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Date 2016/02/12 00:55:49
Name 아름답고큽니다
Subject [스타2] 박령우 vs 김도우 경기로 본 저프전 밸런스에 관한 소고 (스포)
상당히 기대받던 매치였던 박령우 vs 김도우, 그 결과는 저에게도 충격이었습니다. 저그 vs 토스 매치업의 무게추가 저그 쪽으로 기울어져있다는 것은 알았지만, 박령우 선수의 토스전은 군단 숙주 패치 이후 과도한 공격성과 극초반 올인에 의존해왔기에 불안정하면서 분명히 이름값에 손색이 있었고, 김도우 선수는 최근 패치 후에 이원표를 단단한 모습으로 잡아내었기에 김도우의 우세를 점쳤지만, 결과는 박령우의 3:0 완승이었습니다. 귀가 시각이 게임 리그 시작하는 시간대는 아니다보니 결과확인 먼저 하고 조지현-김대엽 3세트를 막 시작할 무렵에 앞으로 스크롤해서 조금씩 넘기면서 보았기 때문에 세세한 빌드 하나까지 정확히 기억하고 있지는 못합니다만, 그래도 전반적으로 느껴지는 것이 있었기에 글을 두드려봅니다.

일단 게임 내용에 대해 간략하게 짚어보자면

1세트 - 프리온 단구

앞마당과 3멀의 위치가 바뀐 맵이죠. 박령우 12못 시작, 김도우는 앞마당에 관문을 짓고 상대 12못을 확인 후 추가 심시티와 광전사를 생산, 피해 없이 막고 서로 앞마당을 가져갑니다.1) 요새 대군주 수송을 통한 견제가 판을 치기 때문에 김도우는 그에 맞춰 불사조 빌드를 타고, 박령우는 느지막이 트리플까지 올립니다. 김도우는 트리플을 따라가고, 박령우가 저글링으로 김도우의 건설 중인 확장을 몇 번 건드리지만 별 이득은 못 보고 서로 인구수를 채우기 시작합니다. 그리고 박령우는 패치 전 트렌드였던 궤바드라 테크에서 빠른 공격 대신 바로 가시지옥으로 넘어갔고, 가시지옥이 확보되자 진출합니다. 맵이 맵인지라 진출하는 순간 바로 김도우의 앞마당-3멀 사이에 엎어질 수 있었고, 바드라로 사이오닉 폭풍을 빼먹기 시작하자 김도우는 어쩔 수 없이 달려들고, 패배합니다.


2세트 - 레릴락 마루

대각 위치에서 시작합니다. 김도우는 초반 심시티에 집중하며 혹시 있을 지 모를 발업링 견제에 신경썼고, 박령우는 그냥 트리플까지 가져가면서 자원 위주의 오프닝을 합니다. 김도우는 초반 확보한 사도를 찔러넣어서 박령우에게 다수 병력을 강요함과 동시에 일벌레를 상당히 많이 솎아내었고, 순간적으로 토스의 일꾼이 10기 이상 많아지게 됩니다. 김도우는 바로 트리플 확장을 가져갔고, 박령우는 딱히 미리 생산한 병력으로 트리플을 저지할 수 있는 지도도 이니기에 다시 일벌레를 누릅니다. 박령우의 둥지탑을 환상으로 확인한 김도우는 바로 2우관을 확보, 불사조를 조합에 섞습니다. 시간이 지난 뒤, 김도우가 돌진업광전사-점멸업추적자를 베이스로 불멸자와 고위기사를 갖춘 조합으로 공격을 출발합니다.2) 하지만 저그는 상당수의 가시지옥이 알맞게 생산되었고, 김도우는 한바퀴 둘러본 후 4번째 확장을 가져가며 본진으로 귀환합니다. 이후 박령우가 토스의 본진 앞에 자리를 잡고 라인전을 하던 도중 소수의 특공대를 막으러 김도우의 라인이 물러진 사이 바로 4멀로 가는 길을 차단하고 승리를 따냅니다.


3세트 - 세라스 폐허

김도우 7시, 박령우 5시, 가로 거리에서 시작한 이 경기는 여태껏 세라스 폐허에 나온 모든 저그들이 사용했던 속업대군주를 이용한 링드랍을 꺼내들었습니다. 예상하지 못했는지 앞선 경기에서 멘탈이 많이 흔들렸는지 불사조 테크를 탔음에도 탐사정이 많이 잡히고, 이후 히링폭탄드립으로 시선을 분산한 후 정면 가시지옥 돌파를 택한 박령우의 카드가 정통으로 먹혀들어가며 김도우는 허무하게 마지막 세트마저 내주고 맙니다.



뒷마당이 있는 맵인 어스름탑이나 궤도조선소에서 경기 흐름이 어떻게 되는지 보지 못한게 좀 아쉽네요.



김도우의 패인?

이유가 어디있어 저사기라 못 이기는 거지 빼애애애애액

이라고 하는 사람도 있을 수 있지만 밸런스 관련된 얘기는 조금 이따가 하기로 하고, 일단 만약 김도우가 이렇게 했으면 승리할 수도 있지 않았을까에 대해 몇 부분 짚어보았습니다.

1) 1세트 맵은 앞마당이 꿀광인지라 다른 맵에 비해 앞마당을 빠르게 가져가는 것이 훨씬 중요한 맵입니다. 이 맵에서 박령우는 상대의 생더블을 저격한, 만약 생더블이 아니라면 앞마당을 늦추기 위한 12못 카드를 꺼내들었고, 거기에 말려든 김도우는 앞마당 타이밍을 상당히 늦추고 맙니다. 입구 심시티 및 2광전사, 그리고 소수 탐사정까지 나무랄 데 없는 대처였으나 그 이후 세 번째 수정탑까지 올리면서 앞마당을 늦출 필요가 있었나 좀 의문입니다. 일반적인 맵이었다면 그런 '안전한' 선택이 훌륭했을 지 몰라도, 이 맵에서 꿀광의 탄력은 무시할 수 없는 일이라...

2) 초반에 이득을 많이 봤고, 중반에 가시지옥이 나오기 전에 저-프 인구수가 비슷한 타이밍이 있었습니다. 이 때 자신의 조합이 보다 완벽해지길 기다리기보다는 상대의 조합이 더 완벽해지기 전에 찌르고 들어가는 게 나았을 듯 합니다.

전체적으로 보자면 고인규 해설도 게임 도중 짚어준 것처럼 김도우 선수에게 과감함이 조금 부족하지 않았나 싶습니다.



밸런스 이야기

오늘 경기에서는 지난번 박령우의 울레나 경기처럼 초반 과충전 너프로 인한 수비의 헛점을 물고 늘어지는 플레이는 나오지 않았고 오히려 중반 조합된 저그의 병력이 프로토스에게 밀리지 않는다는 점을 십분 활용한 경기가 주를 이루었습니다.

현재 군심의 저프전과 가장 차이나는 점은 이 부분입니다. 군심에서는 저그가 프로토스보다 보다 더 많은 자원을 일찍 확보하고 더 많은 양의 병력을 갖추어도 질적으로 프로토스에게 뒤쳐질 수밖에 없었기에 프로토스는 느긋한 운영으로 상대가 들이받기를 기다려 이득을 취할 수 있었습니다. 하지만 현재는 굳이 울트라리스크나 무리군주, 살모사가 조합된 럭셔리한 군락 테크 조합이 아니더라도 가시지옥과 궤멸충의 추가로 저그는 프로토스를 상대로 불리한 교환을 강요받지 않아도 되고, 이는 저그의 기본적인 컨셉인 보다 많은 자원 확보와 맞물려 현재 저그 쪽으로 밸런스가 기울지 않았나 싶습니다.

일단 현재까지는 저프전에 소정의 패치가 필요한 것 같습니다.

패치 대상이 될 수 있는 부분은 가시지옥과 광자과충전이 아닐까 싶습니다.

저테전 밸런스도 고려한다면 저테전에 거의 쓰이지 않는 가시지옥을 건드리는 것이 타 유닛을 조정하는 것보다 전체 밸런스를 잡는 데에 도움이 될 것이고, 광자과충전은 초반 프로토스가 상대적으로 자원 손해를 보는 경우를 줄여줍니다. 요새 경기를 보면 프로토스의 3멀 타이밍이 패치 전에 비해 30초에서 1분 가량 늦더군요.

프로토스의 병력을 버프하면 테란전 문제도 있거니와 조합 병력이 너무 강력해져서 틀어박혀 조합만 주구장창 기다리는 루즈한 게임 양상으로 흘러갈 우려가 있어 그런 식의 패치는 극구 반대하고, 지금과 비슷한 상황에서 저그의 다수 가시지옥에 대한 어느 정도의 저지력만 주는 것이 옳다고 봅니다.

광자과충전 역시 롤백의 경우 전략시뮬레이션의 기본인 '선택과 그에 상응하는 리스크'를 무시하는 디자인이라 롤백이 아니라 세라스 폐허 같은 맵에서의 동시 다방향 저글링 견제에 대처할 정도의 능력을 주는 게 어떨까 싶습니다. 방금 이병렬 VS 안상원 경기를 보니 어스름 탑에서의 트리플 타이밍 저글링 찌르기는 손쉽게 막히더군요.

생각해 본 패치안은 다음과 같습니다.

1) 가시지옥 가로 너비 스플래시 감소

 - 저저전에서도 문제가 됩니다만, 가시지옥이 바퀴나 추적자에게 과도하게 강력합니다. 추적자까지는 실험을 못해봤는데, 일단 바퀴는 확실히 가시지옥이 옆에 붙어있는 바퀴까지 함께 공략 가능합니다. 이를 줄여서 추적자 혹은 광전사가 가시지옥을 공격할 때 종대로는 스플래시를 받더라도 횡대로는 스플래시를 전혀 받지 않게 설계하면 진형에 따라 가시지옥 조합을 쉽사리 뚫어낼 수도 있지 않을까 싶습니다.

2) 사이오닉 폭풍 데미지 방식 변경 + 가시지옥 체력 감소

사이오닉 폭풍 데미지를 90으로 늘리되 초기 데미지는 그대로 두고 범위를 벗어나지 않을 경우에 마지막 0.5 * 2 초간 데미지를 15로 늘린 뒤 가시지옥의 체력을 20 너프하는 방안입니다. 현재 상태의 프로토스가 삼발이 테크를 자유자재로 타기는 힘들기 때문에 로봇공학지원소 없이 기사단 테크만으로 어느 정도는 다수 가시지옥을 상대할 수 있게 해주는 방안입니다.

3) 광자과충전 지속시간 증가

이전 마나 25 광자과충전에서 단순히 마나 두 배, 그리고 지속시간 두 배라는 심플한 안입니다. 마나 소모량이 크기에 예전처럼 남발할 수는 없지만, 지속시간이 길기 때문에 소수 병력을 조닝할 수 있는 시간이 훨씬 길어져서 초반 소수 저글링에 휘둘리는 것을 어느 정도 방지하기 위함입니다.

세 개 모두 해야한다는 얘기는 아니고, 셋 중 하나만 한 뒤에 맵도 좀 갈고 지켜봐야한다는 입장입니다. 사실 패치 이후 대부분의 경기가 울레나나 세라스 세로 같은 맵 같지도 않은 폐기물들에서 초반 올인맞고 프로토스가 죽은 거라 이런 언급이 성급한 것 같기도 하지만, 김도우가 박령우에게 셧아웃을 당하고 나니 뭔가 글을 쓰고 싶은 충동이 들었네요.



추신1) 저는 저그유저입니다.

추신2) 맵 좀...
레릴락 가로세로 안 걸림
세라스 세로 안 걸림
중앙프로토콜, 프리온단구, 울레나는 도대체 어디부터 시작해야할 지 모르겠고
궤도조선소 앞마당 지역 일부 언덕 넘기 불가

이 정도는 수정해줬으면 하네요. 정말 이번 시즌 맵 너무 싫어서 맵 바뀌는 것만 기다렸는데 그대로라니...
맵 7개 중에 어스름탑 + 세라스가로대각해서 멀쩡한 맵이 1.67개입니다.

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김연우
16/02/12 01:18
수정 아이콘
전 저프전 볼때마다 느낀게 '가시지옥이 너무 쌔다'였습니다 과충전 문제도 가시지옥이 너무 쌔다보니 초반에 토스가 이득을 가져가지 않으면 답이 없어서 그런거 같아요 게다가 거신 너프가 겹쳐지고

최후반 테크인 폭풍함 말고는 가시지옥의 상성이 없는거같습니다 불멸자는 사거리 차이와 받혀주는 히드라 때문에 힘을 못쓰고 분열기는 터지는데 시간이 걸려서 그렇게 위력적이지 않고

스1 럴커랑 가장 크게 다른점이 럴커는 하템 스톰이 무서워서 공격적인 운영이 안돼는데(토스 주병력에 돌진 후 뭉쳐서 버러우) 스2는 됩니다 뭉져서 버러우해도 사폭이든 분열기든 거신이든 두려운게 없어요

거신은 블리자드가 죽이려고 작정한 유닛 같으니 희망이 없고
가시지옥 사거리를 낮추거나 중장갑 추뎀을 없애거나 해야합니다 가까이 달라붙는 유닛에게는 원래 강했는데 장거리 중장갑 유닛에도 강해지고 덩치가 커지고 체력이 좋아져 스플래쉬 유닛에게도 강해지니 공대지 말곤 답이 없어요 게다가 히드라가 변신하는 유닛이다보니 공대지 약점이 많이 ㅛ강돼기도 하구요
로쏘네리
16/02/12 01:26
수정 아이콘
개인적으로는 광자과충전을 이전스펙으로 돌려놓고, 건물공격불가로 패치를 했으면 좋겠습니다. 그럼 광자과충전을 온전히 '수비'에만 쓸 수 있거든요. 이전의 광자과충전은 모선핵으로 수비뿐만 아니라 탑블레이드로 공격도 가능해서 오버스펙이었다고 생각하는데, 블쟈의 생각은 달랐나봅니다..

그리고 가시지옥 사거리도 개인적으로 너무 길다고 생각합니다. 사거리를 좀 줄이던지 아니면 본문내용처럼 스플래시 범위를 좀 줄이던지요. 가뜩이나 한방병력 서로 다닥다닥 붙어있는데 쩝...

추가로 프징징 조금만 더 하면 그냥 거신 삭제시켜도 게임에 아무런 영향이 없으니 거신 그대로 둘꺼면 우주모함이나 더 상향시켜줬으면 좋겠습니다. 정확히는 인터셉터요. 스2와서는 인터셉터가 무슨 날파리마냥 펑펑 터져요...
고러쉬
16/02/12 01:45
수정 아이콘
지금 현재의 광자과충전을 건드릴 필요가 있나 싶네요.
현재의 광자과충전으로 충분히 프로토스는 초반을 무난히 넘기고 있다고 보는데, 지속시간 증가나 그런 버프가 들어온다면 예전처럼 토스가 더 쨀거 같아서...
물론 가시지옥 좀 건드려야 될거 같아요.
저는 개인적으로 체력부터 조금 너프를 시켜보는게 좋을거 같아요. 현재 체력은 작은 건물 같은 느낌이라...
16/02/12 02:01
수정 아이콘
가시지옥 처음 나올 때부터 참 의아했던 것이 뭐냐면,, 사거리가 너무 긴 거였는데

저그라는 종족 특성과 생각해보면, 더욱더 강력해져서.. 글쎄요.. 사거리가 너무 길어요. 아무리 생각해도...
아름답고큽니다
16/02/12 02:06
수정 아이콘
저도 가시지옥 좀 건드렸으면 좋겠다고 생각합니다. 안 그래도 동족전 때문에...
아리골드
16/02/12 04:08
수정 아이콘
제 생각은 좀 다릅니다.

오늘 김도우의 폐인은 예언자를 뽑지 않아서라고 생각합니다. 현재 프로 저프전에서 저그들이 가장 까다로워 하는 것은 군심과는 다른 예언자 타이밍입니다. 김도우선수는 우주관문 유닛을 기가막히게 쓰는 선수기 때문에 선불사조 대신 예언자를 뽑았으면 빠른 촉수타이밍으로 인해 자원최적화는 물론이고 일정이상의 세금도 감수해야 하며 저글링을 그렇게 뽑아서 트리플을 오거나 드랍도 하지 않았을 겁니다. 그리고 김도우선수가 잘하는 후반운영을 위한 큰그림 또한 그려졌을 것이고요. 하지만 오늘 내내 불사조부터 뽑고 그 불사조도 김도우 답지 않게 정적인 움직임이였죠. 아무리봐도 연휴때문에 연습이 되어있지 않아보였습니다. 박령우선수가 준비를 잘 해온것이 크다고 봅니다.

레릴락 마루에서도 다른 선수들과는 달리 티원저그들만의 럴커조이기 특징이 있는데 바퀴를 거의섞지 않고 무조건 다수의 히드라를 모읍니다. 이게 바퀴를 찍는것과는 다른것이 요즘 메타상 멸자와 추적자의 조합이 베이스기 때문에 사거리싸움에서 압도해버립니다. 바퀴는 두 유닛보다 사거리가 짧기때문에 딜이건 탱이건 아무 의미가 없다는 거죠. 차라리 저글링으로 총알받이를 하면서 히드라딜로 멸자를 때리면 훨씬 효율이 좋습니다. 이 조합은 군락을 가지않아도 버티기가 가능한 조합이고 다수의 불사조도 상대가 가능하기 때문에 후에 뮤탈테크를 가서 카운터치기 좋은 조합입니다. 제가 지금까지 경기를 봐왔을떄 어윤수랑 김민철 두 브루드워 출신 저그가 럴커조이기를 할떄 이렇게 가더라구요. 럴커에 대한 이해도가 확실히 좋다고 느꼈습니다.물론 초중반의 바퀴를 히드라로 바꾸는 과정이 필요한데 김도우가 그 타이밍을 놓치고 다시 돌아간게 큰 패인이였긴 합니다.
오구오구
16/02/12 07:44
수정 아이콘
윗분 말대로 예언자가 있으면 가시지옥 상대하는 것도 그렇고 전체적으로 상대하기가 수월했을 건데 안뽑더군요
저는 래더에서 저그만나면 가시지옥 상대하는게 싫어서 그 전 타이밍에 멸자 사도뽕 하고 막히면 지지칩니다 다이아 티어까진 잘 통허더라구요.
이름없는자
16/02/12 13:33
수정 아이콘
솔직히 김도우가 너무 못한 경기라 밸런스 자체는 좀 더 지켜볼 필요가 있습니다. 토스 유저들도 빨던 꿀 찾지 말고 계속 변화에 맞춰서 적응하며 연구해야겠지요 지금은 적응기 같아요
테임즈
16/02/12 14:03
수정 아이콘
애초에 공유 저프전에선 토스가 빨던 꿀이 없죠
토야마 나오
16/02/12 15:11
수정 아이콘
사도로 꿀빨던 테란전은 몰라도 저그전은 아니었습니다.
16/02/12 19:29
수정 아이콘
저프전은 클베시절부터 토스가 유리한 적이 없었습니다.
무식론자
16/02/13 09:13
수정 아이콘
저프전 토스가 언제 꿀을 빨았죠...?
길바닥
16/02/13 10:12
수정 아이콘
자날시절부터 저프전은 토스가 꿀빤 역사가없습니다..
어거지로 꼽자면 7차관 뽕뽑기or공2업 점추인데.. 그당시 몇몇경기는 무적의빌드라고생각할정도긴했지만..
WeakandPowerless
16/02/12 17:13
수정 아이콘
다 그대로 두고 가시지옥 사거리 1너프만으로도 꽤나 달라질것 같습니다. 거신보다 사거리가 1만큼 긴 이유를 잘 모르겠는데 그것만 바껴도 거신도 좀 쓸만 해질거 같고 양상도 많이 바뀔거 같네요. 큰 변경보단 작은 변경을 중심으로 가는게 낫지 않을까 싶어요
16/02/12 19:31
수정 아이콘
단순하게 너프하긴 힘들 겁니다. 가시지옥이 저렇게 강하게 나온 이유는 점추와 스1보다도 막강해진 바이오닉을 상대로 제 역할을 발휘하기 위해서거든요. 가시지옥의 막강한 전선유지 능력이 어중간해지면 토스는 또다시 유닛 조합보다 좋은 빌드 하나에 군심이랑 똑같은 점추+불멸+분광기뽕으로 게임을 끝내려할 공산이 큽니다. 사도가 계속되는 컨셉변화로 저프전에서 더더욱 용도가 줄어들고 있거든요. 하여튼 클베시절부터 쭉 느끼던 문제점이나 양상이 공식대회가 열려도 똑같이 전개되고 있어서 솔직히 좀... 자기 종족 위주로 근시안적인 밸런스를 바라보는 유저들도 아쉽고, 정식서비스가 출시되고서도 베타와 마찬가지인 밸런스를 보여주는 개발사의 굼뜬 행보도 좀 갑갑하네요.
16/02/12 22:02
수정 아이콘
저는 초반 링드랍때문에 토스가 우관이 강제된다는게 가시지옥보다 문제라고 봅니다.
우관 강제되서 불사조 3~5기 정도 생산해 대군주 끊고 정찰하고 소소히 견제넣고 트리플 짓는 동안
저그는 트리플 활성화 -> 쿼터플 건설 -> 링드라 -> 가시지옥(보통 여기서 게임셋) -> 무리군주 이 그림을 토스가 따라갈수가 없습니다.
저그가 링드랍 안해서 우관 필요없고, 히드라 가기전에 바멸충 생산해준다면 그 이후 가시지옥은 혹여나 좀 쌓인다 해도 정면싸움 할만 합니다.
토스도 불사조에 들어갈 돈이 인프라에 쓰이고, 바멸충은 불멸자 소수로도 싸움이 되니까요.
혹은 저그가 바멸충 건너뛰고 히드라 가면 그 타이밍에 찌르면 저그가 많이 아파할거고요.

하지만 링드랍으로 우관이 강제되면 토스가 피해줄 수 있는 타이밍이 히드라로 넘어가기 직전에 사도로 찌르는거 밖에 없습니다.
그나마도 저그가 눈치채고 바퀴 or 촉수&저글링 생산하면 그냥 짤막이구요.
그래서 시작부터 가시지옥 상대할 거 생각하고 불사조 소수 이후 로보틱스 2개. 광전사 돌진업 이렇게 눌러놓고 시작하면 링드라 안가고 중반 200 바멸충 or 바드라 찍는 저그가 너무 셉니다.
그래서 이 200 타이밍을 분열기로 극복하고자 했는데 분열기는 로또고, 더군다나 수비가 되도 집정관이 너무 늦어 진출 타이밍도 없습니다.
저는 이 모두가 링드랍이 스노우볼 굴린거라 봅니다. 토스가 우관을 선택할 수 있는 상황이면 저그랑 정면싸움 해볼만 하다 느낍니다.
가시지옥에 관해서는 옵저버 시야를 늘려주거나, 시야 업그레이드를 만들어주는 수준만 해줘도 괜찮을 거 같구요.
빈민두남
16/02/13 01:32
수정 아이콘
예전부터 생각했던건데 한유닛이 종족별로 다른효과를 내도록 패치하는것은 불가능한걸까요.
예를들어 고위기사의 폭풍이 저그유닛에게만 +대미지를 주게 한다던가..
혹은 저그유닛중 가시지옥에게만 댐지를 더 준다던가 말이죠.
뭐 밸런스잡는게 쉬운게 아니라는건 알고있고 제가 생각이 짧은것일수도 있겠지만..
여튼 개인적으론 요새들어 군심때보다는 재미있게 시청하고 있습니다.
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