보고 싶어요.




4. 얼마 안되는 단점이란?




[여기서부턴 다소 네타가 있으니 주의해주세요.]






일단 스토리입니다. 공주와 기사 구도를 말하고자 하는게 아니에요. 시간의 오카리나로 처음 접한 젤다는 충격 반전 닌자공주였...네타 없다고 해놓고 애꿎은 시간의 오카리나 네타를 하게 되는군요. 네 뭐 그렇습니다. 사실 젤다의 캐릭터성은 꽤나 다양하고, 조력자 위치에 있지만 결코 수동적이지 않지요. 작품마다 정말로 공주인형인 경우도 있습니다만...

변화 없다고 비판받을만한 캐릭터성은 오히려 링크에게 있군요. 다른 친구들은 성우를 달고 말하고 있는 사이에도 이 과묵한 친구는 반응이 적고, 목이 달린 듯 안달린 듯 애매한 상황이죠.

허-?
흠-
핫-!
으아악-!

요~정도로 성대가 달렸다고 말할 수 있으려나 없으려나요. 표정도 적고, 반응도 밋밋합니다. 게임의 스토리, 능동적인 스토리텔링을 위해서 주인공의 개성을 절제시키는 방식이지만, 위쳐3가 한번 보여준적이 있지요. 우리와 전혀 다른 캐릭터라고 하더라도, 몰입하기 힘들만큼 동떨어져
있다고 해도 그 캐릭터를 움직이는 시점에서 이미 몰입에 있어서 어느정도 유리하며, 우리와 전혀 다른 서술자가 오히려 판타지의 분위기를 잡아준다는 것을.

확고하게 잡혀 있는 인물상과 감정선들이 얼마나 위력적인지, 작가의 통제하에 놓인 서술자가 얼마나 효과적인지.

방식의 차이라고도 볼 수 있지만....명백한 한계를 가진 방식이기도 하다고 봅니다.
공주와 기사의 클리셰를 로우 리스크 미들 리턴 정도라고 봅니다만, 주인공이 벙어리에 가까운 점은 로우 리스크 로우 리턴이라고 봐요.
기사와 공주 사이에 이루어지는 교감에 있어, 반쪽짜리 인물상으로는 반쪽짜리 감정선 밖에 나올 수 없죠.

스토리에 대한 본격적인 리뷰는 클리어 하고 올려보겠습니다. 매력적이고, 그만큼 아쉬움도 컸던 부분이라고 생각합니다.

감탄에 감탄이었던 레벨 디자인, 필드와 몬스터와 상호작용. 각 지역과 풍부한 경험도 다음에....곧 교수님이 오시겠군요. 짬 시간도 이제 끝이니 젤다를 하기 위해서라도 현생을 열심히....

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18/02/12 16:44
수정 아이콘
신수 하나 일부러 안깨고있습니다. 사당만 돌아다니면서 놀고있네요. 크크 왠지 다깨면 안키게될까봐..
호박나무
18/02/12 17:19
수정 아이콘
십분공감입니다...하면 할수록 전부 깨는게 두려워지는 제가 있습니다....
18/02/12 21:41
수정 아이콘
신수랑 엔딩이랑 상관 없으니 안심하고 깨세요. 반대로 신수 안깨도 엔딩 가능하니 맵 가운데만 안가시면 됩니당.
ioi(아이오아이)
18/02/12 16:45
수정 아이콘
이상 닌텐도 코리아의 최신형 젤다 테스트 AI 젤파고의 리뷰였습니다.
스키피오
18/02/12 16:50
수정 아이콘
음...링크의 기억을 모으며 다니다 보니 오히려 말이 없는 점이 더 와닿는 부분도 있긴하더군요. 엔딩도 그렇구요.
제가 생각하는 단점은 다양한 패턴을 가진 특별한 몹이 적다는 것과 dlc의 완성도 정도 입니다. 특히 마스터 모드의 검의 시련 서위는 정말...
18/02/12 16:51
수정 아이콘
주인공이 말을 안 하는 방식이 닌텐도 전반에 너무 많긴 합니다.
이게 장점이 될 일은 사실 별로 없어요. 마리오가 말을 하던 말던 링크가 대사를 치던 말던...사람들은 별 신경 안 쓰죠

오히려 포켓몬스터 주인공이 세상 무너지는 걸 보면서도 아무 말도 안 하는게 더 이상하죠.

포켓몬스터 시리즈는 그래서 릴리에를 띄웠다가 스토리 작살났고....솔직히 이번 젤다는 링크가 말을 굳이 안 해도 좋긴 했습니다만 (특히 엔딩씬)
한번쯤 생각해봐야 할 일이라고는 생각합니다.



그리고 시카리나보다 혁신적인 작품이 나오기를 바라는 건 정말로 어려운 일이긴 할겁니다....
파이리
18/02/12 17:06
수정 아이콘
(수정됨) 저는 절반 가까이 간거 같은데 서브퀘만 놓고 말하면 노력에 비해 보상이 짜다 느껴지고 스토리도 딱히 건질게 없어요 자유도가 어마어마한거에 비해 npc 상호작용은 수동적으로 느껴지고요.
그리고 이리저리 혼자 돌다보면 외로워서 말상대 해주는 애완 요정 한마리라도 있음하는 아쉬움도 있네요

그래도 제게임인생 넘버원이라 생각합니다.
너무 잘 만듬
호박나무
18/02/12 17:09
수정 아이콘
저는 보코블린 산적때와 재수 없게 마주했는데 하필 기억 스팟 근처라 기웃거리다가 포위당해서 애마를 잃었습니다.
....뼈가 아프더군요..크허흑...

서브퀘의 보상은 확실히 짜다고 생각해요. 문제가 없는 게임은 아니란걸 느낀 부분 중 하나죠.
순해져라순두유
18/02/13 08:40
수정 아이콘
아실것도 같지만 말은 부활이 가능합니다
QuickSilver
18/02/12 17:52
수정 아이콘
(수정됨) 저는 처음 야숨을 어떻게든 단점을 찾겠다는 삐딱한 마인드로 시작했고, 그래서 초반부는 집요하게 단점을 찾아내면서(?) 실망아닌 실망을 했습니다. '이게 시간의 오카리나를 뛰어넘는 혁명이라고? 쒸익쒸익'이라는 마인드였지요 크크
근데 신수잡을때쯤엔 그냥 단점이 생각이 안나더라구요.

시오가 3D 어드벤쳐 게임의 메카닉적인 기반을 완벽하게 다듬었다면, 야숨은 정체되어있던 3D 오픈월드 어드벤쳐의 새로운 패러다임을 제시했다고 개인적으로 평하고 싶습니다. 스타로치면, 시오가 빌드오더 그 자체를 만들었고, 야숨이 그 빌드들의 개념을 발전시켰다고 표현할수 있을까요. 지금까지 서양식 오픈월드 어드벤쳐가 줄기차게 뽑아내던 '서사, 인물 간의 갈등'중심의 게임플레이에서 '플레이어와 게임 내의 세계 사이의 상호작용' 중심의 게임플레이로요. 서사와 인물의 비중이 작았던건 하이룰이라는 세계를 더 강조하기 위해 어느정도 의도한 바라는 생각도 들었어요.. 그래서 부제도 '야생의 숨결'로 뽑았다고 생각하구요.
18/02/12 18:17
수정 아이콘
인정합니다 크크
저도 처음 플레이할 때 깔거없나 깔거없나 하면서 플레이했...
예를 들어 그 몬스터 아지트가 나무인데 불에 안 타서 실망, 주변에 있는 풀들이 안 베져서 실망, 무기가 잘 깨져서 실망

하지만 하다보니 어느새 70시간...그리고 엔딩 보고 갓겜 인정했습니다.
사딸라
18/02/12 18:06
수정 아이콘
개인적으로 생각하는 최대 단점은 [불친절함] 정도 인거 같네요.
이 단점 때문에 게임 초짜가 덤비기에는 조금 어려운면이 있지 않나 싶긴 한데,
이 사이트 들어와서 스타나 롤봤던 사람이라면, 단점이라고 느끼지도 않을 듯요.

아 그리고 또 하나 추가하자면,
중간중간 나오는 프레임 드랍?
코록 숲만 가면, 게임이 버버버벅 ㅠㅠ
니나노나
18/02/12 18:15
수정 아이콘
저도 프레임 드랍... 전체 지도 아래쪽의 야자나무 있는 쪽 가면 심해지더라구요
MicroStation
18/02/14 13:04
수정 아이콘
저도 프레임 드랍하고 원거리에서 망원경으로 볼때 있는 적대몹이 안 보이는게 옥의 티라 생각합니다.
도도갓
18/02/12 20:49
수정 아이콘
최대 짜증나는 점은 무기들 깨지는거.. 였는데 이것도 적응이 되서 그런지 깨져도 뭐 그런갑다 합니다;;

그래도 창고 하나정도는 주지..
도큐멘토리
18/02/13 08:10
수정 아이콘
창고까진 아니더라도 내집마련 하면 무기 종류당 3개씩 집에 보관 가능합니다
스타듀밸리
18/02/14 11:15
수정 아이콘
나중에 가면 라이넬 무기들로 인벤 꽉차서 상자 까지도 않고 다니게 되는 자신을 발견하게 됩니다.
18/02/12 21:43
수정 아이콘
개인적으로 단점을 꼽자면 단조로운 전투네요.

전투에 어느정도 익숙해지고 나면 전투 자체에는 재미가 없어서 전투를 최대한 피하게 되더군요.
테크닉
18/02/13 02:01
수정 아이콘
가면 개꿀
스타듀밸리
18/02/14 11:17
수정 아이콘
마스터모드 해보세여... 젤다소울 됩니다.
영혼의공원
18/02/13 11:09
수정 아이콘
마누라 " 왜 게임을 하면서 욕을 하냐! "
" 왜 욕하면서 맨날 그거만 하냐!"
18/02/13 17:15
수정 아이콘
젤다를 처음해보셨나봐요
다른 젤다도 허흠핫 밖에 안합니다 나름 전통이죠
호박나무
18/02/13 21:34
수정 아이콘
그 전통이었던 대사 없는 캐릭터들이 이번에 당당하게 말하고 다니는데 링크만은 저러니까요.
스타듀밸리
18/02/14 11:16
수정 아이콘
링크요.
18/02/14 13:42
수정 아이콘
젤다 시리즈요
스타듀밸리
18/02/14 14:11
수정 아이콘
아하 넵넵
스타듀밸리
18/02/14 11:26
수정 아이콘
저는 오히려 링크가 별달리 대사가 없어서 더 좋았습니다. 링크에 플레이어인 저를 더 몰입하게 되었달까요?
이게 라오어나 툼레이더같은 게임과는 또 다른 면인데요. 이 게임들은 주인공의 캐릭터성을 매우 강조시켜서 주인공의 매력에 몰입시켜 스토리를 즐기게끔
합니다. 스토리텔링 방식이 전통적인 미디어인 영화와 유사하죠. 반면에 젤다의 링크는 여백을 두고 있어서 게이머에게 파고들 틈을 제공합니다. 영화나 소설은 할 수 없는, 게임이라는 미디어만 가능한 장점이죠. 뿐만 아니라 이번 작의 기념비적인 오픈월드 시스템으로 미친 자유도까지 있어서 그 여백에 더 큰 시너지 요소가 되었다고 생각합니다.
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