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Date 2008/09/11 09:15:36
Name Cazellnu
Subject 맵과 스타의 끝
여기저기서 터져나오는 이제는 여기까지인가라고 생각하게 만들고있는 스타의 현상황을 한번 생각해 보려고 합니다.
무언가 대안을 제시하는것도 아니고 문제점을 파고들려는 의도는 아니지만요.

게임이라는 특성상 그리고 스타크래프트라는 게임의 특성상 분명 '맵' 이라는 존재는 가벼이 넘길것이 아님을 모두 공감하고 계실겁니다.
저는 더 나아가 스타크래프트라는 게임은 맵에 종속적이다까지라고 생각하는데요. 대표적인 예를들자면 섬맵은 프로토스가 강하다 입구가 넓거나 복수이상이면 테란이 곤란해진다 기타등등 말이죠.
이렇게 게임상의 종족특성이 있지만 그것을 더 뛰어넘게 게임을 좌지우지하는건 맵의 영향이 거의 절대적이라고 봅니다.
거기에서 벨런스이야기가 나오는것이고 게임의 흥미가 나오는것이고 맵을 바탕으로 한 전략이 나오는것이기도 하구요.

그런데 게임이 재미없다. 흥미가 떨어진다. 관심을 가질만한요소가 없다. 요즘 회자되는 이러한 '여기까지인가' 라고 생각하게 만드는 이유는 앞서 쓰어진 맵퍼분의 글에도 많이 나와있습니다.
오랜기간 지배해온 소위 밸런스유지맵. 입구는 하나에 적당히 좁을것이며 앞마당이 있어야하고...
모든게 시발점인 로스트템플 때문이겠지만.. 이러한 맵에서는 한계는 분명 지적되었습니다. 많이 쓰인만큼 수많은 연습을 통한 최적화와 그에 따른 반복된 양상의 게임. (여기서 팀단위로 유지되는 스타크래프트계의 양상, 그 반대상황의 가정은 넘어가겠습니다.)
앞선 글에서 언급되었던것과 마찬가지로 실수줄이기경쟁..

반대로 이러한 움직임들을  탈피하기위한, 그리고 기존에도 행해지고있었던 움직임들이 있습니다.
그것들이 바로 기형적인 구조를 가진 일명 컨셉맵, 그리고 공식 게임이 행해지는 맵의 절대적 수량의 증가.
신규 컨셉맵들은 기존에 통용되던 전장에서의 법칙을 거부한채 새로운 양상을 가져다주고 보는이로 하여금 정석화된 실수하지 않는 길을 통한경쟁이 없다는 측면에서 긍적적 방안이라고 봅니다.
물론 경쟁과 승부의 결과에 '승'만이 살아남는 프로들은 가혹하기도하겠지만요. (사실 '프로'라는 명함을 단 이상 그것들은 당연한것입니다만)

이러한 움직임들이 있고나서는 스타크래프트는 그야말로 날개를 펼치고 날아가기 시작합니다. 황금기를 이루는데요.
그것도 잠시 (길다면 길지만) 슬슬 유저들과 프로게이머들은 기존의 패러다임을 바꾸는, 새로운 양상의 변화에 등을 돌리게 됩니다.
시청자의 입장에서 보자면 맵이 수명을잃고 사라지며 (특화된 컨셉맵은 그 라이프 타임이 더 짧은 경향을 보입니다.) 다시금 나오는 신규맵들에 적응하기 어려워지기 시작합니다. 그것은 귀찮기도 한것일수도 있고 프로들의 맵 소비시간보다 훨씬 긴 시간을 할애해야하는 일반 유저들, 시청자들과 프로들의 갭일수도 있습니다. 힘들게 적응하여 비로소 게임하는 재미를 알아가는 맵이 이미 대회에서는 그 가치를 잃고 기울어져가는 것을 보니까요. 이미 다른 신규맵들이 출현하고 있는상황이죠.  그래서 쏟아져나오는 신규 맵들에대해서도 지쳐가기 시작합니다.
또한 프로들 사이에서도 이제 색다른 맵을 원한다기보다는 예전부터 사용되던 통용의 일반적인맵, 현재까지의 정석화와 양상위에 쌓여진 맵들을 원하게 됩니다. (정확히 프로게이머들의 성향인지, 게임단의 성향인지는 모르겠습니다만)
이러한 결과에 작금의 현실이 나타나고 있지 않나 조심스럽게 추측을 해 봅니다.
수명을 다해가는건지 아니면 판단이 틀린건지는 모르겠지만 현재의 리소스만 가지고는 한계가 보인다고 볼 수 있네요.

사실 저는 스타를 많이 좋아하지도 않고 누군가가 좋아하는 프로게이머를 물었을때 머리속에서 딱히 떠오르는것이 없습니다만 문득 출근길에 든 생각을 두서없이 나열해 보았네요. 아무튼.
곧 추석인데 간만에 업무/공부에 지친 심신을 고향으로 향하여 잠시나마 즐거운 시간이 되었으면 합니다.







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too cool
08/09/11 14:16
수정 아이콘
게임리그로써의 스타는 한계가 생길 지도 모르지만,
제 컴퓨터의 스타를 제 손으로 지우는 날이 오지 않는 한, 끝이라고 생각하긴 싫네요.

추석 잘 보내시고, 홈페이지 조속히 오픈하시기 바랍니다.
信主NISSI
08/09/11 15:21
수정 아이콘
음... 이런글을 다 쓰시고...

사실 실수줄이기 겜도 그 자체로 나쁘다고 생각하진 않습니다. 서로 실수하면 죽는다는 그 긴장감은 참 대단하죠... 그 절정이 저저전인것 같구요. 문제는 대부분의 게임이 그런 구도로 가고 있는 것이라 생각합니다.

예전에 어느 글의 코맨트로도 밝힌 적이 있었는데, 우선 맵을 다양화하고 맵의 등락을 자주하고, 또 오래써야한다고 생각합니다. 그리고 개인리그와 팀리그의 맵이 다른 것도 옳지 않다고 생각합니다. 하나정도면 모를까요.

맵의 다양화는 정말 필요한 부분입니다. 당장 사용하는 맵이 최소 12개정도는 되야한다고 봅니다. 적은 수의 맵은 일부소수의 선수가 전맵을 다 전담할 수 있습니다. 실력적으로 조금 떨어지지만 스타판에 얼굴을 드밀어야할 이유가 있는 선수들, 예를들면 새롭게 부상하는 신인이거나 전성기가 조금 지난 올드들은 한두가지 맵에서만 특화하는 형태로 계속 활동을 할 수 있는거죠. 현재는 대부분의 선수가, 엄청난 연습양을 통해 대부분의 맵을 연습하기 때문에 문제가 됩니다. '연습많이하는게 문제일까?' 네. 문제입니다. 이유는, 그렇게 연습을 많이하다보니 그럴 수 있는 기간이 길지 못하고, 그러다보니 선수생명이 짧습니다. 맵 수가 늘어나는 만큼 맵 등락의 기간을 짧게 하고(그러지 않으면 한번에 많은 맵이 올라오고, 또 많은 맵이 탈락하게 됩니다.), 12개중 1,2개씩을 교체하는 방식으로 평균적인 사용기간을 길게해야합니다.(프로리그 5라운드제를 하고 있으니, 라운드별로 맵을 조금씩 바꾸는(신맵 & 수정) 것이 좋을 것 같습니다.

둘째로 개인리그와 팀리그의 맵은 더 같아야합니다. 개인리그에서 활약하는 선수들을 보며, 우승한 선수의 팀이 강팀일까, 16강에 다수 포진한 팀이 강팀일까하는 의문... 그것을 확인하고 싶은 프로리그이더라도. 혹은 프로리그에서 활약하는 선수들 중 정말 최강자는 누구일까하는 의문에서 보고싶은 개인리그이더라도. 맵이 같아야 의미가 있습니다. 온겜 고유맵 단한개, 엠겜 고유맵 단한개를 보유하고서 해당맵은 무조건 중간경기에 사용하고(3전2선승이면 2경기, 5전3선승이면 3경기) 나머지 맵은 선수들이 비선호맵을 선택해 나머지 중 고르는 방식을 사용해야한다고 보입니다. 차라리 그것이 '리그의 특성'을 더 잘 살릴 수 있는 방식이라 생각해요.(해당리그에서 중요할 수 밖에 없는 한맵을 저번시즌까지와 마찬가지로 등한시 할 수는 없겠죠.)
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