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Date 2014/12/03 11:29:09
Name Leeka
Subject [히어로즈] 북미에 제이나 추가 및 벨런스 패치가 적용되었습니다.


http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3909&l=165

포인트만 적으면

- 되돌리기 특성이 아눕아락, 노바에게서 삭제!!!
- 이제 성채 파괴시에만 경험치를 주는게 아니라, 타워도 경험치 제공(대신 성채 경험치 감소)
- 아바투루 궁 쿨이, 클론이 죽은 뒤부터 돌아감
- 폭풍의 재림 쿨다운이 120 -> 180초로 변경
- 티리엘 궁 데미지 너프
- 아눕이 탱 능력 너프
- 아서스 / 첸 / 누더기 너프
- 노바 저격 딜 너프
- 무라딘, 소나, 리리, 일리단 버프
- 웃어 회복량 너프
를 비롯한 영웅 벨런스 패치 및

골짜기에서 공물 획득 시간 7 -> 6초로 감소
정원에서의 고대의 공포의 Q 범위 10% 감소
용기사 맵에서, 용기사에 아군 스킬이 안들어가게 변경
죽음의 광산에서 광산의 골램들의 능력치 20% 증가 / 실제 소환되는 골램의 능력은 20% 감소와 같은 맵 패치가 같이 진행되었습니다.

골짜기를 제외한 맵들은 '맵 오브젝트를 너프했다' 라고 생각해도 될것 같네요.

하스스톤과 히오스 한방에 패치를 빠박!!

블리자드가 갑자기 일을 열심히 하네요 ㅠ_ㅠ

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14/12/03 11:37
수정 아이콘
패치도 열심히 했고, 방향도 적절한 것 같네요. 1월 클로즈 베타라고 했는데, 그 전에 커뮤니티 기능부터 제대로 만들었으면 좋겠습니다. 이번에 보니까, 그거 대신 스팀팩이라고 해서 부스트 상품 나오는 듯 싶더군요...
無識論者
14/12/03 11:38
수정 아이콘
전체적으로 너프 폭탄을 맞는 와중에 자타공인 OP 타이커스는 어떻게 너프를 피해갔는가...생존왕?
14/12/03 11:39
수정 아이콘
지금 탑급 영웅중에 유일하게 너프폭탄을 피한게 타이커스긴 하죠 크크크크..

하위권은 버프 / 중위권은 현상 유지 / 상위권은 너프

타이커스만 유일신이 된........
순살치킨
14/12/03 12:48
수정 아이콘
하위권인 소냐는 왜 너프인가효....
無識論者
14/12/03 12:52
수정 아이콘
블리자드 : 소냐 궁 의존도가 너무 높네요. 스킬을 전체적으로 사용하도록 하겠습니다.
소냐 : 다른 스킬 버프해주나요?
블리자드 : 궁 너프.
소냐 : ?!
브랜드 서폿
14/12/03 13:14
수정 아이콘
스킬을 전체적으로 사용하도록 하는 대신
영웅을 안 사용하도록 만들겠습니다.
싸우지마세요
14/12/03 11:46
수정 아이콘
드디어... 올 것이 왔군!
나만 빼고
14/12/03 11:54
수정 아이콘
다른건 열심히 하네요
단 캐릭 만드는건 여전히 열심히 안하는듯.
14/12/03 11:56
수정 아이콘
리리! 왠지 끌리는 영웅인데 E 좀 버프시켜 주면 안되나....
Otherwise
14/12/03 12:12
수정 아이콘
이걸로 타이커스는 진짜 유일신 등극이네요. 그리고 제라툴 티리엘 주캐인데 큰 너프는 아닌데 너프가 되서 아쉽네요. 제라툴 궁이 채널링 스킬 못 끊게 바뀌고 티리엘 궁 데미지 너프 ㅠㅠ
피로링
14/12/03 12:45
수정 아이콘
전체적으로 패치 방향 자체는 잘 잡고 있는거 같습니다. 다만 오브젝트는 점진적으로 계속 너프가 필요하다고 보고 경험치 공유는 유지하되 플레이어가 활약하는 것에 따라 뭔가 추가 능력을 주는식으로 방향을 잡았으면 좋겠어요. 일반채팅도 굳이 제한할 필요가 없다고 봅니다.(옵션으로 on off 만들면 되는거고 전체적으로 유저를 틀 안에 가둬두는 경향이 강해요 히오스는) 언제 한번 각 잡고 제대로 써야하는데 요즘 잘 하지도 못하고 시간도 없어서 번번히 미루고 있네요. 개발자 인터뷰 보니까 무를 써는듯한 효과음이나 파티 찾기 힘든 점, 그리고 몇몇 ui 문제점은 인식을 하고 있는 것 같더라구요. 클로즈 베타때까지 이런점을 잘 다듬어서 나오면 현 상태보다 기대해 볼만 하다고 봅니다.
14/12/03 14:39
수정 아이콘
전 일반채팅은 막는게 좋다고 봅니다. on off로 하면 되는거 아니냐고 하셨는데 그렇게 예외를 주는거와 아예 막아버리는거는 생각보다 큰 차이를 가집니다. 적어도 채팅으로 불편한 일은 없었기에 채팅은 그대로 갔으면 좋겠습니다.

추가능력도 반대입니다. 추가능력을 주게 된다면 한사람이 할수 있는 일이 커지고 그렇게 되면 소외되는 사람들도 생겨버리게 됩니다.

그냥 오브젝트 정도 하향시키면 어떨가 싶은데 그러면 시간이 늘어나 버립니다. 게임을 끝내는 주요 원인이 오브젝트인데 오브젝트를 무턱되고 하향시켜버리면 게임 시간이 늘어나버리게 됩니다.
피로링
14/12/03 15:03
수정 아이콘
네 차이가 큽니다. 그래서 일반채팅을 허용하라고 하는거고요. 유저 매너는 엄정한 처벌로 막을 일이지 커뮤니케이션을 막는것은 하책이라고 생각합니다. 하스스톤도 채팅 허용했으면 헬오브지옥이었겠지만 게임 재미 측면에선 훨씬 재미있었을거라고 봅니다. 개인방송 보는 재미는 지금과 비교도 안되게 늘어났겠죠. 결국 유저에게 스트레스를 주는 요소와 재미는 양면적인 면을 가집니다. 스트레스가 적으면 주는 재미도 적죠. 문제는 그렇다고 히오스가 스트레스 없는 클린 게임도 아니라는점입니다.(...) 어중띤 감이 있어요.

그리고 한 사람이 할 수 있는 일은 약간 더 커질 필요가 있다고 봅니다. 현재도 캐리가 없는건 아니지만 뭔가 카타르시스를 느낄수 있는 부분이 적어요. 김정민 해설이 인터뷰에서 이 점을 잘 짚어 주셨는데, 서브퀘같은 요소를 넣어서 기존 특성과 분리되는 특별한 특성이라던가 역전기를 넣는것이 좋다고 봅니다. 그러면 초중반에 소외되는 일은 적고 후반부에 할수있는 일은 늘어나겠죠.

오브젝트는 현재 히오스를 노잼으로 만드는 가장 큰 요소입니다. 게임 자체가 단순해지고 강제적이되며 쉽게 지치고 질리게 만들죠. 대회게임은 이 점 때문에 더더욱 심각해지고요. 물론 너무 약하게 만들면 의미자체가 없어지거나 말씀하신대로 게임 자체가 길어질수도 있는데, 이는 세세한 조정과 함께 위의 추가 능력 부분을 잘 버무리면 해결이 되지 않을까 싶습니다. 애초에 꼭 오브젝트 뿐만 아니라 용병이 강력한 게임이고 게임 템포 자체가 빨라서 극단적으로 긴 게임이 나오진 않을 것 같거든요. 그리고 보는 게임으로 생각해보면 지금보다는 약간 긴 편이 시청하기엔 딱 알맞다고 봅니다. 계속 치고받고 싸우니까 지루하단 느낌은 적을테고요.
14/12/03 15:15
수정 아이콘
엄정한 처벌과는 별개로 커뮤니케이션이 자체가 불러오는 스트레스 또한 존재합니다. 그건 별개의 문제예요. 저같이 채팅 자체에 스트레스 받는 사람들은 하스스톤도 그렇고 히오스도 그렇고 전쳇 막은거에 감사하고 있습니다. 하스스톤이 전쳇 막아서 재미가 떨어지는건 아니죠. 오히려 스트레스 측면이 큰 채팅은 막는게 좋습니다. 히오스가 완전 클린게임은 아닌데 여탰것 해왔던 이런류 게임중에서는 가장 클린한것도 맞죠.
그리고 본인도 인정하시네요 헬오브지옥이라고 하스스톤에 전쳇 풀었으면 재미보다 스트레스가 너무커서 오히려 반대급부엿을겁니다. 개인방송보는 재미는 전쳇만으로는 얼마 되지 않습니다. 그리고 게임이 게임방송을 위해서 있는것도 아니고요. 내가 왜 스트레스 받으면서 까지 게임을 해야하는지 전혀 이해가 안되네요.

두번쨰로 그 이야기는 라이트 유저들을 전혀 배려하지 않은 이야기입니다. 한사람이 할수잇는게 많아진다는것은 반대급부로 한사람이 할수 잇는 몫의 하향선 또한 낮아진다는 것입니다. 그것은 분란의 요소일 뿐만 아니라 라이트 유저에게는 두려움으로 다가옵니다. 그렇게 섣불리 이야기하기에는 헤비유저가 라이트유져에게 희생하라는 꼴과 같습니다.

3번째 오브젝트는 일부공감합니다만 오브젝트를 조금만 하향시켜도 30분게임 금방 나옵니다. 지금도 프로급에서는 게임을 못끝내서 20분 넘는 경기가 자주 나오는데 조금만 하향되도 나비효과처럼 30분게임 나올 가능성이 현저하게 늘어나 버립니다. 조금의 수치라고 하셨는데 그 조금의 수치가 많은것을 바꾼다는것을 여타 게임들에서 여실하게 보여준건데 그 수치에 대해서 너무 관과 하시는것 같습니다.

그리고 정 벨런스가 안맞는다면 차라리 전투경험치를 올리는편이 좋을것 같습니다.
피로링
14/12/03 15:27
수정 아이콘
히오스가 가장 클린? 별로요. 지금이야 게임 초기니까 덜하지 나중되면 거기서 거기일겁니다. 어느게임이든 초기엔 상대적으로 클린합니다. 이게 일반채팅을 막아서 클린하다고 생각은 안들어요.(애초에 서로 싸움이 나는건 적보다 아군이 압도적으로 많기도 하고) 제가 얼마 전에 코어마스터즈라는 게임을 해봤는데 지금까지 해본 aos게임중에 가장 클린했습니다. 근데 이게 딱히 게임내에서 뭔가를 해서 그런건 아니거든요. 뭐 이 부분은 개인 호불호가 강하게 갈릴수 있는 부분이라 그냥 제 생각이 이렇다 하고 넘어가겠습니다.

그리고 그런 요소를 넣는다고 해서 히오스가 극단적으로 어려워지지 않습니다. 시스템 하나 더 넣는다고 해서 cs 막타 디나이 없는 히오스에서 크게 달라지지 않아요. 오히려 지금 히오스는 너무 심하게 밋밋합니다. 블리자드 측에서도 그런 면을 우려해서 유물 시스템을 넣으려고 한거지만 룬 시스템 베낀걸로는 아무래도 무리가 있었죠. 하지만 현재 특성 시스템에서 뭔가 추가를 해야하는건 맞습니다.

오브젝트는 큰 변화가 필요한게 맞습니다. 그리고 뭐 그냥 허접이 대전해도 20분대 후반 게임은 자주 나오던데요.(...) 오히려 프로급에서 이득을 쥐고 몰아치는 경기가 많이나오는 것 같구요. 뭐 제가 대회를 볼때는 대부분 그랬습니다. 팀 간의 실력차가 많이 나는것도 있겠지만...
14/12/03 15:31
수정 아이콘
도타2는 안 해봐서 모르겠고, lol보다는 확실히 클린하다는 생각은 좀 들긴 하는게 워낙 손이 바쁜 게임이다보니 입 털 시간이 없는 듯 (...)
피로링
14/12/03 15:34
수정 아이콘
그게 저도 위키에 그렇게 적긴 했는데 어차피 대놓고 패드립배틀 하면 그냥 게임 포기하면서 합니다.(...) 액션게임에 가까운 사이퍼즈도 서로 뭐 거슬리는거 있으면 그냥 캡스룩키 걸어놓고 패드립배틀 하거든요. lol이 특별히 심한것도 있긴 한데 게임 시스템 적인 면에서는 그렇게 큰 차이는 없는거 같아요.
14/12/03 15:43
수정 아이콘
같은 게임을 하는건지 모르겠네요. 확실히 여타 비슷한 부류의 게임보다는 훨씬 클린한게 사실입니다. 여태껏 플레이 하면서 같은편이랑 패드립질 한걸 한번도 안한거 보면 LOL하다가 극심한 스트레스로 시즌3에서 나와버린 제 입장에서는 이정도면 정말 클린한겁니다. 코어마스터즈가 클린하다고 하셨는데 거기서 얼마나 정치질이 심한지 코어 하나에 패드립을 얼마나치는지 아시면 깜짝 놀라실껄요? 전쳇없는것 많으로도 유저는 많은 짐을 덜수 있습니다. 적어도 우리편이 상대편이랑 패드립질 하면서 싸우는 꼴 안봐도 되잖아요? 차단요? 애초에 느낌이 다릅니다. 아예 막는것과 한번 보고 막는거는요.

시스템하나 차이가 라이트 유저한테는 산처럼 다가옵니다. 헤비유저야 그정도는 배우면 되겠지만 시스템 하나 넣는것도 신경을 써야합니다. 그렇게 극단적으로 어려워지지않는다 라고 단정지을수 없죠. 다른 시스템의 추가 자체는 저도 동의합니다.

오브젝트는 큰 변화가 아니라 작은 변화도 신경써서 해야합니다. 그리고 진짜 같은게임 한건지 의문이 들정도네요. 저는 20분 후반게임 한게 지금까지 한손에 뽑는데 얼마나 그런게임을 많이 하셨는지 몰라도 제가 대충 100게임은 넘게 햇으니 그정도면 적은것 같은데요? 대회는 팀간 실력차가 많이 는것도 잇겠지만이 아니라 팀간 실력차가 때문에 평가가 아려울것 같군요. 그건 저도 동의합니다.
피로링
14/12/03 15:55
수정 아이콘
위에도 썼지만 전쳇으로 싸우는 비율보다 팀 내에서 싸우는 비율이 월등히 높습니다. 전 히오스에서 팀원끼리 패드립 날리는거 꽤 봤거든요. 결국 어떤 게임에서 유저 매너 지수가 높은지 낮은지 결정하는건 유저 경험적인 면입니다. 개개인마다 느끼는 강도가 다를 수 밖에 없어요.

어차피 현상태에서 헤비유저 라이트 유저 나누는거 자체가 의미없는 일입니다. 클베도 시작 안했거든요. 뭐 상대적으로 먼저 배운사람이 유리한점은 있겠지만 아느냐 아니냐에 따라 실력 자체가 월등히 갈릴 정도로 복잡한 시스템을 넣자는 논지가 아니니까요. 오히려 오브젝트 컨트롤이 현재 올드 유저(?)와 신규유저의 차이를 극심하게 벌려놓고 있죠. 오브젝트 다룰줄 아는 사람이 아닌사람을 만나면 말 그대로 영혼까지 털수 있고 그게 현재 히오스의 가장 큰 문제라고 봅니다.

그리고 20분 넘는 게임 자주하는건 아마 제가 솔랭위주로 돌려서 그런듯 합니다. 파티를 할 경우에는 10분 좀 넘어서 끝나고 그랬거든요. 저도 대전 100판쯤 돌린거 같은데 솔랭을 할경우 20분 중후반 경기가 꽤 자주 나왔습니다.
14/12/03 16:14
수정 아이콘
개개인이 느끼는 강도가 다를수 밖에 없다는것에 동의하면서 팀내보다 팀외에서 싸우는 경향이 크다는것에는 동의 할수 없습니다. 스트레스는 싸우는것 뿐만 아니라 시비와 조롱도 포함이 되거든요. 그리고 상대방이 하는 채팅 자체가 스트레스인 경우도 존재합니다. 스트레스가 채팅으로인한 싸움만으로 생기는건 전혀 아니죠.

월등히 갈릴정도의 시스템이 아닌지 어떻게 알까요? 아주 소규모의 시스템도 나비효과처럼 큰 벽으로 다가 올 수 도 있습니다. 제가 헤비, 라이트라고 이야기한것은 한 게임에 국한된것이 아니라 이 장르 자체에 라이트한것을 이야기합니다. aos를 하는사람이 많은것 같아 보여도 현실은 aos외의 유저들도 많은것이 사실이죠. 그러한 사람들이 볼때에는 따라가는데로만 해도 1인분 할수 있는 히오스가 편하다고 느낍니다. aos 혹은 모바장르에 일천한 유투버가 올린 소개영상에서도 여실하게 들어나죠.

그리고 저랑은 반대인거 같은데 저는 오히려 솔랭은 빨리 끝나고 팀파이트는 오히려 20분 넘게 나오는 경기가 많았습니다. 팀파이트는 운영적인 측면 때문에 서로 밀고 밀리는 측면이 없는데 오히려 솔랭은 mmr시스템이 아직 불완전해서 한쪽으로 밀리면 그냥 테러하면 되거든요. 저의 경우 오히려 솔랭은 20분 경기가 많이 나오는데 팀파이트가 20분내의 게임이 많이 나왔습니다.
피로링
14/12/03 16:28
수정 아이콘
그것도 개인차라고 봐야할까요? 팀 내에서 싸우는 경우가 월등히 많은건 비단 저 뿐만의 의견은 아닙니다. 툭툭 던지는것도 팀내에서 훨씬 더 많이 나오고요. 상대방이 하는 수고요도 거슬린다는 사람도 많긴 하던데 뭐 개인적으로는 그닥 공감되진 않네요. 그건 일반채팅이 허용되서가 아니라 상대방이 이기거나 얍삽하다고 생각되면 그냥 뭘 해도 밉상인 부분이라고 보거든요.

두번째 얘기는 결국 새로운 시스템 추가엔 동의 하셨기 때문에 길게 끌고갈 이야기가 아닌것 같은데요. 뭐 새로운 시스템의 추가로 인해 그 간극이 크게 벌어질 수도 있습니다. 하지만 기본적으로 히오스는 매우 단순한 게임입니다. 그렇기 때문에 간단한 시스템의 추가로는 게임성이 크게 변하지 않을것이라는게 제 의견입니다. 아무튼 전 현재 시스템으로서는 문제가 많다고 여겨집니다.

그리고 그거야말로 개인차인거 같으니 더 이야기 할 거린 없겠네요. 개인적으로 테러 플레이는 선호하지 않아서(아직 그에 특화된 영웅이 없기도 하고) 아무튼 20분 넘는 게임을 자주 하는것은 사실입니다.
14/12/03 16:36
수정 아이콘
피로링 님// 아니요 애초에 상대방에 하는 채팅 자체가 스트레스인 사람도 많습니다. 제 주위도 그렇고 히오스 시작한 사람들 이야기 들어보면 그런 경우가 생각보다 많습니다. 본인이 공감이 안된다고 해서 그게 없는건 아니죠. 뭘 해도 밉상인것 만으로 이렇게 이야기 하지 않습니다. 전쳇 자체는 차단하므로써 생기는 안정감은 허용했을때와는 차원이 다릅니다.

2번째는 저는 유물 시스템처럼 함부러 넣는순간 게임성이 크게 변할것이라고 생각합니다. 현재시스템이 문제가 많은것은 사실이나 개인차를 너무 많이 벌려버리면 타 게임과 별다를봐가 없죠.

그리고 3번째는 저번에도 이거 가지고 한번 싸운것 같은데 본인이 테러플레이를 선호하시지 않는 편견때문에 그런것 같네요. 저는 솔랭하면 전문가 플레이로 자주합니다. 왜냐면 현재 히오스에서 가장 캐리하기 쉬운 캐릭터가 전문가들입니다. 불리한 상황도 테러로 경험치만 맞추면 한타 한번 이겨버리는순간 역전하기 가장 쉬운 솔로용 캐릭터입니다. 물론 팀게임에서는 챈같은 캐릭터가 주캐긴 하지만 솔로를 캐리하고 싶다면 전문가 캐릭터를 추천합니다. 애초에 히오스는 캐리의 개념자체가 다른데 왜 자꾸들 타 aos의 캐리개념을 생각하는지 모르겠네요.

저는 그래서 아즈모단으로 본진 체력 1%남기고 역전한 게임도 있었습니다. 히오스에서 테러캐릭터는 민폐가 아니고 오히려 1인 캐리라고 보시는게 더 옳습니다.
피로링
14/12/03 16:58
수정 아이콘
그냥 개인적으로 공감이 안된다고 했을 뿐인데요. 그럴수도 있다고 생각하고 그래서 호불호가 갈릴 수 있다고 말씀드렸습니다. 이 얘기를 왜 계속해야하는지 모르겠네요. 일반채팅 없는게 좋으시면 그렇게 생각하셔도 됩니다. 전 있는게 좋아요. 끝.

글쎄요. 어떤 시스템을 넣을지도 결정이 안된 상태에서 넣으면 게임이 천지개벽이나고 흔해질거라고 하는 근거를 모르겠습니다. 그럴수도 있죠. 아닐수도 있구요. 그게 안 좋은 방향으로 간다면 유물 시스템처럼 없앨수도 있겠죠. 어쨌든 지금 상태에서는 문제가 있다. 뭐 그정도로 정리하고 싶네요.

딱히 테러 플레이를 혐오하진 않습니다. 말해주면 더 좋지만. 개인적으로 선호하지 않는다는 (=내가 안한다는)소리인데 어떻게 들으신지 모르겠네요.
14/12/03 17:22
수정 아이콘
피로링 님//1번이야 끝난 이야기고 저는 없는게 좋습니다.. 끝.

2번은 저도 어느정도 동의하는 이야기입니다.

3번은 저번에도 저것때문에 싸운적이 있어서 그랫는데 님이 아니였나봅니다. 그점에 대해서는 사괴말씀드립니다.
치킨과맥너겟
14/12/03 14:34
수정 아이콘
주력이 아눕하고 태사다인데... 다 너프라니 ㅜㅜ
타네시마 포푸라
14/12/03 14:48
수정 아이콘
테사다르는 완전히 관짝에 들어갈 수준이네요. 사거리너프,데미지너프,유지시간너프,추가데미지너프...
행복한인생
14/12/03 19:21
수정 아이콘
태사다르는 너프랑 버프가 공존하네요. 딜러 특성을 죽이고 서포터 특성을 버프한듯
14/12/03 14:59
수정 아이콘
살아남았다 빛나래!!
14/12/03 15:02
수정 아이콘
아 테서더 망.... 이제 뭐하지?
14/12/03 15:35
수정 아이콘
태사다는 지원가 쪽을 버프해주는 형태로 가네요. 제 생각엔 보호막 쪽을 버프해주는 쪽이 좀 더 좋을 것 같다고 생각은 하는데 한번 해봐야 감이 올 듯 ;
Naked Star
14/12/03 16:47
수정 아이콘
케리건은 후진가요?
승률이나 픽률이 영 시원찮던데...

봇전만 좀 돌려봤는데 재밌길래 샀는데 순위 보고 급실망-_-
Otherwise
14/12/03 16:50
수정 아이콘
케리건이 지금 메타에서 딱히 할게없죠. 지금 op들이 하나같이 생존력이 장난아니고 라인관리가 좋은 캐릭들이죠(아서스 테사다르 타이커스 아바투르 누더기)
無識論者
14/12/03 17:02
수정 아이콘
있을거 다 있는 '근접 암살자'인데, 근접을 할거면 탱커를 하고 암살자를 할거면 원딜을 하는 추세라...
14/12/03 23:52
수정 아이콘
케리건이 스킬 셋 자체는 좋은편인데 w가 발목을 잡죠

W가 맞추기만 하면 남부럽지 않은 스킬셋의 완성인데 개인적으로 히오스 스킬중에 제일맞추기 힘든 스킬이라 생각합니다.

롤로 단련된 스킬샷 능력으로 어지간한건 다맞추는데도 케리건 w 스킬만큼은 진짜 맞추기 힘들어요
14/12/04 17:55
수정 아이콘
위에 댓글보고 쓰는거지만..
솔직히 롤이랑은 비교도안되게 분쟁거리를 줄여놓은건 사실이죠

롤은 지는경기 10번중 8번은 싸우는 느낌이라면
히오스는 지는경기 10번중 1번정도 싸우는 느낌이랄까요
그 1번때문에 스트레스받아서 롤이나 히오스나 거기서 거기라고 말하는사람이있는데

확실히 체감되는건 사실입니다.
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