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Date 2010/05/04 00:28:12
Name 홍맨
Subject 앞으로 MMORPG가 건설적으로 나아가야 할 길
여태까지 수많은 MMORPG를 해보며 개선했으면 좋겠다고 생각한 내용을 적어 보겠습니다.

안타까웠던 점이라고 할 수도 있겠네요.




1. 레벨업 시스템의 폐지

현재의 모든 MMORPG에서 채용하고 있는 레벨업 시스템은 유저들에게 획일적이고 몰개성적며 지겨운 플레이를 강요하고 있습니다.


레벨에 따라 갈 수 있는 마을이 처음부터 정해져 있으며

던전 시스템을 택하는 MMORPG는 대부분 권장레벨이라는 미명 아래 자유로운 플레이를 제한하고 있죠.

가령 자신이 7렙이고 5~10레벨의 던전이 3곳이라면 11레벨이 될 때까지 이 세 곳만 계속 반복해서 돌아야 합니다.

필드 형식을 쓰고 있는 것도 마찬가지여서 몹의 레벨의 맞추어서 사냥할 곳은 극히 제한됩니다.

레벨이 너무 낮거나 높은 곳에서 하면 경험치를 거의 안 주기 때문에 유저들은 다른 곳으로 가고 싶어도 그러질 못하죠.

레벨은 올라가기만 하고 내려가진 않기 때문에 시간이 지날수록

초보자 지역은 공동화 현상이 일어나며 고렙지역에만 유저들이 몰리게 되는 폐해도 일어나게 됩니다.

결국, 새로 시작하는 유저들은 정상적인 파티플레이가 거의 불가능하게 되어 컨텐츠를 제대로 즐길 수 없게 되죠.

그저 세컨 아이디가 할 수 없이 거치는 지역으로 변하게 됩니다.


레벨업 시스템을 만든 이유는 유저들이 캐릭터가 성장하는 것을 느끼고 플레이에 몰입감을 느끼게 하는 것이 주목적이었는데

어느새 유저들은 게임회사가 원하는 대로 정기적으로 접속해서 경험치를 쌓기 위해 의미없는 마우스 클릭질을 반복하는 그저 노가다꾼으로 변했습니다.

레벨업이 게임 플레이를 돕기 위해서였는데 그것이 역전되어 레벨업을 하기 위해 게임을 하는 그런 어이 없는 현상이 생긴 거죠.

대부분의 게임회사는 빈약한 컨텐츠로도 유저들을 잡기 위해 이런 방식을 쓸 수 밖에 없었지만 결국엔 자신들의 발목을 잡는 꼴 밖에 안됩니다.

만렙을  너무 쉽게 찍으면 할게 없으니 게임을 접고 할 수 없이 필요 경험치를 늘리면 유저들은 레벨업을 하기가 힘들다며 게임을 접고

결국에 유저들은 레벨업 노가다가 목적이 되어 버린 MMORPG에 환멸을 느끼며 아예 떠나가게 됩니다.


<해결방안>

현재의 캐릭터 레벨업 경험치 시스템을 폐지하고 스킬 레벨업 시스템 등으로 전환하여

다양한 스킬을 익힐 수 있게 만들어 유저들이 개성있는 캐릭터들을 만들 수 있게 하는 것입니다.

그저 레벨이 높다고 쎈 캐릭터가 되는 것이 아닌 어떻게 키우느냐가 더 중요하게 만드는 거죠.

자신과 동렙이나 그 아래의 몹을 찾아 싸우는 수동적인 방식이 아닌 마비노기처럼 전투방식을 알아야 몹을 잡을 수 있다거나

유저들이 직접 몹과 싸우고 그 경험으로 적합한 상대를 찾는 그런 능동적인 방식으로 바뀌어야 한다고 봅니다.





2. 영구적 장비 아이템의 폐지

캐릭터가 한 번 가지면 영구적으로 가질 수 있는 아이템. 갑옷 무기 방패 등과 같은 장비 아이템의 설정은 심각한 문제를 게임 속에서 야기합니다.


첫째, 게임 머니의 인플레 현상

장비 아이템은 좋아질수록 계속 비싸져야 하기 때문에 게임 속 게임머니는 계속 늘어날 수 밖에 없습니다.

더 좋은 아이템의 가격이 낮다는 건 말이 안 되죠.

결국, 새로 얻은 장비를 끼고 입던 장비 아이템을 상점에 팔면 받는 가격은 계속 늘어납니다.

그리고 게임이 진행될 수록 더 좋은 아이템들이 나올수록

게임머니의 가치는 계속 떨어지고 초보지역에 있는 유저들의 플레이 의욕을 떨어트립니다.

만렙이 되면 시간당 지금 버는 돈의 100배를 벌 수 있는데 여기서 열심히 할 필요가 없는 거죠.

그래서 그냥 레벨업만 열심히 해서 여길 뜨자라는 마인드를 가지게 됩니다.


둘째, 일반 장비 아이템의 천대

대부분 흰색, 회색등으로 되어 있는 특수 능력치나 스킬이 붙지 않는 일반 장비 아이템의 경우

초반을 지나면 그저 상점행이 되며 돈을 벌기 위해 주워다 파는 인벤토리만 먹는 그런 쓰레기들로 변하죠.

왜냐하면 녹색이나 파랑템 레전드까지 그런 좋은 아이템을 줍거나 경매장에서 살 수 있는데 쓸 이유가 없기 때문입니다.


셋째, 아이템 현질 야기

물약을 왠만하면 돈주고 사고 팔진 않죠. 장비 아이템들은 영구적인 아이템이라서 현금으로 사고 팔 수 있는 겁니다.

유저들은 다른 유저들보다 더욱 더 좋은 아이템을 끼길 원하며 만약 서버에서 지존급 아이템이라면 엄청난 가격이 붙습니다.

그걸 끼면 다른 아이템은 쳐다 보지 않아도 되거든요.

서버 넘버 1 장비 아이템과 넘버 2 장비 아이템은 조금의 능력치 차이라도 가격은 두 배 이상 벌어집니다.

끼고 쓰다가 다시 팔 수 있으니까요. 조금이라도 희귀하고 좋은 걸 사는 게 이득이죠.

개념있는 게임회사에서는 귀속 시스템 등으로 그걸 막아보려고 하지만

어차피 한 번 끼면 다시 팔수가 없다는 점만 빼고는 별 차이가 없습니다.


넷째, 직업스킬의 단순화

검을 만드는 직업스킬이 있다고 칩시다. 스킬레벨에 따라 공격력 1부터 100까지 만들 수 있습니다.

사람들은 공격력 100짜리를 만들기 위해서 이 스킬을 배우고 공격력 100짜리 검 밖에 안 만들겠지요.

공격력 50짜리를 만들어도 살 사람이 없기 때문입니다. 100짜리를 사서 한 번 끼면 50짜리를 영원히 살 이유가 없으니까요.



<해결방안>

모든 장비 아이템은 내구도를 정해서 소비 아이템화 시켜야 하며 특정한 경우를 빼고는 수리 불가로 만들어야 합니다.

내구도가 다 달면 깨져서 사라지는 거죠.

유저들은 어려운 던전에 들어가기 위해서 스페어 장비 아이템도 준비해야 하며

상황에 따라 장비 아이템을 바뀌어 끼는 영리한 플레이를 유도해야 합니다.

가령, 얼음용이 사는 던전이 있고 얼음공격을 80% 줄여주는 갑옷이 있다면 이 던전을 공략하기 위해

이 좋은 갑옷을 평상시 전투에서는 쓰지 않고 아껴두는 플레이를 하게 하는 거죠.

돈을 아끼기 위해 능력치는 더 안 좋아도 내구력이 좋은 장비 아이템이 더 우대를 받을 수도 있습니다.

유저들은 더 좋은 아이템이 나오는 던전을 공략하기 위해 더 좋은 장비 아이템을 사야하며

경매장과 상점표 아이템의 사용을 활성화 시킬 것입니다.

제조스킬적인 측면에서도 그저 최고 아이템을 만들기 위한 노가다 직업스킬이 아닌

필요한 아이템을 적절한 때 만들어야 하는 방식이 될 겁니다.




3. 유저 creative 마을과 던전

미래의 게임회사가 할 일은 게임의 기본적인 세계관과 그래픽 툴과 인터페이스를 제공하는 것이며

게임 속에서 직접 플레이하는 능숙한 유저들이 참여해서 자신들이 원하는 마을과 던전들의 설정과 디자인을 정하고

다른 유저들이 그것을 즐기는 그런 오픈소스 형식으로 나가야 한다고 봅니다.

한 서버 안에 유저들이 만들고 제작진들은 전체적인 밸런싱을 담당한 셀 수 없이 수많은 마을들과 던전이 있고

그래서 같은 게임이라도 서버마다 모두 다른 특징을 가질 수 있었으면 좋겠습니다.

컨텐츠의 고갈 없이 계속 유저 피드백을 바탕으로 새로운 게임을 즐기는 듯한 환경을 만들 수 있는 게임이

제가 생각하는 이상적인 MMORPG라고 할 수 있겠네요.





긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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abrasax_:JW
10/05/04 00:50
수정 아이콘
분명히 바뀌어야 한다고 봅니다. 제가 MMORPG를 끊은지도 5년 이상이 되었네요.
새로운 개념의 게임이 나온다면 반드시 할 겁니다.
부엉이
10/05/04 00:51
수정 아이콘
게임목표가 남보다 강해지기 하나라면 어떤방법으로도 소용없습니다.
10/05/04 00:55
수정 아이콘
갑자기 팔란티어가 떠오르네요.. 옥스타칼니스의 아이들을 읽은지 얼마 안되서 그런지;
밀가리
10/05/04 00:57
수정 아이콘
울티마 온라인은 위대한 게임이었습니다.
The Drizzle
10/05/04 00:58
수정 아이콘
모든걸 다 갖춘 게임이 울온인데.... 생각나네요
Summerlight
10/05/04 00:58
수정 아이콘
MMO 개발자들이 다들 저런 생각을 못해봐서 적용을 안 하는게 아닙니다. 막상 적용을 해보면 이득보단 부작용이 더 큰 경우가 많아서 그렇죠.

이를테면 두 번째 제안을 받아들여 모든 장비를 소모품화시키면 어떤 일이 발생할까요? 말씀하신대로 거래가 활성화되고 경제에 좋은 영향을 미칠까요? 오히려 유저가 "좋은 장비 그거 구해봐야 파괴될 물건인데 그냥 상점템 쓰지 뭐"라는 반응을 보일 가능성이 더 높지 않을까요? 결과적으로 좋은 장비를 구하려는 플레이 자체를 위축시키지 않을까요? 플레이에 대한 보상 중 가장 큰 축이 아이템인데 그 보상이 한시적이라면 플레이어는 보상을 받았다기보다는 현재의 상태를 유지하기 위해 의무적으로 플레이를 해야 한다는 느낌을 받게 될 공산이 더 큽니다.

세 번째 제안도 문제가 있습니다. 마을, 던젼 등을 유저들이 만든다는 아이디어는 좋죠. 그런데 그 툴은 어떻게 제공해야 할까요? 회사 내부에서 쓰는 툴들을 그대로 유저에게 뿌려야 할까요? 그리고 만든다고 하면 어떤 제약을 두고, 어디까지 권한을 줘야 할까요? 특정 유저가 난이도는 무척 낮지만 우버템을 100개씩 떨어뜨리는 몹을 만들었다고 칩시다. 그럼 모든 유저가 그 쪽으로 몰려와서 해당 템을 마구 가져갈테고, 게임은 망합니다. 이런 경우를 개발진이 완벽하게 컨트롤하는게 가능할까요? 스타나 워3에서 유즈맵이라는 포맷이 가능한건 한 번의 게임이 미칠 수 있는 영향이 어디까지나 한시적이기 때문입니다. 한 번의 게임 플레이가 영속적인 영향을 주는 MMO에서는 말 같이 쉽게 구현할 수 있는 내용이 아니죠.
10/05/04 01:04
수정 아이콘
대부분 동의하고 개인적인 의견을 더 추가하자면 퀘스트 위주 플레이의 강요 또한 없어져야 한다고 생각합니다. 퀘스트의 역할은 튜토리얼 플레이같이 아직 게임세계에 익숙하지 않을때에 플레이어를 안내해주고 어떤 식의 플레이를 하면 되는가 가르치는 것이 하나, 그리고 게임세계와 플레이어간의 연결이 끊어지지 않고 서로에게 영향을 끼칠 수 있도록 하는 연결고리 역할입니다. 그런데 요즘 MMORPG들은 퀘스트를 안하면 더 이상 진행을 못하거나 플레이에 제약이 따릅니다. 특정한 스토리에 따라 플레이어가 진행되도록 강요받는 것이죠. 이런 플레이방식은 기존 패키지 RPG의 온라인화밖에 못 됩니다. 그러므로 퀘스트 위주 플레이는 없애고 유저의 자율성을 살릴 게임내 컨텐츠를 강화해야 한다고 생각합니다.
장비 아이템 부분에서 주석을 달아보자면, 상위 장비와 하위 장비간의 격차를 줄였으면 좋겠습니다. 현재 대부분의 MMORPG들은 레벨차에 따라 그 장비의 성능이 엄청나게 차이납니다. 이런 것은 소위 템빨 플레이로 이어지고 장비의 현질 등의 악영향을 초래합니다. 그러므로 위의 글에서 말씀하신 것처럼 장비의 소비성향을 강화시켜 장비 교체의 주기를 빠르게 한 뒤, 특정렙에 맞는 장비를 사용하는게 아니라 플레이어의 취향과 성향을 반영하는 장비 장착이 되도록 해야 합니다. 예를 들어 경갑과 중갑의 구분이 있을테고 이런 구분은 클래스 상으로 하거나 스킬이나 스탯 차이로 하는 등으로 처리하고, 경갑 안에서도 방어력을 중시한 경갑 타입과 가벼움을 중시한 경갑 타입 등으로 용도에 따른 구분을 짓는 것이 좋다고 생각합니다. 지금처럼 10렙 장비 방어력 +100, 15렙 장비는 방어력+200같이 단순한 구분이 아니라요. 수치로 표현하자면 경갑 타입에서 방어력을 중시한다면 방어력 +60 무게30이라면 가벼움 중시 타입은 방어력 +50 무게 25라던지.
coolasice
10/05/04 01:05
수정 아이콘
1번 사항에 대해서는...
몬스터 헌터 온라인 해보셨나요?
레벨, 스킬 시스템 싹 다 없습니다...
그저 유저의 컨트롤 실력만이 늘뿐입니다...
어떤 시스템이냐면... 보스급 몹을 한마리 사냥하려면..그에 맞는 사냥패턴과 몬스터 공략법을 알아야 합니다.
그걸 컨트롤로 극복하는건데...나중에 가면 캐릭터의 레벨이 성장해서 몹을 사냥하기 쉬워지는게 아니라
유저의 실력이 상승해서 몹사냥이 수월해지는거죠....
스킬시스템도 따로 없고...그저 유저가 타이밍, 콤보, 딜레이를 생각해서 각 무기별로 커맨드를 알맞게 입력해주는 시스템입니다...
저는 굉장히 재밌게 플레이 했으며 이미 PSP밀리언셀러로 입증될만큼 시스템은 어느정도 안정적이라고 생각합니다.
블러드후프
10/05/04 01:31
수정 아이콘
3번같은 경우는 이미 있습니다.
세컨드라이프라고... 요즘엔 우리나라에서 c2town인가 하는걸 온겜쪽에서 광고하는것 같더군요.

뭐 검색해보시면 금방 아시겠지만 저도 잠깐 했다가 그만뒀는데 현재 우리나라에서 정식서비스를 하는지 잘 모르겠네요. 제가 관두고 얼마안되서 서비스중지 했다는 말이 있어서..

세컨드라이프라는건 일종의 심즈죠 서버에 수많은 사람들이 접속해서 각자의 컨텐츠를 만들어 갑니다.
뭐 가장 간단한 예로선 유저가 접속한 캐릭터를 이용해서 동영상 플레이어를 만들었던가(?)해서 그안에서 실제 동영상을 틀게한다던가
하는식으로 유저들이 직접 컨텐츠를 만들어 가는 형식이었죠. 유저끼리 돈을 모아서 집도 사고~ 무엇도 하고 무엇도 하고 하는식으로 컨텐츠면에 있어선 일반 게임이 따라할 수 없을정도로 자유스러웠습니다. 한때 독도파문때문에 세컨드라이프 상에서 일본유저와 지도상에서 독도를 놓고 싸운적도 있었고... 하여간 이게 세계관같은건 없었던걸로 기억하는데 주어진 맵안에서는 하고 싶은건 유저들이 자유스럽게 할 수 있었죠. 3번에서 말씀하신 제작진에서 주어진 툴같은걸로 말이죠.(게임상의)

단지 이걸 mmogrpg게임으로 적용한다니....머리아프겠네요;;
10/05/04 01:35
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스킬 시스템에도 생각이 더 났는데, 스킬은 레벨처럼 몹잡고 경험치 쌓는게 아니라 스킬을 얼마나 많이 사용하느냐에 따라 업그레이드가 되죠. 그런데 이런 스킬의 업을 중심으로 두면 레벨업이나 다름없게 될 것입니다. 그러므로 스킬의 업이 어렵도록 스킬의 상위랭크 업그레이드를 최대한 억제시켜야 한다고 생각합니다. 그러면 게임을 뭔 재미로 하느냐? 애초에 게임을 레벨업, 캐릭터의 강화로 받아들이도록 한 개발사를 탓해야겠지요. 물론 자신의 캐릭터가 성장하는 것이 유저에게 큰 재미를 준다는 것은 당연합니다. 하지만 성장의 필요한 것이 단순 무한 노가다라면 그건 잘못된 것이라 생각합니다. 게임에 투자한 시간이 캐릭터의 성장에 영향을 주지 말아야 한다는 것은 아니지만 현재 MMORPG들은 전적으로 캐릭터의 성장 대부분을 투자 시간에 영향을 받습니다. 이런 투자 시간의 비율은 확 줄이고 스킬의 적절한 사용과 타이밍, 그리고 컨트롤 부분의 강화를 이루어내서 바람직한 캐릭터 성장 모델을 제시해야 한다고 봅니다. 이런 부분이 달성되면 이제 캐릭터 성장과 함께 다른 부분에서 재미를 느낄 수 있도록 게임내 컨텐츠 강화에 신경써야 합니다. 요즘 한국 MMORPG들 보면 이런 컨텐츠 부분이 너무나 취약합니다. 그래픽 킹왕짱 좋고 전투 시스템만 열심히 만들어대죠. 왜 그래픽하고 전투만 그리 신경 쓸까요? 유저의 캐릭터 성장이 전부 전투 노가다의 투자시간에 있기 때문입니다.

게임 개발사들에게 한가지만 더 건의하자면 그 놈의 캐시 아이템 좀 없앴으면 좋겠습니다. 정액제가 훨씬 낫지...캐시 아이템
은 게임을 개발사 스스로 파괴하는 행위라고 생각합니다. 유저가 현질하니까 자기들이 직접 팔겠다는 것도 아니고. 개인적으
론 아이템 현거래에 반대하진 않습니다. 하지만 개발사가 아이템을 파는 것은 잘못되었다고 생각합니다. 유저간 현거래는 어
디까지나 게임내 자원의 거래입니다. 하지만 개발사의 캐시 아이템은 게임세계 안에서 얻을 수 없는 외부요소입니다. 한마디
로 개발사가 유저 차별화 정책을 펴는 것과 같다고 봅니다. 돈 많이 주면 혜택 주고, 기본 요금만 내면 그냥 접속만 허용해주
고. 이는 공정하지 않은 운영입니다. 게임내 아이템을 파는 것도 마찬가지입니다. 이것은 공급자의 차이입니다. 개발사는 게임
에서 신이나 다름없습니다. 무한대로 공급이 가능하다는 것입니다. 하지만 현거래 판매자의 공급은 한정되어 있습니다. 유저
간 현거래는 공급과 수요가 존재할 수 있지만, 개발사의 캐시 아이템은 공급의 무제한으로 인해 게임내 시스템을 파괴시킵니다.
어진나라
10/05/04 01:37
수정 아이콘
전 레벨 시스템은 남아있으면 좋겠다는 생각을 합니다. 파티원이 어느 정도의 실력인지를 알 수 있는 척도 역할을 하니까요. 단, 이 역할만 하게끔 기본 스펙(기본 능력치의 최대 3배까지 상향 가능), 스킬 레벨, 스펙+스킬 레벨 대비 클리어한 던전 난이도, 경험 등을 종합해 1부터 10까지 두루뭉실하게 표현하는 것이 괜찮을 것 같습니다.


스킬 레벨업 시스템도 좋긴 하지만, 이것도 결국 캐릭터의 인플레를 막을 수는 없습니다. 그래서 잘 안 쓰는 기술의 레벨이 자동으로 떨어지는 무뎌짐 시스템 도입을 해 보는 것은 어떤가 싶습니다. 그리고 이 시스템의 개념이 유저의 기술 사용 빈도와 관련되어있기 때문에 자주 쓰는 스킬을 업그레이드할 때 포인트를 할인해주는 시스템을 같이 도입하는 것이 좋아 보입니다. 그러니까 채찍과 당근을 동시에 주는 형태죠. 그리고 단체를 만드는 것을 장려하고 싶다면 동료나 상대방의 기술을 보면 소비 스킬 포인트를 더욱 할인해주는 형태도 고려할 만 합니다.


그리고 legend님께서도 말씀하셨지만, 속성을 부여하여 상성을 만드는 것이 좋아 보입니다. 전 몬헌은 안해봐서 잘 모르지만, 세계관 등의 이유로 몬헌 비슷하다고 얘기를 듣는 이스7에서도 무기 속성이 있습니다. 검 계열의 공격, 타격 형태의 공격, 화살 계열의 공격으로 말이죠. 이쪽은 전통 RPG 계열이라 상성 나쁜 상대를 만났을 때를 대비한 3인 동시 플레이 형태로 진행됩니다. 이 점도 놀랍긴 하죠. 이때까지 이스 시리즈는 아돌의 원맨쇼였으니까요. 아무튼, 같은 직업이라 할 지라도 방어구와 무기의 속성에 따라 역할이 달라지게 될 것이며 다른 직업이라면 그 차이는 더욱 커질 수 있습니다.
블러드후프
10/05/04 02:27
수정 아이콘
음 게임개발사에 대한 이야기까지 나오네요. 아실지 모르겠습니다만 게임쪽은 10개정도의 게임이 팀을 꾸려 개발에 들어가면
2~3개가 살아남아서 베타서비스를 준비하고 1개의 게임만 베타 서비스가 되는 그런 구조입니다. 저보단 여기 초와우저인 찍으신분이었던가?

그분이 더 잘 아실듯한데...

그리고 요즘은 대박난게임의 메인프로그래머가 몇몇지인과 모여 회사를 차리는등 게임개발에 대해 잘 아는 사람들이 사장으로 있는 회사가
생겨나곤 있지만 여전히 그렇지 않은 회사도 굉장히 많습니다. 이런 회사에서는 사장급이 게임개발 메커니즘이 부족하기 때문에
참신한 기획이라도 이런 형식은 잘 팔리는 게임이 못된다라는 미명아래 캔슬되는 경우가 굉장히 많다고 합니다.
그 말은 곧 일반적으로 쉽게 개발에 들어가는 게임은 흔히 성공한 형식의 게임이 되는경우가 많겠죠.

이건 현재 게임회사에서 기획으로 일하고 있는 제 친구에게 들은 이야기인데..

물론 기획이 참신해서 그걸로 팀을 꾸려서 게임개발에 들어가는 경우도 있다고 합니다. 하지만 위에서 말했듯이 10개 시작하면 1개 될까말까 한 상황이고..단순히 참신함만 가지고는 개발에 성공하고 상용화해서 이윤까지 발생시키기가 너무 어렵다고 합니다.

그래서 회사측에서는 유저들에게 가장 익숙한 형식으로 게임을 개발해서 접근성을 좋게 만들어 유저들을 증가시키고 거기서 이윤을
발생시키려고 한다는군요.(일반적으로)

거기서 익숙하면서도 친근하고 가장 유저들이 쉽게 접근할 수 있는건 당연히 몇년동안 수많은 게임이 나왔던 mmorpg아니겠습니까.

사실 저도 그래픽 킹왕짱 컨텐츠 부족같은 경우는 별로 좋아하진 않는데.. 그걸 개발자들의 입장에서 보면 그럴만도 하다고 생각되더군요.
뭐 개발자들이라고 참신하고 좋은 게임 안만들고 싶겠습니까 단지 현실의 벽에 부딪힌거죠. 비판할 수는 있지만 비난할 수는 없다고 생각되구요.

캐시 아이템은 솔직히 저도 던파도 해보고 와우도 해보고 카트도 해보고 했지만 유저의 입장에선 짜증나지만 개발사의 입장에선
이윤추구가 최선인데 없애라고 할 것까지야 있나 싶네요. 물론 장기적으로 보자면 캐시아이템으로 인해서 유저들간의 격차가 생기기 시작하고
그로인해 캐시아이템을 사용하라는 압박을 받게 되고 그걸 사용못할 환경의 유저는 게임에서 떨어져 나가고 장기적으로는 신규유입이 생기지
않는 경우가 생기겠습니다만 애초에 신규유입같은 경우는 와우같은 게임도 수많은 패치를 통해서 진입장벽을 낮췄지만 안하는 사람은 여전히
안하구요. 게임 개발사측에서도 하나의 게임을 몇십년동안 장기적으로 바라보면서 캐시템을 자제하면서 운영하진 않을것같네요. 그렇다면 게임내에서 뽑아먹을대로 단기간에 최대한으로 뽑아먹는게 회사측에서도 남는 장사 아니겠습니까

정액제 보단 당연히 캐시방식이 이윤을 많이 남길텐데(사람이 많을때) 회사측에서 장기적으로 게임을 바라보고 당장 이윤을 얻을 수 있는
캐시템의 배포를 자제한다는게 가능할거라 생각하진 않네요.
순모100%
10/05/04 02:44
수정 아이콘
레벨은 안두는 것은 좀 무리라고 봅니다.
레벨도 어느정도 성장이라는 만족감을 주는 요소중 하나라고 보기 때문에 그렇구요.
레벨은 한 10정도 두면 괜찮을 거 같네요. 레벨 100정도가 있는 게임은 좀 하드해보여 싫어라 합니다.
보다 라이트한 게임이라면 3정도?
초보 중급 고수 정도의 플레이 영역을 구분해 두면 게임 플레이도 편해질거 같네요.

내구도 있는 아이템은 결국 스트레스일 거 같네요. 얻어봤자 오래 못갈테니...
그보다는 강한 아이템에 대한 의존률을 낮추고 다양한 기능으로 세분화하거나 특수한 기능이 있거나 귀엽게 생기는 등...
유저의 수집욕구를 자극하는 스타일로 가는 것이 보다 바람직한 것이 아닐까 생각해봅니다.

오픈소스의 mmorpg를 썼던 게임이 있긴 했습니다.
근데 툴의 한계내에 생산되는 컨텐츠 패턴이 거의 비슷비슷해요.
오히려 전문게임디자이너가 아닌 관계로 저질이거나 불균형적이고 장난으로 만들어진 컨덴츠들이 난무하기도 하죠.
아직까진 게임내 하우스, 길드단위의 마을구성등이 무난한 듯 싶습니다.
실제로 요즘은 인스방식으로 타인에게 해를 주지 않는 형태로 나가고 있더군요.

이브온라인이나 세컨드라이프처럼 생활자체를 즐기는 생활형게임이 있긴 한데...
이건 모험이라기보단 또 다른 삶을 사는 것처럼 플레이가 너무 리얼해서리 거부감이 있어요. 생활을 잃어버릴 거 같고.
이런 류의 게임은 극도로 하드해지더군요.

또 무작정 자유롭다고 좋은 것만은 아닌게 완전자유를 지향한 울티마가 결국은 마지막까지 대중성을 갖지 못했거든요.
결국은 뭔가 뚜렷한 목표나 개성을 갖는 게임이 흥행에선 유리하다는 생각을 갖게 하더군요.

어차피 상상일 따름이지만 만약 제가 게임개발자라면 라이트한 쪽으로 방향을 잡겠습니다.
mmo라는 전제하에서 본다면 WOW의 라이트버전의 게임이 왠지 뜰 거 같아요.
캐릭터도 아기자기하게 만들고 (좀 신선하게 동물들을 게임으로 하면 어떨까 합니다. 호랑이, 개, 고양이 캐릭터?)
세계관은 포유류와 파충류, 조류, 어류(?)등이 각자의 집단을 위해 싸우고 협력하는 뭐 그런 거고.;
(인간세계 패러디 하면 참 재밌을 거 같은데... 쥐의 제국을 몰아내기 같은;;;)
WOW의 컨덴츠들을 모두 라이트하게 바꾸고. (레벨도 낮추고 스킬도 줄이고)
여기에 몇가지 하우스나 마을, 수집품, 계급 몇개를 넣고.
핵심적으로 다양한 컨셉의 던전들을 만들어 파티플을 지향하게 하고.
치고박고 할 수 있는 전장도 만들고.
뭐 말은 쉬운데... 막상 만들려면 어렵겠지요.;;
머리속에 있는 거랑 실제 구현된 거랑 차이가 클테니.
10/05/04 03:36
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TOA확장팩 삽질만 없었어도...
그래픽과 RvR쪽으로만 계속 업데이트 됐었어도 DAoC을 지금까지 할텐데-_-...
10/05/04 06:17
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이글을 보면서 느낀게 한국 IT와 기타 산업등에서 해외체럼 전문 컨텐츠 크리에이터가 보다 높은 대우를 받는분이 계셔야 할듯 합니다.
점점더 컨텐츠의 양과 질이 좋아져야 할꺼 같아요..5년재 RPG쪽은 와우와 리니지의 개조판이라는 느낌이 워낙에 강해서 말이죠...
루스터스
10/05/04 07:30
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처음 글을 보고 느낀 것은 너무 이상적이다는 거네요. 그렇기 때문에 이렇게 되면 좋긴하겠는데...
일단 댓글에 있지만 경험치를 얻기 위한 승급 방법은 남보다 강해지기 위한 목표가 있는 이상은 어쩔수 없습니다. 몬헌 같은 방식을 채택하여 컨트롤에 의해 지배되는 방법은 솔플형 게임에서는 가능할지라도 mmorpg에서는 게임에 투자한 시간에 비례해서 남들보다 뛰어나게 만들어야 하는 한계가 있기 때문에 레벨업이나 아이템에 대한 컨텐츠를 제공을 해야만 할것입니다.
두번째 영구적인 아이템이 여러가지 요인을 일으킨다고 되어 있는데 게임머니 인플레가 단지 그 이유 때문에 일어난다고 보지는 않고, 일반 장비아이템이 영구적인 아이템이라서 천대받는것은 아닐겁니다. 단지 차이가 있기 때문에 가격차이가 난다고 보는것이 맞을 겁니다. 마비노기를 예로 드신만큼 해보셨을테지만, 수리가능과 수리불가능의 가격차이, 그리고 능력치가 같더라도 서버 1개라는 가치는 어떤 상황에서도 가격상승유인을 가집니다.
뭐 저도 실질적으로 게이머들을 유인할 수 있는 여러 컨텐츠를 가진 게임 판타지 소설같은 설정의 게임이 등장하면 좋겠다고 생각은 하고 있는데, 마을이나 필드의 구현이 제한 되는것은 서버의 문제가 크지 않을까요? 와우에서 감탄했던것 중 하나가 광대한 필드와 필드간 이동시 부드러운 이동이었는데 이게 초창기 블리자드가 돈을 사용할수 있었기 때문인것 같아서요
즉, 제대로 만들어서 돈을 투자해서 서버를 만드는게 아니라, 조금씩 게임을 개발하면서 서버를 확충해 나가는 입장에서는 제한되는게 그만큼 한계가 있지 않을까요?
10/05/04 08:13
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타뷸라 라사가 이와 비슷한 게임이지 않았나요? 결과는 대재앙이었고요.
머릿돌
10/05/04 08:47
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좋은방안입니다. 그렇지만 게임이 좀 어렵겠네요. 뭐 적응되거나 그런상황에 놓인다면 다 하겠지만;
10/05/04 09:11
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방법이 통하느냐 마느냐를 떠나서 취지에 동감합니다.
온라인 게임이 이렇게 만들어진 것도 현실세계랑 마찬가지로 단순히 재력과 힘에 따른 계층 사회의 의식이 반영된 것 같습니다.
높고 낮음, 세고 약함이 아니라 서로 다른 능력이 모두 인정받고 어우러질 수 있는 사회가 되는 게 바람직하겠죠.
neogeese
10/05/04 09:17
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컴퓨터 게임이 이제 예전 처럼 낭만이나 로망을 부르던 시대는 아닙니다. 제작비가 높아 지면서 상품으로서의 가치가 없으면 외면 받을수 밖에 없습니다.

일단 경쟁 요소(예로 드신 레벨이나 아이템등)가 없으면 대다수의 사람들에게 외면 받을수 밖에 없습니다. 적당한 수의 게임 매니아들에게 찬사를 들어 봤자 그들이 그들이 충성적으로 게임을 플레이 해줄거라고 기대 할수는 없습니다만, 최고를 향해 사람들을 경쟁 시키면 그 목표를 실현 하기 전까지는 그들은 게임 플레이를 누구 보다 열심히들 해줄 거라고 기대 할수 있죠. 제작비를 충당 하기 위해서는 투자자들의 입맛에 맞게 게임을 만들 수 밖에 없고, 투자자들은 최대한 제작비를 회수 할수 있는 안전한 길을 선택할 뿐이죠.
zephyrus
10/05/04 09:37
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아이템의 내구도는 어떤 게임에선가 본 적이 있는데 (MMORPG는 아닙니다.),
수리를 완전 불가하게 하는 것 보다는, 수리 시 토탈 내구도가 감소하게 만드는 것이 더 좋지않을까요?

가령 100/100 이던 아이템이 50/100이 되어 수리하면 80/80이 된다는 식으로 말이죠.
총 내구도가 특정 수치 이하로 떨어지면 더 이상 수리가 안되게 만들고요.
dozing_lamb
10/05/04 09:53
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1,2,3번 모두 기술적인 문제는 없어 보입니다 ( 3번은 회사의 역량에 따라 기술적으로 불가능 할 수는 있음 )
하지만 대부분의 온라인 게임이 레벨업이나 영구 무기 시스템을 가지는데는 그만한 이유가 있겠죠??
daroopin
10/05/04 10:01
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사실 글과는 크게 상관 없을수도 있는 예기이지만 요즘 마비노기를 재미있게 하고 있는데요 5년이나 된 게임 치고는 상당히 참신한 시스템이 많다고 생각하고 있는데요 레벨제한 없는 인스턴트 던전시스템 이나 모든장비는 결국 소모품화 된다는 점. 직업이 없고 스킬 만이 존재하는 자유도라던가 높은 커뮤니티 성 물론 이에 따른 페혜도 있습니다만은 글쓴이가 생각하는 많은 부분이 마비노기와 상당히 비슷하다고 생각 합니다.
heavyarms
10/05/04 10:08
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저는 오히려 이런 게임이 더 짜증날 것 같네요.
머 특별히 오래 한다고 세지는거 같지도 않고
아이템도 부서질까봐 제대로 쓰지도 못하고
오히려 너무 제약이 많은거 같아요.
michael3
10/05/04 10:15
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그냥 두덕리온라인..... 이 실제로 나왔으면...
임이최마율~
10/05/04 10:26
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획일화되고 강요되는 플레이가 아니라, 유저들의 플레이 자율성과 자유도를 높이는 방향이 많은 유저분들이 바라시는거라고
정리할 수 있을 것 같네요...

하긴, 반드시 다른 플레이어보다 강해지는 것이 MMORPG의 모든 목적은 아니니깐요..

아, 그나저나 심시티 온라인 안나오나요..너무너무 하고 싶은게임인데..크..
코알라이온즈
10/05/04 11:00
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의도는 좋지만..본문 글대로 게임 만들면 99% 망할 듯 하네요. 게임을 즐기는 재미는 유저마다 각기 다르기 때문에..
개인의 이상이 모두의 이상이 되기는 어려울 듯 합니다.
10/05/04 12:04
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게임회사가 원하는건 극찬해주고 지속적인 플레이는 안해줄 평론가보다
욕하면서도 꾸준하게 게임에 접속해줄 일반인이니까요...

리니지가 만들어놓은 MMORPG의 모델을 와우가 깨부셨듯이.
누군가 와우가 만들어놓은 MMORPG의 정석을 깨부쉈으면 좋겠습니다.

게임성과 대중성 까지 전부 갖춘 새로운 MMORPG의 등장을 꿈꿔봅니다.
그리고 그자리에 제가 있으면 금상첨화 일텐데 말이죠 ^^
매콤한맛
10/05/04 12:41
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예전 군주온라인이란 게임에서 템들 내구도가 점점깍이면서 사라지는(한달정도 쓰면 박살남) 시스템이 있었는데
유저들의 극렬한(99%의 유저가 반대) 반대와 개선요구로 인해 결국 내구도시스템이 없어져버렸습니다.
몇일 몇달을 고생해서 힘들게 만든 명품아이템인데 좀 쓰다 버려야 하니 만드는사람이나 쓰는 사람이나 힘이 빠지는건
어쩔수 없더군요. 비싸게 산 아이템인데 쓰면 내구도가 떨어지니 겁나서 쓰기도 힘들었구요.

결과적으로 템을 내구도로 소비시켜버리면 게임의 경제흐름에는 도움이 될지 몰라도 게임의 재미가 떨어지니
결국 유저감소로 이어질수밖에 없었습니다.(제 경험으로는요)
10/05/04 13:04
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아이템에 관한 부분은 와우가 가장 이상적인 것 같은데..
인던 하나 더 나오면 더 좋은 아이템들은 쏟아지고 아이템 얻기도 다른 게임에 비해 쉽고..
또 확장팩 나오면 다시 다 새출발 하고요..(물론 고급 아이템 유저들은 그만큼 레벨업도 편하고 인던을 빨리 가게되지만..)
아이템 하나 먹고 계속 최고의 자리에 있는 것도 문제지만 글쓴이 의견대로 막 사라지고 그러면 유저 입장에선 황당할 듯..
10/05/04 13:27
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게임개발자로서 말씀을 드리자면...
소수의 매니아들이 하루종일 접속해있는 게임보다, 다수의 라이트유저들이 하루에 한두시간만 즐기는 게임이
개발사 입장에서는 비용도 적게 들고, 수익은 더 많고, 운영도 쉽습니다.
막말로, 작업장이 들어와도, 어차피 그들도 돈 내고 게임 하기 때문에, 회사 입장에서는 나쁠게 없습니다.

말씀하신 내용들은... 어쩌면 궁극적으로 MMOG가 추구해야할 방향이라고 봅니다.
울티마 온라인, 타뷸라 라사.... 즉, 리차드 게리엇이 추구했던 MMOG의 방향 또한 내용과 비슷했습니다. (지금은 그냥 우주먹튀 -_-;;)
완전 프리한 툴은 아니더라도, 집을 짓고, 그 안의 내용은 자기가 원하는대로 채워넣을 수가 있었죠.

1, 2, 3번... 프로그래머 입장에서 말씀드리자면, 제작비, 기간, 인력만 충분하다면 기술적으로 아무 문제가 없습니다.
제작툴 얘기가 나왔는데, 유저들한테 풀어주는 툴은, 최소한의 기능만 넣어서 풀면 되는거죠.
서버의 안정성이나 밸런스 등을 해칠만한 부분은 다 빼버리고 말이죠.
말하자면... 유즈맵 기능을 완전히 빼버린 스타 에디터같은 느낌이랄까...
근데, 스타 맵에디터를 만져보셨으면 알겠지만... 맵 제작이라는게 상상이상으로 하드한 작업입니다. -_-;;
그런데... 제가 여태 만져본 어떤 MOD 툴보다, 스타 맵 에디터가 더 쉽고 더 직관적입니다.
유저들이 이런 수고를 들일 정도라면... 휴우..;;

문제는, 회사 입장에서는 최대한 단기간에 이익을 남기고 싶어합니다.
블리자드같이, 워낙에 자금 규모도 크고, 기반이 탄탄한 회사의 경우에야,
제작 기간이 길어지고, 천문학 적인 비용이 들어간다 해도, 5~6년 후에 손익분기점을 돌파할걸 예상하고
게임을 개발해도 상관없겠지만, 대부분의 투자자들은 오픈 이후 1년 내에 쇼부를 보기를 원하죠.
모모홍차
10/05/04 13:31
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확실히 다들 비슷한 게임만 나오다보니깐 정작 사람들이 하는건 와우, 리니지, 리니지2, 아이온, C9, 마비노기(+영웅전)
이 정도 수준에서 유저들이 머물러있죠
다른 게임들은 그저 무료거나 소수의 취향에 맞다거나...

왜 다들 비슷한 게임만 내보내냐 라는 질문에 대해서는
다른 게임을 내봤더니 망했더라... 말고 또 답변이 있을까요?
이름도 못들어본 채 나왔다가 사라져버린 게임들도 있고
정말 참신한 시스템을 도입했다가 없어져버린 게임들도 많은데
리니지, 리니지2, 와우 이런 게임이 몇년째 인기를 차지하느냐를 생각해보면 답이 어느정도는 나올 것 같네요
결국 다수의 유저들이 원하는게 지금 현재의 방식이 아닌가 라는 생각이 드네요

저 또한 리니지2를 하면서 만족하고있구요 (사람이 적은 서버는 좀 통합시켰으면 하지만요)
Naught_ⓚ
10/05/04 13:33
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캐릭터의 성장가능성이 무한함에도 유저들이 버려서 결국 '정석'빌드만 대우받는 게임도 많죠.
무기 내구도 시스템은 특정무기에 대한 올인은 막을 수 있을지언정
그게 궁극적으로 좋은 무기에 대한 집착을 버리게 할 순 없습니다.
결국 있는 사람이 좋은 무기 계속 바꿔가며 쓰거든요.

레벨업 시스템도 장단점이 있는게 시간만 투자하면 누구나 레벨업이 가능하지만
컨트롤은 그렇지 않죠. 시간을 투자하면 늘긴 늘지만 되는 사람이 있고 안되는 사람이 있습니다.
이 또한 진입장벽이 됩니다.

오픈소스는 퀄리티만 보장된다면 확실히 좋은 생각 같습니다.
WizardMo진종
10/05/04 13:55
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재미 있을것으로 예상되는 게임과 재미 있는 게임사이에는 갭이 조금 있습니다.
마찬가지로 내가 만들고 싶은 게임과 유저과 즐길수 있는 게임사이에도 갭이 조금 있죠.
마지막으로 아마츄어가 개발자가 원하는 게임과 회사에서 출시하고자 하는 게임사이에도 갭이 좀 있습니다.

이러한 것 들이 본문을 어렵게 만들지 않나 싶습니다.

저 위에 안군님 말씀대로 제안하신것들 모두 이미 거론되어 실제로 몇몇게임에 구현되었던 내용이고
기술적으로 아무런 문제가 없습니다. 단지 여러가지 이유들로 인해 빛을 보지 못하고 있을뿐이죠..
10/05/04 13:59
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홍맨님께서 말씀하신 1,2번은 마비노기 상에서 어느정도 구현이 되어 있다고 볼 수 있겠네요.
1.
레벨업보다는 레벨업에 따른 포인트 획득으로 스킬 업(물론 이 포인트를 얻으려고 노가다를 뛰긴 하지만요).
컨트롤 여하에 따라 커버될 수 있는 레벨과 장비의 효과.
스킬에 따라 다양한 직업군과 전투방식.
(물론 사람들이 몰리는 사냥터의 특성상 특정 직업군은 소외받기 마련이고 퀘스트 진행이 어려워지는 경우도 있습니다.)
2.
기본적으로 마비노기의 아이템은 소모성입니다. 주무기의 경우 사냥을 많이 한다면 6개월~1년마다 바꿔 줘야겠구요.
방어구는 상대적으로 오래 쓰긴 합니다만.
따라서 여러 장비들을 마련하고 사냥터에 따라 교체하여 사용하는게 일반적입니다.
또 몹에 따라 최대 크리율이라는게 존재하는데 이에 따라 크리율을 맞추고 데미지를 올리는게 일반적인 장비 셋팅이죠.

하지만 말씀하신 현질과 인플레는 빈번하게 일어나고 있습니다.
인플레야 유저들이 생산이나 사냥을 하면서 골드가 계속 풀리니 어쩔 수 없는 현상이고 현질은 경제활동이 존재하는 게임이라면 절대로 없어지지 않을 것 같네요.

생산에 있어서는 '마감'이라는 약간의 운적인 요소를 가미해서 등급이 다른 장비들이 나옴으로써 구매력에 따라 선택할 수 있게 되어 있습니다.

제가 생각하기에 마비노기는 충분히 좋은 시스템을 갖추고 있음에도 불구하고 돈슨의 횡포로 좀먹어가고 있습니다.
말도 안되는 로또 캐쉬를 하루가 멀다하고 풀어대니 기존에 어렵게 장비를 장만했던 사람들이 염증을 느끼는 것이죠.
물론 개발사도 돈을 벌어야 하기에 캐쉬템을 제공하는 것은 반대하지 않지만 좀더 세련된 방식으로 했으면 좋겠습니다.
직접 아이템을 제공하는 방식은 정말 넌더리가 나네요.
다레니안
10/05/04 14:00
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당장 와우만 하더라도 스킬트리를 얼마든지 개성있게 짤 수 있게 해뒀으나 "정석트리" "개념트리"외의 트리로 파티신청하면 욕먹고

커뮤니티사이트등에 스샷이 찍혀 웃음거리가 되고말죠 -_-...

150개의 직업을 만들어도 150개 직업의 벨런스를 맞출 수 없기에 소수직업으로 사람들이 우루루루 몰리게 되겠죠

그러면서도 "벨런스 뭐 이따구임?" 하고 제작사는 욕을 바가지로 먹고요 -_-;;;

이미 10여년간 잡혀버린 온라인게임에 대한 인식틀을 부수기란 너무나도 어렵습니다

한국에서 온라인게임의 목표는 "최고"가 되기위함이니까요 -_-;;

"남들보다 빨리" "남들보다 강하게" "남들보다 유명해지게"... 안타깝지요
10/05/04 14:12
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일반 유저분들도 현직 개발자 분들도 좋은 댓글들을 많이 달아주셨네요.
제가 이상론자라는 것은 익히 알고 있고 어느날 갑자기 이런 게임이 짠 하고 나와서 대박 성공을 거둘 거라곤 생각하진 않습니다.

리니지로 대표되는 지금의 한국 MMORPG에는 커다란 문제가 있으며 성공을 했다고 올바른 방향이라고는 생각하지 않고
하물며 이런 엔씨에서조차도 길드워나 타뷸라라사 같은 신개념의 게임을 만드려고 계속 시도하는 것처럼

게임회사와 유저들이 조금씩 인식을 바꾸고 서로 노력하여 올바른 수익모델을 찾아
인기 게임 서너개 보다는 유저 각자의 취향을 반영한 맞는 수십 개의 개성있는 게임들을 즐길 수 있는 그런 풍토를 한 번 바래 봅니다.
프리온
10/05/04 14:41
수정 아이콘
위에 어느분의 댓글처럼 그런 이상적인 게임을 만든다고
바로 흥할거 같지는 않습니다
자본주의의 경쟁의식이 리니지류의 게임을 흥하게 만들었고 그런 게임들이 또
게임유저들을 그렇게 지존먹기류의 경쟁의식에 길들여지게했으니까요
와우의 선전과 최근 기타 북미게임을 즐기는 유저들이 많아짐으로써 다양한 콘텐츠를 경험하거나 바라게되는
시각은 늘었지만 이런 게임들에서조차 실패와 갈등이 잔존해있는듯 합니다
점진적인 방식으로 나아가야겠지요
게임과 유저가 같이 변화해 가야한다고 봅니다
해피한세상
10/05/04 14:55
수정 아이콘
MMORPG에서 남보다 더 강한 캐릭터, 더 좋은 장비를 갖추기 위해 경쟁하는게 잘못된 행위입니까?
왜 유저들의 인식이 바뀌어야 한다고 말씀하시는지 모르겠네요.
저 역시 그런게 싫어서 MMORPG에는 손도 안대고 있습니다만 그렇다고 타인의 게임에 대한 인식을 바꿔라 마라 언급하고 싶진 않군요.
프리온
10/05/04 15:15
수정 아이콘
그나저나 본문과 상관없지만 이번에 클베를 진행하고있는 에이지오브코난을 해보신분 계신가요?
광고가될런지 모르겠지만 나온지는 꽤되었는데 pk에있어서 상당한 콘트롤을 요하는 게임같고 그래픽도 좋고 무척 재미있을듯 싶더군요
순규그거슨진
10/05/04 17:03
수정 아이콘
얼마전에 올라왔던 글이 생각나네요......

서든이나 스포에 비해서 아바였던가요??
그게임이 전문성이나 밸런스가 훨씬 좋았지만
사람들은 결국 서든이나 스포를 많이 택한다는 글이었던거 같습니다.

현대형 MMORPG(와우나 아이온, 리니지같은..)가 레벨업이나 아이템 노가다가 심하긴 합니다만..(그래도 와우같은 경우 귀속템때문인지 현거래는 그다지 심한거 같지 않던데요..)

울온이나 몬헌류의 진짜 현실성있고 복잡한 (장비가깨진다던지, 스페어장비를 챙겨야 한다던지..) 게임이라면

그 게임을 100%즐길수 있는사람들은 재미나게 즐길수 있겠지만 대다수의 유저들은 UI나 여타 다른프로그램의 도움을 받아야하겠죠....


저도 물론 게임이 저렇게 바뀌었으면 좋겠지만.....................
아직은 가야할길이 조금 먼거 같은 현실입니다^_T...
도달자
10/05/04 18:29
수정 아이콘
군주온라인... 농사같은 노가다도 있고. 무기장인,말조련사 같은것도 있고 뭐 이래저래 되게 참신하고 재밌었던것 같은데..
6시 10시마다 경험치2배 이벤트도 있고 나중에 생겼지만 한달에 하루 군주데이라고 이벤트도 잘뿌리고
마을. 이라는 길드시스템도 참 잘잡아 놨는데... 결국 망했어요.. 생각해보면 찰잘만들고 잘한것 같은데.. 그다지 재미는;;
나중에 마을분들과 채팅온라인 하는 재미로 했습니다. 그런데 마을분 한분두분 접으시니..
원시제
10/05/04 20:53
수정 아이콘
무언가 소비자를 위해 '창조'하는 직업에 계신 분들은 아마 많이 느끼는 고뇌가 아닐까 싶습니다.
"소비자들이 원하는건 가장 이상적이거나 가장 창의적인 것이 아니다." 라는 부분 말이지요.

'소비'를 대상으로 하는 상품이라면, 아무리 이론적으로 완벽한 상품이라도 많은 고객이 찾지 않으면
'실패한 상품'이 됩니다. 아무리 좋은 책이면 뭐합니까. 소비자들이 읽지를 않는데 말이지요.

왜 MMORPG들이 획일화된 방식을 따를까요? 간단합니다. 그렇게 안만들면 사람들이 안하거든요.
10/05/05 08:47
수정 아이콘
예전에 게임회사에서 일했을 때, 3번 아이디어로 게임 만들어보려다가 말았습니다. ^^;; 3번은 밸런싱만 잘하면 아주 좋은 아이디어라고 생각합니다. 유저가 만든 던전에서 떨구는 아이템들의 가치 x 떨굴 확률 / 몹 스폰 쿨타임의 합이 특정값을 넘을 수 없도록 한다던지... 마치 UCC 처럼 유저 맵이나 던전을 만드려면 캐시를 지불해야 하고 대신 그 던전이 흥하면 일정량의 돈을 되돌려 받는다던지...

새로운걸 도전했다가 망한 게임이 굉장히 많구요. (그라나다 에스파다 등) 기존 게임의 나쁜 요소들(중독성, 노가다, 현질)만 모아서 대박친 게임이 훨씬 더 많습니다. 아니면 기존 게임에서 새로운 것 몇개만 추가한다던가...(날라다니는 것 등)

아예 새로운 게임은 투자자로부터 외면받습니다. MMORPG는 개발비가 수십억~백억대까지 가기 때문에, 참신한 아이디어가 있어도 그게 돈이 될만한 증거를 투자자에게 보여줘서 설득해야 하는데 그게 힘들죠. 그래서 국내에서는 대박 MMORPG 가 나오기 힘듭니다... 결국 만들어놓고 보면 다 똑같아져요 ^^
10/05/05 12:11
수정 아이콘
사실 본문에서 말한 요소들이 다 중독성에 영향을 미치는것 아닌가요?
게임은 게임답게 그냥 기분전환에서 끝내게 만들어야한다고봅니다.
본문이나 댓글대로 이상적으로 게임을 만들면 너도나도 폐인이 될것같군요
낭만토스
10/05/05 13:10
수정 아이콘
현거래만 좀 막아줬으면 좋겠네요. -_-
그냥 현거래 걸리면 벌금 쎄게 물리던지 해서 -_-;;
아이온 리니지 리니지2 유저반 오토반
와우도 오토 많아졌고 골드거래 심하고
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