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Date 2014/08/15 05:32:59
Name 저퀴
Subject [기타] 코어마스터즈 테스트 리뷰
코어마스터즈는 제가 관심 자체를 가진 작품이 아니었습니다. 테스트를 한다는 것도 사실 테스트 시작할 때쯤에야 겨우 알았고요. 처음에는 플레이도 제대로 하지 않았고요. 그러다가 채정원 본부장의 알긋냐 방송에서 언급되니 호기심이 생기더군요. 그래서 잔뜩 플레이해봤습니다.

그러니 일단 기대 이상이더군요. 정말 마음에 들었습니다. 최근에 별로 신작이 나온 게 없어서 하던 게 없었던지라, 2일동안 코어마스터즈만 열심히 했을 정도였네요. 그런데 그래서 너무 아쉬운 게임이었습니다.


1. 차별화

대부분의 MOBA(ARTS) 장르는 도타의 그늘에서 벗어나질 못했습니다. 진격로가 있고, 포탑이 있고, 내 캐릭터가 성장해서 싸우는 방식은 다 똑같다고 해도 과언이 아닙니다. 파격적이란 소리를 듣는 히어로즈 오브 더 스톰조차 그렇습니다.

하지만 이 작품은 다릅니다. 코어마스터즈는 국내와 해외 어느 작품을 따져봐도 가장 도타에서 차별화된 작품입니다. MOBA나 ARTS란 표현이 어울릴지는 몰라도, 최소한 도타 같은 게임이란 표현을 쓸 수가 없어요.

그래서 마음에 듭니다. 이것만으로도 엄청난 매력이 있습니다. 코어마스터즈가 당장의 완성도가 LOL이나 도타2에 비할 수 없다고 쳐도, 저에겐 두 게임보다 더 호감이 가고, 관심이 가는 이유에요.


2. 좋은 배려 

인공지능 대전이나 일일 퀘스트 같은 요소는 외외로 국내에서 잘 보기 힘든 요소들인데, 벌써 구현이 되어 있습니다. 특히 상당수의 작품에서 인공지능 대전이 정말 말도 안 될 정도로 형편 없을 때가 있는데, 코어마스터즈는 이것도 제법 좋았습니다.

거기다가 UI도 아예 국내에서 가장 대중적인 LOL의 것을 그대로 모방했는데요. 이것도 전 좋은 선택이라 봅니다. 물론 차별화된 UI는 그 게임의 경쟁력이 될 수 있습니다. 그런데 그건 어디까지나 잘 만들었을 때나 통할 이야기입니다. 차라리 기존의 성공작을 그대로 따라가는 편이 더 좋을 때가 훨씬 많죠.


3. 최악의 메이저 모드

전 캐쥬얼 모드가 훨씬 좋았습니다. 제일 큰 이유가 구성이 간단해서 더 자유로운 양상이 나오거든요. 반면에 메이저 모드는 그렇지 않았습니다. 게이트에서 코어를 모으고, 적 가디언에 코어블래스터를 쏜다란 방식 자체가 교전 승리 -> 코어블래스터로 이어지는 양상 밖에 안 나왔어요. 

그마저도 오로지 지켜야 할 건물이 하나 뿐이고, 심지어 부활도 거기서 하는 판국이니, 심심하면 나오는 장면이 코어블래스터하려 하면 적이 부활해서 막히는 상황이에요. 그냥 재미가 없습니다. 답답하기만 하고요. 

이건 히어로즈 오브 더 스톰과 비교가 가능한데, 여러 맵에서 수많은 방식으로 상대를 공격할 수 있죠. 포격을 한다거나, 큰 몬스터를 조종해서요. 그런데 코어마스터즈는 방식도 하나 밖에 없는데, 그 완성도도 떨어집니다. 차라리 코어를 모으면 마스터의 능력치가 올라가고, 적 가디언은 내 마스터가 가진 능력으로만 공격하는 편이 훨씬 재미있을 것 같더군요. 가령 그러면 가디언을 잘 부술 수 있는가로 마스터 간의 차별화로 이룰 수 있을테니까요.

결국 어느 게임이든 간에 대표격인 모드가 대부분의 유저에게 선택 받는데, 그럴 메이저 모드가 너무 재미가 없어요. 대대적인 개선이 가장 먼저 필요한 부분이라 봅니다.


4. 아이템

전 게임 외부에서 미리 구매하고, 강화해서 슬롯을 채워서 쓰는 아이템 시스템 자체는 불만이 없습니다. 제법 재미있게 느껴질 때도 많았어요. 마치 FPS 게임에서 특성과 총기 부착물을 정해서 쓰는 개인화적인 느낌이 있어서 좋았습니다.

그런데 아이템 시스템이 별로였던 부분은 이것 자체가 하나의 진입 장벽처럼 느껴진다는 점이었습니다. 게임을 시작하자마자, 12칸의 아이템 슬롯에 뭘 넣을지 결정해야 하며, 마스터마다 요구되는 아이템이 다르기 때문에 여러 종류의 세트를 마련해야 합니다. 처음 보면 막막할 정도로 어려움이 있을 정도에요. 이제 막 시작하는 사람이 무슨 아이템이 좋고, 어떻게 구성해야 알까요? 해봐야 알죠. 그런데 해보려면 먼저 완성시켜야 하는데요?

그리고 아이템 자체도 불만이 있는 게, 전 12칸이나 되는 슬롯이 필요 없어 보이더군요. 기껏해야 20분 밖에 안 걸리는 게임에서 12칸의 아이템을 다 쓰는 경우가 안 나옵니다. 소모형 아이템은 따로 두고, 그냥 절반으로 줄여도 될 것처럼 보였어요. 

무엇보다 사용 효과가 있는 아이템 말고는 다 없애버려야 한다는 게 제 생각입니다. 그냥 능력치만 올려주는 아이템은 그 가치 평가가 오로지 가격 대 성능비 밖에 없습니다. 이러니 아이템을 고르는 재미가 없는 것들이 능력치 상승 아이템이에요. 

차라리 모든 아이템이 사용 효과가 있다면, 마치 FPS 게임에서 수류탄과 연막탄 혹은 섬광탄 중에서 선택해야 하는 것처럼, 간단하면서 훨씬 다채로운 선택이 나올거라고 봅니다.

그러면 능력치 상승의 역할은 뭐가 맡아야 할까요? 마스터 특성이 있습니다. 히어로즈 오브 더 스톰의 특성처럼 게임 내에서 진행에 따라서 선택이 가능하다면 굳이 능력치 상승 아이템이 있을 필요가 없습니다.


5. 정말 싫었던 부분들

탐색, 결정타는 다시 재고한 적이 없을 정도로 최악의 시스템입니다. 당장이라도 없애버려야 할 것들이라고 봅니다. 그저 유저는 알아야 할 것만 늘어나는데, 게임 내에서 쓰이는 것은 아무 생각 없이 때 되면 버튼만 누르면 그만인 것들이에요. 아무런 재미가 없습니다.

탐색은 LOL의 장신구에 해당되는 것인데, 전장에서 전술적 요충지가 은폐 지대인 수풀 밖에 없는 게임에서 이게 왜 필요한가요? 함정 같은 요소가 있다고는 하지만, 오히려 탐색이란 대항 수단이 너무 간단하고 명확해서 함정이 창의적으로 쓰이는 경우도 별로 없습니다.

결정타는 탐색 이상으로 잘못된 요소라고 보는데, 이건 그냥 LOL의 강타입니다. 어디서 쓰냐면 똑같이 중립 몬스터 잡을 때 쓰죠. 그런데 결정타가 모든 마스터마다 기본으로 주어질 정도로 필요한 장면이 안 나오는 게임이에요. LOL처럼 버프를 주는 몬스터를 두고 대치전을 벌이거나 하는 요소가 없는데 이게 왜 필요한가 모르겠습니다. 그리고 강타도 결국 정글 사냥을 위한 수단일 뿐인데, 코어마스터즈는 그럴 필요가 있는 것도 아닙니다.

더욱이 캐릭터마다 별도의 결정타 동작까지 마련해두었던데, 그런 정성을 쏟아부으면서 결정타 자체는 너무 허술하게 만든 게 아닌가 싶어요.


6. 떨어지는 캐릭터 디자인

외형적인 면만 따지면 전 나쁘진 않았습니다. 그런데 딱히 좋지도 않았어요. 그러면 마스터를 상품화하는 게임이니, 이 마스터를 사고 싶게 만들려면 전반적인 디자인 자체가 좋아야 합니다. 지금은 개발이 취소된 커맨드 앤 컨커 온라인이 잘못된 예의 대표격인데, 모든 장군이 거기서 거기고, 본인만의 전용 유닛 따위는 있지도 않으며, 장군 기술은 모습만 다른 공격기로 도배된 우스꽝스러운 게임이었습니다.

그런데 코어마스터즈도 그 정도는 아니지만, 마스터 디자인이 굉장히 별로였어요. 상당수의 캐릭터가 개성이 없습니다. 특히 LOL과 비교하면 더더욱 단점이 드러나는데, 마스터마다의 컨셉이 제대로 지켜지지도 않고 있어요. LOL은 챔피언마다 겹치는 면이 있다는 비판은 있어도, 하나의 챔피언이 갖는 스킬은 다 연계되어 있습니다. 리 신을 예로 들어서 일반 스킬 세 가지와 궁극기가 피아노 치듯이 바로바로 연결되죠.

반대로 코어마스터즈의 마스터는 심각한 경우에는 연계라는 게 나올 수 있나 싶을 정도로 뚝뚝 끊깁니다. 그러니 그 마스터만의 재미나 개성이 느껴지지 않아요. 거기다가 LOL처럼 물리 공격과 주문을 분리해놓으면서 어느 정도 역할을 정해놓은 게임이라서 더더욱 그렇고요.

제가 볼 때, 코어마스터즈는 더 과감해도 되는 게임입니다. LOL이나 심지어 도타2에서도 생각하기 어려운 디자인의 캐릭터가 나와도 이상할 게 없는 작품이에요. 물론 앞으로 지금보다 더 많은 마스터가 나오면 이야기가 다를 수는 있겠습니다만, 그걸 떠나서 지금 있는 마스터들부터 개선할 필요는 있다고 봅니다.


7. 복잡한 용어

고유 용어에 대해서 언급하고 싶네요. 코어마스터즈에서만 쓰이는 용어가 상당히 많은데, 그게 게임을 익히는데 크게 방해가 된다고 생각합니다. 가장 큰 문제점이 그 용어들이 모두 직관성이 없다는 점입니다.

가디언, 게이트, 코어, 크리스탈까지 대부분의 용어가 이름만 들으면 그게 무슨 의미인지 도통 알기가 어렵습니다. 예를 들어서 도타2나 LOL에서 진격로를 지키는 건물 이름은 그냥 '포탑'이에요. 그에 비하면 게이트가 단어 뜻처럼 관문 같은 역할인지, 아니면 부수면 코어가 나오는 건물로 알아들을지 생각하면 뻔하지 않나요? 만일 대부분의 용어를 아주 간단하게 바꾸면 정말 알아듣기 쉬울 거라고 보니다. 이것도 예시를 넣자면 다음처럼 될 겁니다.

'코어마스터즈는 가디언을 지키고 게이트에서 코어를 모아서 공격하는 모드와 게이트에서 코어를 모으면 이기는 모드가 있습니다.'
'코어마스터즈는 본부를 지키고, 코어 광산에서 코어를 모아서 공격하는 모드와 거점에서 깃발을 모으면 이기는 모드가 있습니다.'

게임 내에서 쓰이는 수많은 용어를 기존 작들과 다르게 쓴다고 해서, 그게 차별화로 이어지진 않는다고 봅니다. 좀 더 유저들이 시작부터 부담이 없게 만드는 편이 더 옳은 방향일거라고 봐요.


8. 총평

멀리서 바라보면 코어마스터즈는 정말 매력 있습니다. 만일 이 게임이 그저 도타와 비슷한 구성을 가진 게임이었다면, 관심조차 갖지 않았을 겁니다. 너무 다르단 이야기를 듣는 히어로즈 오브 더 스톰 이상으로 개성이 있습니다.

그런데 가까이서 볼수록 쓸데 없는 부분을 기존 작들에게서 답습하고 있습니다. 답습해야 할 부분은 따로 있습니다. 이런 것들은 결코 거기에 포함되지 않아요. 오히려 게임을 밋밋하게 만들고, 개성을 해치기만 하는 이상한 것들입니다.

거기다가 처음에는 누구나 쉽게, 숙련되긴 어렵게 만들어야 하는 이 장르를 반대로 만들어놨다고 봅니다. 게임이 시작할 때가 제일 다가서기가 힘들어요. 이는 기존 작들과 다른 방향을 가려고 지나치게 자기 색깔만을 고집했기 때문이라고 봅니다. 캐쥬얼을 표방하는 게임이 캐쥬얼도 아닌 게임보다 익혀야 할 게 더 많은데요.

전 이 작품의 비교 대상은 히어로즈 오브 더 스톰이라 보는데, 코어마스터즈도 히어로즈와 같은 방식을 택할 필요가 있다고 봅니다. 가볍게 줄이되, 깊이는 남겨두도록요. 만일 개인적으로 그렇게 이루어진다면, 오히려 코어마스터즈가 히어로즈보다 더 매력적인 게임으로 다가올 수 있으리라 봅니다. 그만큼 이 작품은 충분히 가능성이 있다고 봅니다.

그런데 지금은 그냥 겉만, 딱 겉만 그럴듯해 보입니다.




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낭만양양
14/08/15 06:12
수정 아이콘
pgr에 올라오겠지 했는데 역시나 올라오네요 흐흐. 전 개인적으로 굉장히 재밌게 하고 있습니다. 롤은 지루해지고 짜증이나고 있었고, 간만에 재밌는 게임을 만난 느낌이랄까요? (물론 가장 큰 기대작은 히오스... )
대부분 공감가는 내용이네요. 4,5번의 경우는 게임이 너무 가벼워지는것을 막으려고 한게 아닌가 싶더라구요. 지금 자체로도 굉장히 가벼운 게임인데 4,5번 같은 장치도 없으면 너무 가벼워지는 느낌이랄까요?
메이저모드는 공감 합니다. 전략의 가짓수가 너무 작아질것 같아요. 이런부분은 차라리 히오스처럼 맵을 다양화 시켜서 해결하면 좋을것 같습니다.

7번의 경우는 사실 그렇게 공감이 되질 않아요. 롤이나 도타 처음시작할때 리쉬. cs. 파밍 등등 용어가 미친듯 많자나요. 어느게임이나 그 게임만의 용어가 있고 딱 그정도의 용어인것 같아서요. 어차피 튜토리얼만 보더라도 게임의 모든게 이해가 될정도로 편하더라구요. 튜토리얼만 보더라도 가볍게 용어는 이해가 되더라구요.

그리고 일본서버도 가서 해봤는데 일본서버처럼 운영한다면 과금문제는 크게 걱정하지 않아도 되겠더라구요. 보니까 스킨. 부스터(경험치와골드). 챔프구매 정도만 과금이 되더군요. 챔프의 경우는 게임에서 얻는 골드로도 구매 가능해지는데 그 골드가 생각보다 많지 않았구요.
아이템에 캐쉬를 포함시키지 않은게 참 다행이라 생각하고 있습니다.(뭐 나중에는 어찌 될지 모르지만요)

무튼 가볍게 즐기기엔 괜찮은 게임이였습니다. 가끔 오버하는 기사들에서 롤의 대항마까지는 아직은 아닌것 같지만요
14/08/15 15:23
수정 아이콘
리쉬, CS, 파밍 같은 용어는 게임을 즐기는데 몰라도 되는 용어들이죠. 코어마스터즈는 포탑, 골드 같은 용어부터가 생소하다는거죠.(거기다가 직관성도 떨어집니다.) 튜토리얼이 있으니까 괜찮지 않겠는가 할 수 있겠지만, 요즘 튜토리얼 없는 게임도 있나요? 그 튜토리얼 듣고도 잘 모르는 사람이 태반입니다. 그러니 더더욱 신경 써야 하죠.

그리고 전 게임 내 요소가 많다고 해서 게임이 깊이가 생긴다고 보지 않아요. 가령 팀 포트리스2는 정말 오래 전에 나온 게임이고, 별다른 시스템도 없지만, 그 어느 FPS 게임보다 협동이 강조되는 게임입니다. 그래서 깊이가 있고요. 마스터 디자인만 좋고, 게임 모드만 좋아도 별다른 요소를 넣지 않아도 게임은 깊이가 더 해질 겁니다. 오히려 캐쥬얼을 표방하는 게임이라면 당연히 그래야 하는거고요.
낭만양양
14/08/15 16:08
수정 아이콘
코마도 크리스탈이나게이트 가디언이라는 용어를 몰라도 게임을 즐기는데 상관 없지 않나요? 그리고 코마튜토리얼 정도면 충분히 그것만으로도 게임진행하는데 큰 무리 없던것 같구요.

게임내 요소가 많다고 해서 게임이 깊이가 생기지 않는다는 의견은 공감이 되네요.
14/08/15 16:12
수정 아이콘
다른 게임들은 튜토리얼이 없어도 단어만 들어도 다 알 수 있을 정도로 직관성을 갖춥니다. 튜토리얼을 해서 따로 설명을 해줘야 할 정도면, 캐쥬얼 게임에선 더더욱 문제가 큽니다. LOL이나 도타로 바꿔서 이야기하자면, 코어마스터즈는 포탑이나 골드가 무슨 뜻인지 튜토리얼에서부터 설명해줘야 하는 게임이죠.

거기다가 단어 자체가 익숙하지 않은데, 기존 작들을 하던 유저가 대부분인 MOBA(ARTS) 장르에선 더 고려해야죠. 유저들이 혼동할 여지가 더 많다는 이야기니까요.
14/08/15 11:12
수정 아이콘
1번 차별화가 어떤 부분에서 두드러졌는지 자세히 알려주시면 좋았을듯요 ㅜ ㅜ타격감이좋은지 그래픽이좋은지 소개하실만한 장점이 더 있을듯 해서요~회원가입까지해보고 아직 하진 않았는데,설명을 들으니 lol보다는 사이퍼즈에 더 가까워 보이네요
이호철
14/08/15 13:15
수정 아이콘
아예 게임룰이 다릅니다.
기존 AOS와 유사한 점이라고는 캐릭터 하나를 쿼터뷰 RTS 스타일로 조정한다 정도죠.
물론 캐쥬얼 룰 기준입니다.
마스터 룰은 저도 별로 재미가 없어서 안 했었네요.
14/08/15 15:39
수정 아이콘
비쥬얼 같은 부분은 장점도, 단점도 아니었습니다. 그래서 언급할 부분이 딱히 없네요. 개인적인 생각으로는 더 언급할만한 부분도 별로 없었고요. 냉정히 말하면 큰 관점에서 도타와 전혀 다른 게임이란 점이 좋았는데, 세부적인 면에서는 아쉬운 점이 대부분이었습니다.
14/08/15 21:42
수정 아이콘
그냥 액션게임인 쪽에 더 가깝나보네요, 그럼rts와의 비교는 애초부터 틀린것인지...?
타격감을 꽤나 중시하는 입장인데 어떨지 한번 찾아는 봐야겠네요...
사이퍼즈도 건물을 부숴야 승리한단것 빼곤 aos와는 백만광년 떨어져있죠 머리부터 발끝까지...
그런 의미에서 사이퍼즈랑 비슷한건가?싶어서 덧글 단 겁니다 흑....
vlncentz
14/08/15 23:08
수정 아이콘
4번같은것도 글만 읽으면 사이퍼즈의 그것과 똑같아 보이네요. 아무래도 lol/dota2쪽 보다는 사이퍼즈를 바탕으로 개발했다고 보는게 맞는 것 같습니다. 개인적으로 사이퍼즈를 주목하는 중인데 이건 어떨지 궁금하네요.
14/08/16 00:06
수정 아이콘
사이퍼즈는 제가 아예 플레이해본 적이 없어서 따로 언급할 부분이 없네요. 제가 생각난 쪽은 아발론 온라인인데, 아발론 온라인의 모드 중 하나가 코어마스터즈의 메이저 모드와 비슷하거든요.
최종병기캐리어
14/08/15 11:36
수정 아이콘
어떤 게임인지, 어떤점이 차별적인지, 어떤점이 매력적인지 설명이 되어있으면 좋겠네요..

마치 베타 테스터가 '게임회사'에 리뷰해준것같은 느낌이에요.
LingTone
14/08/15 17:21
수정 아이콘
그래서 글 제목이 리뷰잖아요.
최종병기캐리어
14/08/15 17:49
수정 아이콘
글 내용만 보고는 어떤게임인지 전혀 알 수가 없어서, 이미 이 게임이 어떤 게임인지 아는 사람을 대상으로 쓴 리뷰같다는 의미입니다.

이 게임을 해보지 않은 사람들은 차별점이 뭔지, 메이저모드가 뭔지, 캐쥬얼모드가 뭔지 전혀 알 수가 없는데, 아는 것으로 가정하고 리뷰가 쓰여져 있습니다. 이런건 리뷰라기 보다는 피드백이라고 보는게 맞죠
14/08/16 00:02
수정 아이콘
기본적으로 제 소감을 말하는거지, 게임을 소개하려고 하는 게 아니기 때문에, 게임 소개에 대해서 할애하지 않았습니다. 이건 리뷰가 아니라 피드백이라고 하시는데, 전문 리뷰어 중에서도 게임 소개 자체를 아예 할애하지 않는 사람은 얼마든지 있습니다.
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