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Date 2017/12/08 15:21:30
Name EPICA
Link #1 https://us.battle.net/forums/en/sc2/topic/20759528282
Subject [스타2] 12월 8일 커뮤니티 피드백 (수정됨)
1차 출처 : https://us.battle.net/forums/en/sc2/topic/20759528282
2차 출처 : http://gall.dcinside.com/starcraft2_new/1259621

프로토스

[연결체 시간 증폭]의 효율이 100%에서 50%로 감소하는 대신 지속시간이 10초에서 20초로 증가되었습니다.

[추적자]의 경우에는 현재 15(대 중장갑+6)데미지에서 13(대 중장갑 +5)로 변경되며 공격 속도가 1.52에서 1.34로 단축되었습니다.
공격 업그레이드의 효율이 1업당 일반 데미지 2에서 일반데미지 1과 중장갑 추가 데미지 1이 늘어나는 것으로 변경되었습니다.

[예언자]의 생산 시간이 43초에서 37초로 변경되었습니다.

[분열기]의 스킬 시전시 충전시간(선딜)이 1초 발생합니다. 스킬 쿨타임이 14.3초에서 17.9초로 증가합니다.


테란

[밤까마귀]의 스킬인 대장갑미사일(파쇄미사일)의 조준시간이 2.14초에서 1.43초로 단축되었으며,
대장갑미사일의 에너지 소모가 125에서 100으로 감소되었습니다.
방해 메트릭스(억제 미사일)의 사거리가 8에서 9로 증가하였습니다. 방해 메트릭스의 미사일 속력이 50% 증가하였습니다.

[땅거미 지뢰]의 생산 시간이 28.6초에서 21.4초로 단축되었습니다.


멀티플레이어

[블랙핑크] 맵에서 사신이 드나들 수 있는 포인트를 추가하여 테란 플레이어들에게 정찰의 기회를 제공할 것입니다.

현재 몇 개의 이스포츠 이벤트가 12월에 있기 때문에 따라서 우리는 현재로써는 12월 18일에 패치를 적용하는것을 목표로 두고 있습니다.
또한, 패치 내용의 세부 수치는 변경될 수 있으며, 패치 적용 시기 또한 변경될 수 있습니다.
마지막으로, 여러분의 지속적인 피드백에 감사드립니다.

========================================================================

패치 이후 1주일만에 피드백이 나왔습니다
아직까지 언밸인 테프전 밸런스를 맞추기 위해 시증, 추적자를 언급한게 주요 내용이네요

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카스가 아유무
17/12/08 15:29
수정 아이콘
빠른 대응 좋네요. 리그나 대회 시작전에 빨리 패치가 되길 바랍니다.
연어무한리필
17/12/08 15:39
수정 아이콘
확실히 지뢰가 뭔가 애매해지긴 한 것 같더라구요. 드랍으로 쓰자니 이걸 다시 살려서 가야 이득이고 교전에서 쓰자니 걍 탱크 뽑고 말지...
이번 패치로 지뢰의 숨통이 조금이라도 트였으면 좋겠습니다.
가루맨
17/12/08 16:16
수정 아이콘
(수정됨) 현 밸런스 팀이 핵심을 잘 파악하고 있고 대처도 워낙 빨라서, 생각보다 빠른 시일 내로 종족 밸런스를 맞출 수도 있겠다는 희망이 듭니다.

시간 증폭 너프, 추적자 너프 - 이것만으로도 테프전 밸런스가 어느 정도 맞춰질 것 같습니다(전태양의 전순 테란이 유리한 상황에서 추적자 물량에 박살났던 경기를 밸런스 팀이 본 게 아니냐는 추측도 나오는군요. 크크). 게다가 토스가 약간 불리해 보이는 저그전에서는 추적자가 링링 상대로는 오히려 버프죠.

예언자 생산 시간 버프 - 시증 너프에 대한 반대급부로 당연히 주어져야 한다고 보고, 전략의 다양성 측면에서도 매우 약화되었던 우관 빌드를 다시 활성화시킬 수 있는 바람직한 패치 안이라고 봅니다.

분열기 너프 - 우리로서는 뜬금없는 패치 안이긴 한데, 해외에서는 다수 분열기가 지나치게 강력해서 문제된 적 있다 하더군요. 제가 본 경기에서도 바이오닉 테란은 해방선 없이는 다수 분열기에 접근조차 못 하는 수준이었습니다. 군숙 너프 사례처럼 해외가 선견지명을 가진 케이스가 될 수도 있으니 더 지켜봐야 할 것 같네요.

밤까마귀 버프 - 2차 대격변으로 가장 심하게 하향되었다고 평가받던 유닛이라 당연히 상향될 것으로 예상했고, 그 내용도 괜찮다고 생각합니다(고병재 선수가 건의한 내용도 하나 들어갔고).

땅거미 지뢰 생산 시간 버프 - 이것도 좀 의외의 패치 안이긴 한데, 지뢰가 대폭 너프된 대가로 가격 대신 생산 시간 버프를 택했다는 게 흥미롭네요. 아마도 많이 뽑아서 소모전을 하라는 의도 같습니다.

결론은 패치가 될 때마다 DK 연전연패...
싫습니다
17/12/08 16:54
수정 아이콘
근데 지금 테프전 다음으로 제일 문제가 되는 부분이 저프전 링드랍인데 과연 추적자의 저그전 버프만으로 충분할런지 잘 모르겠네요... 그냥 대군주 드랍업 티어를 너프하는 게 제일 적절하다고 보이는데 말이죠...
가루맨
17/12/08 17:16
수정 아이콘
예. 그것도 확실히 문제가 있고 어떤 방식으로든 조정이 필요해 보이기는 한데, 저프전은 일단 수치상으로는 밸런스에 큰 문제가 없어서 우선순위에서 밀린 것 같네요.
예언자와 비슷한 문제라고 봅니다.
허무한 경기가 많아지고 유저의 스트레스를 늘린다는 점에서 분명히 문제가 많지만, 반대로 빌드와 양상의 다양화에는 크게 일조하고 있어서.
이번에 예언자를 다소 섣부르게 건드렸다 모양새가 빠진 것도 있고 하니, 그 건은 다각도로 여러 방안을 고려해 보는 게 어떨까 합니다.
드랍 업의 티어 너프는 예전부터 나오던 주장이지만 저그의 초반 카드의 상당수를 날리는 거라, 개인적으로는 더 획기적인 방안이 나왔으면 좋겠네요.
싫습니다
17/12/08 17:22
수정 아이콘
(수정됨) 사실 저프전이 수치상으로 밸런스에 큰 문제가 없었기 때문에 이번 패치가 문제가 되는 거죠. 테프전 때문에 토스를 너프한다면, 저그도 같이 너프하는 것이 상식적인 밸런스 보정이니까요.

저는 지금 밸런스팀이 다양성보다는 다시 안정성을 보다 중시하면서 패치를 해나가고 있다고 생각합니다. 말씀하신 것처럼 예언자 너프가 대표적인 예겠죠. 안정성을 절대적인 기준으로 두진 않지만 이를 심하게 위협한다면 과감하게 조치를 취하고 있다는 생각이 들어요. 오늘 나온 피드백만 보더라도 예언자 생산시간을 롤백하는 것처럼 보이지만 사실 시증 너프를 고려한다면 큰 버프라곤 할 수 없죠.

저는 조금이라도 더 쾌적한 게임 환경을 위해서라면
장기적으로 획기적인 방안이 고려되기 보다는
그래도 역시 안정적이고 빠른 조치가 필요하다고 봅니다.

대격변의 지뢰 너프나 얼마전에 단행한 예언자 너프처럼요.
한 판이라도 더 다양한 게임이 나오는 것보단 허무한 게임이 한 판이라도 덜 나오는 게 낫죠.
공허의 유산이 지난 2년간 이를 충실히 증명해줬다고 생각합니다.
17/12/08 17:36
수정 아이콘
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=188507&site=sc2

현 밸런스팀의 밸런스 디자인 개선 목록을 보면
DK와는 다르죠 크크
싫습니다
17/12/08 17:42
수정 아이콘
???:가장 어려운 rts를 만드는 것이 우리의 목표입니다!(예언자 속도를 버프하면서)
가루맨
17/12/08 18:02
수정 아이콘
이번 패치로 저프전에서 시증은 확실히 너프지만, 추적자는 버프에 가깝고 예언자는 확실히 버프입니다.
분열기야 뭐 국내 선수들은 저그 상대로 별로 쓰지도 않았고(물론 향후의 사용 빈도는 어떻게 될 지 모를 일이지만).

예언자의 생산 시간 단축으로 저그의 초반 링, 링링, 드랍 등 다양한 올 인을 막는데 지금보다 조금은 나아질 거라고 봅니다.
그리고 2 우관, 3 우관 등의 여러 빌드도 다시 활성화될 가능성이 높아졌다고 보고요.

저도 안정적이고 빠른 조치에 반대하지 않습니다.
오히려 지금 밸붕인 테프전 같은 경우는 최대한 빨리 패치를 해야 한다는 입장이고요.
저도 진성 스투충이고 그동안 DK에 워낙 데어서 그 심정 누구보다 잘 알죠. - -
현 밸런스 팀의 밸패는 대부분 다 찬성해왔고, 드랍 업의 티어 너프도 마찬가지입니다.
다만, 다양한 날빌과 올 인을 약화시키기는 하되, 사장될 정도로 무력화시키는 것보다는 가끔씩 쓸 수 있는 카드의 하나로 남겨두는 게 가장 이상적이라고 봐서요.

개인적으로는 이런 생각도 해봤습니다.
드랍 업을 한 대군주의 이속을 지금보다 다소 낮추는 건 어떨지?
이러면 저그의 초반 드랍 류의 올 인을 좀 약화시킴과 동시에 중반 이후의 저사기 요소인 동시다발적인 맹독충 드랍에도 대응할 여유가 조금이나마 늘어나게 됩니다.

그런데 이런 건 사실 제 머리 속의 망상에 가깝고, 일반 유저들 사이에서 문제가 심각하다면 당연히 드랍 업의 티어를 너프하고 보는 게 맞죠.
싫습니다
17/12/08 18:10
수정 아이콘
(수정됨) 할 수만 있다면 다양한 날빌과 올인을 약하시키되 사장될 정도로 무력화시키는 것보다는 가끔씩 쓸 수 있는 카드로 남겨두는 게 이상적이겠죠 분명. 할 수만 있다면요.

저는 이렇게 생각합니다. 그건 무리라고. 모든 게 완벽할 순 없다고. 그렇게 생각합니다.

물론 정말 심사숙고 해서 나중에 그 이상적인 양상을 실현할 수도 있겠죠.
하지만 저는 당장이 제일 중요하다고 봅니다.
당장 보다 나은 개편안이 나오는 게 유저들이 실제로 더 게임을 재밌게 즐기는 데에는 훨씬 효율적이라고 봐요.

어차피 당장 완벽할 수 없다면, 당장 빠르게 안정화시키는 것이 유저 유입 및 유지에 있어 훨씬 효율적이며 이런 효율적인 정책이 스투의 비전을 생각해봐도 더 합리적이고 현실적이란 생각이 듭니다.
안채연
17/12/08 16:29
수정 아이콘
공유 최대의 업적 : 갓동전, DK아웃(new!)
라이더스
17/12/08 16:38
수정 아이콘
개인적으로는 패치가 잦은 걸 보면 밸런스 팀이 일을 정말 못하는거 같습니다.

처음 대격변 기획 단계에서 제대로 뼈대를 못 세워서 생기는 문제처럼 보이거든요.
태연이
17/12/08 16:58
수정 아이콘
역으로 생각해서 아직도 DK였다면 이것도 안했을 지도?..(..)
Lord Be Goja
17/12/08 16:58
수정 아이콘
밸런스는 잦은 패치로 맞추는게 낫지 메타가 고정된지 한참있다서야 문제를 고치는 고집쟁이 패치는 별로같습니다.어짜피 완벽한 밸런스는 불가능하니까요
17/12/08 17:00
수정 아이콘
밸런스를 한번에 황밸 맞추는건 불가능하죠.
처음 기획 단계에서 설계하는거야 게임 양상이나 이런건 의도대로 할 수 있지, 밸런스는 아니거든요.
선수들이 경기를 계속 해보면서 밸런스가 어떤지 나오고
그거에 맞춰서 빠르게 빠르게 대응해서 밸런스를 맞춰야 하는데
현 밸런스 팀은 일 열심히 하고 있다고 봐야죠.
DK였으면 지난달 2차 대격변 하고 나서 패치 안하고 1달동안 패치 안했을지도요.

https://www.youtube.com/watch?v=LoRy9oohcDo
실제로 DK가 공유때 패치를 빠르게 안해서 공식경기에서 이런게 나왔으니 크크
집에서나오지맙시다
17/12/08 17:04
수정 아이콘
기획 단계에서 밸런스 맞추기는... 내부 테스트하고 유저/선수들이 직접 했을 때와 차이가 너무 크지 않나요?
WeakandPowerless
17/12/08 17:26
수정 아이콘
오예 토스 관짝... 보는 재미가 늘어나겠네요 흐흐
들쾡이
17/12/08 17:32
수정 아이콘
요즘 테프전이 보기 안스러웠는데 좀 더 나은 경기양상이 되겠네요
WeakandPowerless
17/12/09 00:53
수정 아이콘
워체스트 구입 어떻게 할까요? 아직 안되는 건가요?
17/12/09 00:56
수정 아이콘
12월 9일 오전 3시 부터 된다고 했으니 2시간 남았네요
WeakandPowerless
17/12/09 01:12
수정 아이콘
감사합니다 ^^
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