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Date 2013/03/27 15:17:59
Name 그르지마요
Link #1 http://taiyaki.egloos.com/3940666
Subject [스타2] [캠페인] 스타크래프트2 군단의 심장 - '여왕비어천가'로 퇴보한 블리자드표 게임 내러티브

안녕하세요. 아주 가끔씩 댓글 정도만 다는 pgr 눈팅회원입니다만, 이렇게 첫 글을 써보게 되네요.
사실 며칠전, 몇년만에 블로그를 다시 시작하게 되었는데 그러면서 글을 하나 쓰고 보니 거의 매일 들어오는 pgr21에도 충분히 공유할 수 있겠다는 생각이 들어 올려 봅니다.


군심이 발매된 지 보름은 지나서 다소 늦은 감이 없잖지만, 캠페인의 내러티브에 대한 평가입니다. 낮춤말인 점 양해 바랍니다.


 


덧. '내러티브'는 http://terms.naver.com/entry.nhn?cid=272&docId=1530278&categoryId=272 참조 바랍니다. 다만 일상적으로 쓰는 '스토리텔링'정도로 이해하셔도 무방합니다.



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컴퓨터 게임에서 내러티브가 가지는 위상은 참으로 미묘하다. 비주얼(또는 사운드) 노벨이나 어드벤처처럼 내러티브가 없으면 성립이 안 되는 것이 있는가 하면, 전략시뮬레이션이나 스포츠 게임처럼그 역할이 극도로 보조적인 것에 그치는 것도 있다. 심지어 최근 대세인 모바일 또는 페이스북 기반의 SNG는 대다수가 아예 내러티브가 없는 것이나 마찬가지다. 게임이라는한 이름 아래서 내러티브는 이처럼 다양한 비중으로 존재하지만, 그럼에도 일반적인 경향은 있다. 실시간일수록, 액션성이 강할수록,규칙이 다양하고 복잡할수록, 요컨대 게이머에게 높은 집중도를 요하는 게임에서 내러티브가갖는 위상은 낮아지고, 그 반대일수록 내러티브는 중요해진다.


 


블리자드의 전통, 내러티브 중시


전통적으로 블리자드는 전자에 속하는, 즉 내러티브에 대한 의존도가 낮은 장르를 주로 개발해 왔다. 3대프랜차이즈 중 워크래프트와 스타크래프는 본래 실시간전략(이하RTS), 디아블로는 액션RPG다. 장르의 측면에서 보자면 어느 쪽이든, ‘PC방에서 즐기기 좋은’ 그러니까 긴 흐름의 내러티브에 의존하지 않는 게임이다. 그나마 게임을 하면서 끊임없이 내러티브에 일부 접촉하지 않을 수 없는 디아블로 시리즈조차, 퀘스트, 지도, 보스 몬스터 단위로 끊어서 즐기는데 최적화되어 있기에 등장인물은 자주 부각될지언정 내러티브에 대한 의존도는 거의 없다.



그럼에도 불구하고, 블리자드는 다른 어떤 제작사보다 게임의 내러티브에 정성을 기울여 온 것으로 유명하다. 특히 이러한 경향은 <월드 오브 워크래프트>(이하 ) 이후에 더욱 강해졌는데, 이는 의 초월적인 성공으로 윤택하다 못해 풍성해진 자금사정의 영향도 있어 보인다. (<디아블로3> 발매 이후 사정이 조금 변했다지만) 블리자드가 ‘장인 장신’을 갖췄다는 칭송을 들으며 많은 고정 팬층을 확보했던 비결에는, 어찌보면 ‘팬 서비스’에 가깝게 느껴질 정도로, 수지가 맞지 않을 법한 노력과 비용을 게임 내러티브에 쏟았던 역사가 있다.


그러나 <스타크래프트2 군단의 심장>(이하 <군단의 심장>)은 이 점에서 기대에 못 미치는 내러티브 수준을 보여주는 게임이다. 사실 내러티브의 약화는 전작 <스타크래프트2 - 자유의 날개>(이하<자유의 날개>) 캠페인이 오직 테란 시점에서 진행될 것이란 발표가 나왔을 때부터우려되기 시작했다. <스타크래프트1>와 <워크래프트3>에서 보여주었던 캠페인 구성, 시간차를 두고 여러 진영이 교대로 주인공이 되는 캠페인 구성의 이점을 포기해야 하기 때문이다.


 


 


RTS에서의 내러티브 제약과 극복


RTS게임의 싱글 캠페인은 기본적으로 개별 임무를 하나하나 클리어 하는 과정을 누적해 완성된다. 이를 수식으로 쓰자면 ‘C=M1+M2+M3+…+Mn’(C는캠페인 전체, M은 개별 임무) 정도가 된다. 그런데 개별 임무는 어떻게든 적을 물리치고(또는 적으로부터 버티고) 승리하는 것을 목표로 한다. 그렇기 때문에 임무 사이에 ‘특별한 사건이나 반전’을 넣지 않고 그냥 더해버리면, 캠페인은 아무런 ‘기승전결’이없는 단선적 상승기, 성장기가 되어버린다.


 


<스타크래프트1>와 <워크래프트3>의 캠페인 구성은 이런 단점을 효과적으로 상쇄한 바 있다. 즉 개개 진영의 캠페인이 다소 일방적이고 단조로울지라도, 길지 않은 그 진영이 캠페인이 끝나자 마자 바로 갈등상황에 있는 다른 진영의 캠페인을 진행해 내러티브의 반전을 자연스럽게 만들기 때문이다. 또, <워크래프트3 프로즌쓰론>에서는 한 진영의 캠페인 내에서 시점 전환을(언데드 캠페인 중, 실바나스 윈드러너 임무) 시도해 갈등 상황을 부각하기도 했다. 결국 이런 구조 속에서, 게이머가 그저 일방적으로 이기고 또 이긴다 해도, 전체 캠페인에서는 승리와 패배, 상승과 하강이 오가는 긴장감 있는 내러티브가 완성된다.



<자유의 날개>는 이러한 캠페인 구조를버렸지만, 그럼에도 어느 정도 성공적인 캠페인 내러티브를 보여준 바 있다. 제작진도 패키지별로 종족을 구분할 때 발생하는 캠페인의 문제를 인지했던 것인지, <자유의 날개>의 내러티브가 일방적이고 단순하게 보이지않도록 많은 노력을 기울였다. 위에서 언급한 임무 사이의 ‘특별한사건이나 반전’이 아주 풍성해진 것이다. 특히 등장인물이 대폭 늘면서 진영간 갈등이 단순해질 수 있다는 문제를 인물간 갈등으로 충실히 보충했다. <자유의날개>에서 임무와 임무 사이를 채우는 주인공의 함선 ‘히페리온’은 그야말로 (진영간의 갈등에 비하면 작을지라도) 인물들 사이의, 또는 (특히주인공 레이너) 인물 내부의 갈등을 끊임없이 보여주는 공간이다. 특히 타이커스나 토시 같은 인물은 친구와 적의 경계를 넘기도 하며 캠페인을 더 극적으로 만든다. 거기에 기술력과 자본력으로 무장한 많은 ‘시네마틱’ 또한 거대한 스케일의 ‘특별한 사건이나 반전’을 임무 사이사이에 제공해 내러티브를 강화하는 무기다. 또 <자유의 날개> 메인 내러티브와는 관계가 적으나, <스타크래프트2> 3부작 전체를 관통하는 복선으로서 보너스에 가깝게 주어진 ‘예언 임무’도 캠페인이 단순해지는 것을 막는데 크게 기여했다. 주인공 진영인 레이너 특공대는 분명히 승승장구하는데도, 뭔가 마음먹은 대로만 되지 않고 문제와 갈등이 발생하고 있다는느낌은 이런 식으로 주어진다.


 


존재감 떨어지는 등장인물들


<군단의 심장> 캠페인은 앞에서 언급한두 가지 캠페인 방식, <스타크래프트1><워크래프트3> 또는 <자유의 날개>중 어느 쪽의 장점도 취하지 못했다. 진영별 패키지가 <스타크래프트2> 3부작의 포기할 수 없는 방침이라면, 최소한 <자유의 날개>와같은 노력과 시도가 있었어야 했는데 그것도 실패했다.



일단 무엇보다 <자유의 날개>에 비해 주인공 케리건 한 명의 비중이 압도적으로높다는 점에서 문제를 안고 시작했다. 물론 작품의 기획 자체가 케리건의 이야기라지만, 그러다보니 케리건 이외의 모든 저그 등장인물들은 내러티브에 보조적인 수준 아니 없어도 되는 수준으로 격하되어버렸다. 이즈샤, 자가라,아바투르, 스투코프, 데하카 중에서 <군단의 심장>의 주요 갈등대상인 멩스크와 접점이 있는인물은 아무도 없다. 인간이었던 스투코프 정도만이 약간의 감정을 드러낼 뿐이다. 케리건의 (멩스크와는 다른 의미에서) 또 다른 관심대상인 레이너와의 접점도 마찬가지로 없다. 이는 <자유의 날개>에서 레이너 이외의 등장인물들이 내러티브에서 가졌던 위상과 비교하면 천지양차다. 레이너와 함께하는 거의 전원이 나름대로 멩스크와 적대할만한 자신만의충분한 이유를 가졌고, 케리건과 관련해서는 주인공 레이너와 정면으로 맞서기도 했다.


그와 비교해, <군단의 심장>에서 케리건 진영의 인물들 사이에 갈등이드러나는 경우는 캠페인 초반의 자가라 단 한 번이며, 그것도 케리건에게 복속되기 전의 일이다. 그 뒤로는 여왕에 대한 절대적인 복종만이 있을 뿐이다. 물론 자가라와 데하카의 말싸움과 같이 인물간의 갈등이 아예 없지는 않으나, 그것은 캠페인 내러티브 전체적인 틀과 무관한 해프닝 정도다. 즉 <자유의 날개> 캠페인 내러티브의 완성도를 높인, 같은 진영 내 등장인물들 사이의 갈등은 <군단의 심장>에서 거의 찾아 볼수 없다. ‘히페리온’이 갈등의 공간이었다면, ‘거대괴수’는 복종의 공간인 것이다. 복종이 비록 저그 종족의 특징이라지만, 복종만으로 채워진 인물들은극을 구성하는데 도움이 되지 않는다.


캠페인 상 케리건의 절대적인 비중과 저그종족의 특징이 결합되어 나타난 이런 문제는 물론 어쩔 수 없는 면이 있다. 그렇지만 블리자드가 명성처럼 그리고 지금까지의 역사처럼 게임 내러티브에 대한 ‘장인 정신’이 있다면, 이대로는 아니었다. 군단의 심장에서는 이미 저그진영 인물들에도 ‘인간성’ 비슷한 무언가, 감정과 다양성을 있음을 표현한 바 있다. 그렇다면 왜 거기서 한걸음만 더 나아가 그들과의 또는 그들끼리의 갈등을 보여주지 않는가? 자가라와 데하카의 내전이라든지, 멩스크의 군체모방기에 포획되어 배신하는 저그 등도 얼마든지 상상해 볼 수 있다. 아이 하나 키우는 <프린세스 메이커>에서도 숱한 위기와 좌절을 겪는데, 수십억 저그를 키우는 과정이이렇게 수월하다니 맥이 빠진다.


 


승천과 추락


게다가 주변인물들의 비중이 떨어졌다고 해서, 주인공의 캐릭터가 훨씬 정교해진 것도 아니다. 주인공 케리건의 고뇌와 내적 갈등이 제대로 드러나는 것은 딱 두번, 캠페인 초반 저그로 돌아가기 직전과 구출한 레이너에게 차가운 반응을 받을 때뿐이다. 하지만 금세 다시 복수라는 본업으로 돌아가는 케리건의 모습을 보자면 강인한 정신력 소유자인 것인지, 단순히 인간성이 첨가된 복수의 화신인 것인지 헷갈리기 까지 한다. 짐 레이너의 4년 폐인생활로 시작하고, 그의 처절한 선택으로 끝나는 <자유의 날개>와 비교하면 더욱 그렇다.


(RTS 게임 캠페인의 특성으로 위에서 언급한 것처럼) 이런 내외적 갈등이 부족한 구조 속에서, 케리건의 저그 진영이 일방적으로 마치 눈덩이 굴러가듯 성장, 상승하는 단순한 내러티브는 당연한 귀결이었다. 캠페인 도중 케리건과그녀의 저그가 과연 위기다운 위기에 처해본 적이나 있었는지 의문이다. 언급할만한 절체절명의 위기라고는엔딩 바로 직전, 멩스크의 유물 함정에 걸린 게 전부다(그마저도 순식간에 해소 된다). 제루스행성에서 ‘고대의 존재’가 배신할 때에도 케리건은 여유를잃지 않았다. 케리건과 저그가 마음 먹은대로 거의 일직선으로 성장하는 게 <군단의 심장> 캠페인이며, 그 과정에서 후퇴와 긴장감은 별로 보이지 않는다.


 


<군단의 심장>의 엔딩 시네마틱 제목은‘승천(Ascension)’이다. ‘Ascension’라는 단어는 왕의 즉위를 뜻하기도 하지만, 예수가 부활한 뒤, 얼마간 제자들과 함께 하다가 하늘로 올라간 사건 또한 의미한다. 한국어판 번역도 그렇고 엔딩 시네마틱에서 케리건이 하늘로 날아가는 장면을 볼 때, 후자의 의미가 더 강할 것이다. 여기에는 케리건이 일종의 ‘인간 이상의 초인’이라는 함의도 보인다. 동양권에서도 하늘로 올라간다는 것은 매우 위대한인물을 칭송하는 데 쓰이는 흔한 비유다. 요컨대 이점에서 볼 때,<군단의 심장> 캠페인의 일방적으로 성장, 상승하는구도는 내러티브의 단순함을 낳는 원인이기도 하지만, 동시에 주인공의 ‘초월성’을 강조하는 일종의 위인전적인 내러티브가 낳은 결과라는 해석도 가능하다. 영화 <링컨>이 위인전의 ‘링컨’을 넘어서 그의 한계, 모자람, 갈등 등을 보여주는 데 성공했다면, <군단의 심장>은 그러한 ‘모자란 면’, ‘문제점’을 보여주지 못한 나머지, 상승 구도과 내러티브가 상호 역작용해 위인전처럼 설득력 부족한 이야기로 추락한 것이다.


 


 


기대가 크면 실망도 크다


거대괴수에 맨손으로 들어온 뒤 성장해, 복수에 성공하고 ‘군단의 심장’이된 케리건의 이야기. 하지만 그 성공기는 너무 단순해진 나머지, 그저여왕님의 위대한 업적 기록 이외에 별다른 감흥을 주지 못하는 것처럼 보인다. 3부작의 허리부분 1/3이, 마지막 3부 <공허의 유산>에서 저그가 활약할 수 있는 근거와 테란에일어난 변화 정도를 설명하는 과정 정도로 소모되어 버린 것이다. 이 과정을 이렇게 단순하게 꾸밀 것이었다면, 차라리 공식 소설 정도로 나오는 게 더 나았을 수도 있었다는 생각도 해본다.


이미 다른 작품들에서 블리자드의 내러티브능력은 충분히 인정받은 바 있다. (<디아블로3>처럼)이번 작품에도 촉박한 발매 스케줄 등의 문제가 있었다면, 몇 번씩 발매 연기를 해서도 원하는 만큼의 성과물을 내놓았던 예전의 모습이 그리워진다. 이미 몇 번씩이나 보여줬던것을 보여주지 못했기에 아쉬움은 더욱 크다.



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1] 게임의 처음이나 끝 또는 도중에 삽입되는 영화와 같은 영상.


 



덧. 본문을 제대로 읽지 않고, 단순히 <군단의 심장> 전체를 비방하고 있다고 생각하시는 분 있을지 몰라서 적습니다. 제가 말하고자 하는 것은, 오직 게임 내 캠페인의 문제로, 내러티브가 기존의 블리자드 작품과 비교해 매우 아쉬웠다는 점입니다. 멀티 플레이 등 다른 중요한 요소에 대해서는 전혀 다른 평가가 가능하겠지만요.


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사티레브
13/03/27 15:27
수정 아이콘
넓게 펼쳤다가 캐리건으로 이야기를 모으는 대서사시에는 흡족한편인데

이렇게 생각하면서도 이 글에 공감하며 뒷이야기에 대한 의문은
공허의 유산때는 어떡하려고? 사이오닉에너지가 짱짱이어서 아몬은 무찌르는데 프로토스를 캐리건이 조종하나? 듀란은 그걸로 끝? 노바는 어디로? 뭐야?
남들 다하는 생각도 했었죠
김연우
13/03/27 15:34
수정 아이콘
군심의 스토리는 충분히 비난받을만 하다고 봅니다.
무적전설
13/03/27 15:46
수정 아이콘
전 캐리건 이야기라서 몰입되고 좋았습니다.
지지부진 하지 않고 제대로 복수하는 과정이 보여졌죠.

저그의 특성상 한번 충성을 다하면 배신 하는게 쉽지 않죠..

글쓴분의 말처럼 부족함이 있다면 토스의 공허의 유산에서 좀더 기대를 해보겠습니다.
돼지불고기
13/03/27 15:53
수정 아이콘
승천(Ascension)하니까 생각나는 게 브루드워 마지막 에피소드인, 케리건이 이기고 듀갈이 머리에 총을 쏘는 동영상도 승천(Ascension)이었죠(정확히는 The Ascension). 이때 의미가 즉위, 승천이라는데... 케리건이 저그의 최종 지배자로 즉위하고 듀갈은 자살하면서 승천(?!)한다던가. 어쨌든... 멩스크는 승천하고 케리건은 다시 저그 총 지휘자로 군림하고... 음-_-?
샤르미에티미
13/03/27 15:54
수정 아이콘
부실했죠. 케리건이 병력을 규합하는 것은 그냥 게임일 뿐이지 스토리에는 곁가지 정도의 요소고, 흥미로운 요소는
얼마 없었습니다. 자유의 날개는 스토리의 진행과 이런저런 떡밥과 앞으로의 방향까지 알려주었는데, 군단의 심장은
단 방향인데다가 자유의 날개부터 예상했던 큰 기둥만 남겨놓고 가지들은 다 꺾어버렸습니다.

게임 하는 내내 납득이 안 되는 것은 저그가 아군이 되니 약해보였던 겁니다. 테란이나 토스와는 다르게 저그라는
종족은 RPG게임으로 따지면 적 보스 캐릭터를 가지고 게임을 시작하는 것과 다름 없는데, 아무리 이런 저런 상황이
있었다고 하더라도 너무 나약한 집단인 느낌이 있었습니다.

이유야 그렇게 표현해야 마지막 황제를 쓰러뜨릴 때 더 감동이 있기 때문인건데, 개인적으로는 그런 느낌을 전혀 못
받았고 당연히 그렇게 되어야 하는 느낌이 더 강했습니다. 저그는 좀비 바이러스, 자연 재해, 인공적인 재앙 같은
존재인데 심지어 아군이기까지 하니까요.
13/03/27 16:05
수정 아이콘
본문에 100% 공감합니다. 전 워크는 안 해봐서 모르겠는데 스타1에 비해서도 너무 수준이 떨어져요. 자유의 날개도 그리 좋게 보진 않았는데 군심은 더 하네요. 그리고 이제 확장팩 하나밖에 안 남았는데 이게 스타크래프트 시리즈의 끝이라면 정말 말도 안되는 용두사미일수밖에 없습니다. 자날도 별 내용이 없었지만 군심은 아예 스토리랄게 없다시피한데 캠페인 20개 내외로 이 시리즈를 어쩔건지 원
마스터충달
13/03/27 16:27
수정 아이콘
그리고 블리자드가 DLC에 눈을 뜨게 되는데....
13/03/27 16:13
수정 아이콘
제 경우 단방향과 단순함이 오히려 저그스러워서 더 좋았습니다.

스1의 캐리건이 즉위 전, 즉 세력이 약한 초월체의 창조물이었기에 모략도 하고 여기저기 동맹과 배신을 반복했다면 스2의 캐리건은 이미 여왕으로 즉위한 캐리건답게 강렬한 모습을 보여줬다고 생각하거든요.
13/03/27 16:20
수정 아이콘
저도 군심의 일직선스토리는 어느정도 의도한것이라 봅니다.
다른 주인공과 외부 사건을 비중을 엄청나게 줄이고 오직 주인공과 주변인물의 서브스토리만을 보여주면서 저그의 느낌, 케리건의 느낌을 살렸다고 봅니다. 기존 스1에서 이어지는 스토리인 혼종과 젤나가는 군심에서는 그냥 별 관심없는 부가적인 내용이지 주제가 아니라는 말이죠.
마치 워3 프로즌쓰론의 워든이 일리단 쫒는 부분과 유사한 느낌인것 같아요.
마스터충달
13/03/27 16:26
수정 아이콘
다른 등장인물과 외부사건의 비중을 줄일거라면
캐리건의 내적갈등을 부각시켜야 했습니다.

본문의 예시인 영화<링컨>이 위인전 처럼 영화를 만들었음 망했겠죠.
그것처럼 군심도 캐리건의 내적갈등을 좀더 비중있게 다뤘다면 이야기가 이렇게 밍밍하진 않았을 겁니다.
더불어 저그스러움을 해치지도 않았을거구요.
13/03/27 16:35
수정 아이콘
없는 내적 갈등을 만들어내어 넣는것도 너무 작위적이라고 생각해요. 그렇게 한다면 좀 더 대중적인 스토리라인이 될 수는 있겠지만요. 만약에 케리건이 인간과 저그 사이에서 많이 고심하는 모습을 보였다면, 오히려 저는 별 감흥을 느끼지 못했을거 같아요. 저그 생활의 비인간적인 모습(고독함과 공허함)과 케리건의 집요한 복수, 분노가 저는 인상적이였어요. 그냥 제가 그렇게 느끼는건지, 그걸 블리자드에서 의도했는지는 저도 잘 모르겠습니다.
마스터충달
13/03/27 16:41
수정 아이콘
내적갈등의 요소가 아예 없는 것은 아니었습니다.
지적해주신 인간과 저그 사이의 고민
멩스크에 대한 복수와 레이너에 대한 사랑에 대한 고민
복종과 믿음에 관한 고민
요소는 넘치는데 전부다 말 한마디 정도로 마무리 짓고 넘어갔었죠.

애시당초 내적갈등 요소가 없으면 아쉬워 하지도 않죠. 있는 내적갈등 요소를 하나도 써먹지 않으니 더 아쉬울 뿐이네요.
마스터충달
13/03/27 16:20
수정 아이콘
군심의 스토리는 진짜 밍밍하죠.
말씀하신대로 내러티브가 위인전 수준

그래도 캐릭터 창조능력은 꽤나 뛰어나다고 생각합니다. 자날에서도 뛰어난 캐릭터들을 많이 보여줬는데
군심에서도 아바투르랑 이즈샤가 대박을 쳤죠.
근데 이런 좋은 캐릭터들이 하는 일이라곤 복종 뿐;;;

사실 디아3의 경우 사실상 시리즈 리부트의 성격때문에 후잡한 스토리에도 애쓴다 싶었는데;;

군심은 자날이 길을 잘 닦아놨는데 그 위에 똥을 싸놨어요. 캐리건의 내적갈등이라는 훌륭한 소재도 있고, 그런거 잘 표현한 전작들도 많고
(고전중에 맥스페인같은거 보면 뛰어난 내적갈등 연출이 많죠. 그런거좀 슬쩍 갔다 썼어도 됐을것을;;)
근데 그냥 왕비어천가;;

스토리 보다 다른 곳에 신경을 더 많이 쓴 것이 아닐까 생각해 봅니다. 군드컵이라던가;;
아무래도 롤에 자극을 많이 받은 것 같은 블리자드네요
문혜원
13/03/27 16:28
수정 아이콘
전 사놓고 아직 안해봤습니다만 제 주위엔 이번 군심 캠페인을 재밌게 즐겼다는 지인들도 많은거 보면 아무래도 평가가 취향에따라 약간 갈리는거 같네요.여기 댓글을 봐도 그렇구요. [m]
마스터충달
13/03/27 16:32
수정 아이콘
음... 저도 게임 플레이는 재밌게 했습니다. 특히 원시저그 부분은 플레이 손맛이 정말정말 좋습니다.

다만 스토리가... 밍밍;;
미남불패
13/03/27 16:39
수정 아이콘
스토리야 뭐 호불호가 갈릴 수 있다 치더라도, 난이도 측면에서 최고 난도의 후반 미션도 오로지 캐리건 하나로 정리가 가능하게 한건 문제였다고 봅니다.
브루드워때 차도살인 소리장도 중상모략 등 온갖 권모술수를 일삼던 지능형 영웅이 그냥 여포가 되어버린 느낌입니다.
13/03/27 18:28
수정 아이콘
+ 그 캐리건조차도 머리위에서 내리깔보던 지능형 악당, 듀란은 그저 에네르기 파 싸움질 한방으로 끝났습니다. 이게 게임이니까 그렇지 소설이나 영화에서 이런 전개로 갔으면 욕 엄청나게 먹었을 겁니다.
꿈꾸는드래곤
13/03/27 17:15
수정 아이콘
블자의 스토리가 원래 좀 엉성하다고 생각하는 입장에서 근래의 단순화,연출강화는 마음에 듭니다.

군심에서 아쉬운 점은 공허의 유산과의 연계가 너무 약한점, 워3때의 더러운 버릇이 다시 나온점 정도를 제외하면 만족스럽게 보구있고요

전 제루스에서 다시 태어난 초(?)캐리건이적들을 쓸어버리는것이 무척 시원시원하더군요.
13/03/27 17:28
수정 아이콘
저도 규모를 줄이는 대신 세세한 부분을 치밀하게 채워넣었다고 생각해요. 그게 게임이라는 매체에 좀더 적합하다고 느끼고 있구요.
Colossus
13/03/27 17:15
수정 아이콘
케리건을 지나치게 띄운 나머지 내러티브가 빈약해졌다는 점에는 동의합니다. 자날에서 나온 예언 임무가 군심에서는 없었던 것도 아쉽고요.
그러나 캠페인의 본래 목적 중 하나인 '종족의 매력'을 드러내는데는 스1과도, 자날과도 비교할수 없을만큼 군심이 성공을 거두었다고 생각합니다.
자유의 날개를 하면서 '어 테란 재밌겠네. 해볼까?' 하는 생각이 든 사람은 많지 않겠지만 군단의 심장을 하면서 '우와 저그 쩐다' 생각한 사람은 많을테니까요.
케리건에 초점을 맞추고 거기에 얽히는 기타 조연들을 활용해서, 그리고 주요 스토리라인에 '원시저그'를 껴넣어서 '저그'라는 종족을 이만큼 잘 표현했다는 점에 감탄이 나오네요.
Colossus
13/03/27 17:24
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그리고 군심 스토리가 이렇게 일직선이 된 이유는 스타2는 스토리를 설명하고 펼치는 역할이 아니라, 지난 10여년간 스타1과 각종 매체에서 뿌린 떡밥들을 회수하는 역할이기 때문입니다. 자유의 날개는 스타2의 '첫작품'이기 때문에 어쩔수 없이 예언 임무 등을 넣어서 이야기를 다양하게 만들었지만 군심부터는 본래의 역할을 수행하고 있다고 봅니다.
군심에서 갈등구조를 얼마든지 더 만들수 있었고, 그러는게 내러티브가 더 풍성해진다는 점에서는 공감하지만 그러면 필연적으로 이야기가 길어질수 밖에 없거든요. 10년간 뿌린 떡밥 회수하기에도 급급한 스타2인데 여기에 얘기를 더 껴넣으면 지금도 사람들이 걱정하는 공유의 유산이 떠맡아야 하는 짐이 더 커질거 같네요.

군단의 심장은 레이너-케리건의 관계, 레이너&케리건-멩스크의 관계, 인간과 저그 사이에 낀 케리건의 존재문제, 스코투프의 부활 떡밥 등 스타 세계관의 굵직한 갈등구조나 떡밥등을 속도감 있게 해결했고 자기 역할을 다 했다고 봅니다. 그래도 아직 해결 못한 떡밥이 많아서 공유의 유산이 배가 터져서 죽지 않을지 심히 걱정되지만요.
곡물처리용군락
13/03/27 17:36
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스토리는 둘째치더라도 게임 내부적으로 즐길만한 거리 자체에 +가 없습니다. 길잃은 바이킹이나 TV,주크박스 등이요, 군심에 그런걸 기대했습니다만 돌아온건 디아블로 때려잡는 여왕님..정도 뿐이더군요;;

돌직구 날리면 워3보다도 발상력이 부족합니다.
엘에스디
13/03/27 17:48
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저도 이 의견에 동의합니다. 직선식이고 단도직입적인 스토리라인이야 취향이 갈릴 수 있는 문제지만, 컨텐츠의 부피를 부풀려줄 수 있는 자잘한 즐길거리들이 부족하다는 것은 누가 봐도 명백하니까요. 저그의 종족 특성이라고 하고 넘어갈 수 없는 문제죠, 이건.
JuninoProdigo
13/03/27 18:09
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사실 캐리건의 캐릭터가 진지하다는 점을 고려하면 길잃은 바이킹이나 UNN 방송 같은 즐길 거리가 나오기 어렵죠. 제작진에서도 군심 발매전에 이번 시리즈는 부수적인 즐길 거리가 축소되었다고 언급하기도 했었고요.

제가 아쉬운 부분은 볼륨이 너무 작다는 것입니다. 발레리안 맹스크의 이야기가 서브로 있었다면 어땠을까 싶었어요. (히페리온 미션 하나로는 부족하죠.) 자날에서는 예언 임무가 있어 그것이 스2 3부작을 잇는 키워드로 작용했고, 레이너가 차행성으로 돌진하는 이유이기도 했는데 말입니다.
곡물처리용군락
13/03/27 20:05
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어렵지만 잘 생각해보면 가능한것도 있을겁니다.
Starlight
13/03/27 21:39
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워3 확장팩에서는 타워디팬스형 유즈맵까지 동원해버렸죠.
RPG 형식의 듀로타 건설기까지 만들었고요.
같은 확장팩인데 비교하기에 너무 부실합니다.
루크레티아
13/03/27 17:48
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애초에 스타크래프트 스토리라인 자체가 왠만한 SF소설 하나 쌈싸먹을 만한 분량이긴 합니다.
문제는 그걸 스2에서 마무리 하려다보니 벌여놓은 판이 너무 커서 결국엔 먼치킨 하나 내놓고 훅훅 정리하는 식으로 갈 수도 있을 것 같아서 불안합니다. 물론 캐리건이 먼치킨은 아닌데, 스토리 비중 자체가 워낙에 먼치킨급으로 크다보니 솔직히 너무 쏠려있다는 느낌을 지울 수가 없습니다. 그나아 워크래프트 세계관은 워3에서 끝나지 않고 와우가 이어받아서 연결을 하고는 있는데 그 와우도 지금 스토리 때문에 헤메고 욕 먹는 마당에 스2는 당연히 주마간산 식으로 될 수 밖에 없는거죠. 스페이스 오브 스타크래프트라도 나오지 않는 한은...
daroopin
13/03/27 17:51
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저는 대부분의 유저님들과는 다르게 캠페인의 스토리가 매우 마음에 듭니다.
하지만 이번 군심의 스토리는 여성향에 더 가까운 스토리라고 생각합니다. 그래서 유저들에게 좋은 반응을 못얻고 있다고도 생각하고요.
RedDragon
13/03/27 18:06
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군심은 단순히 보면 한 인물의 성장기(?) 라고 볼 수 있는데... 제가 이런 스토리 굉장히 좋아해서 저도 재미있게 했습니다.
단순한 것도 어찌 보면 장점이 될 수 있죠.
키스도사
13/03/27 18:05
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캠페인은 저그라는 종족을 처음 접하는 사람에게는 딱이라고 생각합니다. 개인적으로 스타2 캠페인 유저라 저그를 플레이 한적은 한번도 없지만 캠페인을 다 깨고나니 저그가 뭔지 알거같은 느낌? 그건 정말 좋았어요. 스타2를 처음 접하거나 저처럼 캠페인 유저라 저그를 플레이해보지 않은 유저에겐 정말 좋은 캠페인이었습니다.

하지만 스토리는 말씀하신대로 좀 밋밋했죠. 자날은 타이커스가 숨기고 있는 비밀들과 짐 레이너와 내부의 갈등도 표현되어 있고 조연들도 상당히 많이 나왔지만 이번엔 그런거 없고 오로지 여왕이 파워업해서 적을 무찌르는 일반적인 소년만화? 같은 느낌이 들어요. 그리고 진화임무도 그냥 없애고 다른 스토리 라인을 집어 넣는게 더 좋았을텐데.
13/03/27 19:14
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정말 사람마다 제각각인거 같습니다.
저는 자날이나 군심 모두 정말 재미있었고..스토리도 재미있었습니다.
아마 중간 부분을 채워주는 소설을 봐서 그런지도 모르겠습니다만...
13/03/27 19:17
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그나저나 공허의 유산은 어떻게 진행될까요? 프로토스의 판타지적이고 신비한 분위기를 캠페인으로 그려낼려면 꽤나 까다로울 것 같네요.

군단의 심장처럼 과거 젤나가가 프로토스를 창조하던 시점의 이야기, 저그의 육체의 순수성에 대비되는 정신의 순수성에 관한 이야기,
아둔 시절, 다크 템플러 부족이 아이어에서 추방되게 된 경위 등 프로토스의 고대역사에 대해서 설명할게 많은데 어떻게 될런지.

더욱이 젤나가에서 타락하게 된 아몬의 이야기, 그간 아몬의 행적, 테란-저그-프로토스가 연합하여 아몬을 무찌르는 이야기까지 구성할려면.... 그
야말로 좌절.
어지간하게 스펙터클(!!!)한 규모로 표현해내지 못하는 이상 십중팔구 욕먹기 십상일텐데요

예상해보자면
캠페인 전반부는 아르타니스가 지휘하는 샤쿠러스 프로토스로부터 시작될 것 같습니다. 자날-군심이 진행될 동안 프로토스는 곁가지라 할 수 있는
탈다림쪽이 자주 나왔지 정규 프로토스 세력인 아르타니스쪽은 소소하게 등장했었죠. 예언에서 한번 대규모로 등장했으나 그건 어디까지나 가상의 이
야기인 예언일 뿐이고요.
그래서 초반부는 그간의 프로토스 세력의 상황을 설명.

중반부는 제라툴의 이야기, 과거 젤나가가 토스를 창조할 적 이야기, 과거 다크템플러 추방시절 이야기가 진행되면서 아르타니스쪽과 합류하겠죠.
또한 아몬의 행적이 들어나면서(추가로 탈다림 토스 이야기도 나와야되고요. 듀란 나루드 이야기도 나와야 하구요) 이에 대항하기 위해 레이너의 테란, 케
리건의 저그와 연합전선 구축하는 과정을 담을 것 같고요.

후반부는 아몬에 대한 이야기. 그가 젤나가에서 타락하게 된 경위를 설명하면서 모든 베일을 벗겨야 한다고 봅니다.
그리고 마무리 돌입.

제 생각에 이 정도는 그려줘야 덜 욕먹을 것 같네요.

근데 블리자드는 이 작품을 군단의 심장 개발기간인 2년~3년 보다 앞당겨 빠르게 출시하겠다는데
심히 걱정됩니다. 2016년 후반기는 돼야 나올것 같은데요.

군심에서 모자랐던 서사적인 부분은 공허의 유산에서 짭짤하게 맛볼 수 있을것 같네요. 군심은 블리자드가 그동안 그려왔던 서사구조에서
잠깐 일탈해봤던 작품이라 생각하고 플레이하면 재밌고 좋더군요. 나름 새로운 시도라 완벽하다 할 수 없었지만 전 나쁘지 않았네요.
귤마법사
13/03/27 19:41
수정 아이콘
사소한. 거지만 저그가 정신의 순수성이고 프로토스가 육체의 순수성입니다^^;
jagddoga
13/03/27 19:24
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다른 소리이긴 한데

캠폐인에서 랩터 저글링, 사냥꾼 쌍독충, 관통촉수 히드라, 송장벌레 바퀴로 쓸어 담다가
멀티 저그를 할 때의 괴리감이란 정말...;;
귤마법사
13/03/27 19:38
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사소한 지적을 하자면 블리자드식 스토리텔링은 스1부터 시작한 게 아니라 워2부터 시작했습니다 워1은 씨엔씨식으로 한 종족이 이기면 완전히 승리하는 스토리였지만 워2부터는 오크에서 휴먼으로 이어져 옵니다
저도 군심 싱글이 많이 불만이네요 스토리도 불만이지만 그건 넘어가고 나올 수 있는 미션수와 유닛 수가 적었다는 것!! 제가 저그를 특별히 좋아해서 이번 군심을 기대하고 기다렸는데 너무 조촐해서 실망했어요
뭐 그래도 미션 자체는 재밌긴하지만요
Starlight
13/03/27 21:59
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블리자드 스토리에 타락이라는 소재를 빼니 얼마나 밋밋해지는가를 보여주는 단면이라고도 생각이 드네요.
항상 타락빼면 시체라는 소리를 들었는데, 정말 이정도로 시체수준의 스토리가 나올줄을 몰랐습니다.

블리자드의 시나리오는 대체로 비극적이죠. 그 비극 속에서도 희망이 있다..라는 식의 스토리를 저는 굉장히 좋아했는데(그런면에서 데드 스페이스의 스토리도 좋아합니다.) 그 비극을 만드는 포인트로 타락을 주로 이용했고, 이건 스1,워크3,디아블로 시리즈 다 해당되는 부분이죠.

자유의 날개만 봐도 타이커즈라는 부주인공격인 캐릭터를 보면 굉장히 비극적이란걸 느끼게 되는데 반해서, 군단의 심장은 전혀 그런 비극적 감정이입의 대상이 없다고 느껴집니다. 그냥 캐리건이 선택받았으니 군단을 지배하고, 원시저그 잡아먹고, 감염된 테란 지휘해서 코랄을 정벅해서 복수를 마친다! 라는 수준이예요. 어떻게 보면 맹스크는 정말 아무것도 하질못하고 관광당한거라서 내용이 싱숭맹숭 할수 밖에 없어요.

비슷한 분위기의 종족인 워3 오리지널&프로즌쓰론 언데드 미션이 얼마나 험난하고 위기의 연속(+약점이 시너지로 적용되는 종족패널티까지) 인지에 비교해보면 이건 계획대로 수준으로 밖에 안느껴져요.
13/03/27 22:19
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재미있긴 했지만 만족은 못했다...저도 그렇게 생각합니다. 그리고 영웅가지고 하는건 별로 재미가 없었어요. 미네랄 캐면서 진지공사 하는 미션들이 훨씬 재미있었는듯..
13/03/28 00:04
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저도 재밌게 클리어하긴 했으나(업적 100%달성) 스토리가 좀 밍밍해서 아쉬운건 사실입니다.
게다가 난이도도 가장 어려운 것으로 했음에도 상당히 쉬웠구요.
마스터 업적 두개 정도?가 조금 어렵긴 했는데 그래도 살짝 아쉬웠어요.
그리고 아무리 군단의 심장이라지만 테란이나 토스 미션 한두개 정도 더 넣어줬으면 좋았을 것 같습니다.
히페리온 미션 재밌긴 했으나 그거 외에 테란으로 생산도 하는 미션 있었으면 좋았을텐데...
스토리가 반전도 없고 너무 허무하더라는...
동영상은 좋았습니다.
13/03/28 06:39
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시나리오의 밀도가 너무 낮았지요. 시나리오만 가지고 보자면,

우모자 임무 : 1 + 2 합쳐도 문제 없음 (탈출)
칼디르 임무 : 아예 통채로 없어도 시나리오 문제 없음. 감염된 모선 떡밥만 다른 곳에서 살짝 넣어도 됨.
제루스 임무 : 1 + 2 합쳐도 문제 없음 (고대 존재 만나서 각성)
심우주 임무 : 2 + 3 합쳐도 문제 없음 (레이너 구출)
최후의 임무 : 1 + 2 + 3 다 합쳐도 문제 없음 (코랄 전투)

하지만 단순히 블리자드가 잘 못 만들었네. 라고 생각하기에는 힘든게... 그 만큼 시나리오의 밀도를 희생해서 여러가지 형식의 스테이지를 구성해서 게임적인 재미를 높였다고 봐야 하지요. 기본 형식인 해처리 주고 '적을 전멸시키시오.' 형식의 스테이지가 몇개 안될 정도니까요. 블리자드의 기획 의도대로 나온 결과물이라고 봐야겠죠.

단, 이렇게 하면서도 시나리오의 밀도가 높았으면 최고 걸작이 되지 않았을까 하는 아쉬움에서 본문에 매우 동의 합니다. 이런 기대치를 만족 시켜왔던게 블리자드 였기 때문에 그렇기도 하고요.
Neuschwanstein
13/03/28 15:59
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이걸 영어로 번역해서 블리자드의 담당자에게 보내주고 싶네요.
정말 잘 읽었습니다
쇼미더머니
13/03/28 19:05
수정 아이콘
시나리오 전개는 그렇다치고
개인적으론 블리자드 신작 나올때마다 나오는 느낌인데
설정이란걸 너무 쉽게 말아먹는다는게 마음에 안든달까요.
스1의 설정은 거의 절반이상 갈아엎어버린것 같으니.
특히 저그의 고향행성 나왔을때는 벙쪘네요.
이게 어디라고??? 평행 세계도 아니고;;
13/03/28 22:45
수정 아이콘
케리건을 아서스급.. 다스베이더나 한니발렉터? 조커? 그런 다크히어로? 쯤으로 만들려는 의도로
완전 일직선, 수직 상승 스토리로 제대로 압살하고 무차별하고 복수욕으로 가득차게 만들어서
케리건 하악하악 간지가 작살나게 만들었으면 오히려 좋았을텐데 하는 아쉬움이 남습니다!!
너무너무멋져
13/03/28 22:55
수정 아이콘
음 역시 다들 의견이 달라서 그것 보는것도 재밌군요.
저는 딱 중간 의견입니다.
자날이랑 스타 1 미션 다시 깨는데, 그런 곳에서 보여준 디테일이나 다양성이 매우 부족했다는 느낌도 들고,
그럼에도 군심만의 매력도 있다는 생각도 들구요.

하지만 역시 제일 실망스러운 부분이라면 너무 짧다는거....흑흑

음 그리고 스투코프가 은근 인기 없네요.
전 아바투르도 대단하지만 스투코프가 정말 매력덩어리가 되어서 좋던데요 흐흐.
스투코프 좋아하시는 분 없나요?
rlawnsgh
13/03/30 10:05
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캐리건이 아몬을 잡게하려고 무쌍극을 만든건지 아니면 다른 이유가 있는건지.. 프로토스 미션 한 두개정도 넣어줄 수 있었을텐데 아쉬워요.
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