안녕하십니까?
지난 4월 26일에 첫 연재를 시작한 뒤로 약 20일이 지났군요. 이제는 연재를 마무리 지을 때가 온 것 같네요.
연재를 마치면서 드는 감회나 느낌 같은 건 본문 이후에 다시 말씀드리고, 프로토스의 나머지 유닛들에 대해 충실히 소개해 드리겠습니다.
먼저, 로보틱스 퍼실리티 (로봇공학 시설) 계열 유닛들입니다.
(1) 옵저버 (관측선)
스1이나 스2나 크게 달라진 점은 없습니다. 스2가 처음 발매된 때는 생산비용이 50/100이라 유저들의 원성을 많이 받았는데,
2011년 1월의 1.2.0 패치로 생산비용이 스1이랑 동일하고, 가장 최근에는 빌드타임까지 감소했죠. (증폭 한 방에 생산 가능한 30으로)
저그전의 관측선은 스1보다 더 효율이 좋아졌습니다. 스1에는 오버로드가 디텍팅이 되고, 대공 공격이 가능한 히드라리스크가
조기에 생산되므로 관측선의 역할은 정찰보다 버로우된 러커를 잡는 것이 최우선 순위였습니다.
그런데 스2는 레어업 이후 오버로드를 감시군주로 변태해야만 디텍팅이 되고, 대공 공격이 가능한 유닛이 레어업 이전에는
여왕 밖에 없어서 관측선에 의한 정찰 효과가 상당합니다. 본진 정찰 이후에는 맵 주요 길목마다 세워놓으면 저그의 기동전에 대비해
프로토스의 한 덩어리 병력들을 기민하게 움직이거나, 차원 관문에서 원하는 지역에 유닛을 즉시 소환하기 위한 정보를 주죠.
테란전은 벌쳐의 마인이 사라졌다고 해도 은폐 밴시를 막으려면 필수적이고 토스전 또한 정보전에서 밀리면 안 되지요.
참고로 옵저버 속업시 이속이 1.88에서 2.81로 빨라집니다. (시야업은 스2에서 삭제되었습니다.)
정종현 선수가 안티가 조선소에서 Johan Lucchesi 선수 상대로 펼친 8강전 경기입니다. 이 때 프로토스는 관측점멸을 통해
초반 테란에게 큰 피해를 주려고 했습니다. 먼저 언덕 아래 수정탑을 지어서 언덕 위까지 관문 유닛을 소환할 수 있는 영역을 만들고,
관측선으로 언덕 시야를 확보한 후에 추적자가 점멸로 이동해서 농성을 벌이는 거죠. 이미지에서 보시는 것처럼 농성 중간에
광전사 3마리가 소환되고 있지요. 이렇게 스2의 관측선은 단순히 정찰, 디텍팅의 용도를 넘어서 차원 관문과 점멸을 이용한
소환 및 기동전 플레이에 있어 유용하게 사용됩니다.
(2) 스1 : 셔틀 / 스2 : 차원 분광기
스1 : 비용 200, 빌드타임 60, 체력 60/80, 기본아머 1, 속업 가능
스2 : 비용 200, 빌드타임 50, 체력 100/100, 기본아머 0, 이속 2.5 (업글시 3.38), 중장갑-기계-사이오닉
특수기술 - 위상모드 : 좁은 지역에 수정탑처럼 동력을 공급해 줍니다. 이 때는 차원 분광기가 이동할 수 없습니다.
전작보다 기능이 향상된 프로토스의 수송선입니다. 스1의 셔틀은 섬이나 언덕으로의 유닛 수송은 물론이고 주요 교전시
4질럿 드랍, 리버 드랍이나 아케이드, 셔틀 스톰 등 고도의 컨트롤을 요할 때 동반되는 유닛이었습니다. 속업은 그 효과를 배가시켰고요.
스2 차원 분광기는 스1 속업 셔틀 만큼의 속도는 아니지만 위상모드라는 특수기술 때문에 스1보다 더욱 유용하게 사용되는 유닛입니다.
위상모드는 별도의 기술 개발 없이도 사용할 수 있는데요. 이것을 사용하면, 시즈모드 탱크처럼 이동은 불가능하지만 정지한 위치로부터
작은 영역의 동력을 공급할 수 있습니다. 즉, 마치 파일런의 역할을 해서 그 곳으로 차관 유닛을 소환하거나 건물을 지을 수가 있습니다.
차원분광기의 동력 범위는 파일런의 범위보다는 많이 작으며, 유닛을 소환 중에 위상모드로부터 다시 이동 가능한 수송선의 형태로
전환하면 소환이 자동으로 취소됩니다. 건물의 경우에는 자동으로 취소되지는 않으나 완성되면 당연히 언파워드 상태죠.
한 가지 재밌는 것은 위상모드일 때 정지한 위치에서 유닛을 태웠다 내렸다 하는 것은 가능합니다. 그래서, 위의 이미지로 보여드린
안티가 조선소처럼 언덕형 본진 맵의 경우, 언덕 경계선에 분광기를 위상모드로 세운 후에, 언덕 아래에서 지상 유닛을 분광기에 탑승시키고
다시 내리면 언덕 위로 유닛을 실어올릴 수 있어서 차관의 추가적인 유닛 소환과 더불어 강력한 공격도 가능합니다.
박현우 선수가 윤영서 선수 상대로 펼친 8강전 경기입니다. 이 때, 박현우 선수가 매우 좋은 전략을 들고 왔는데요.
점멸이 개발된 추적자와 더불어 차원 분광기를 준비한 것이죠. 관측선으로 테란의 주병력이 센터로 진출하는 것을 보자
차원 분광기에 2질럿, 1파수기를 태워서 언덕 시야 확보한 후에 추적자가 점멸로 테란 본진을 급습한 것이죠.
지금 파란색 토스의 자원 상황을 보시면 미네랄보다 개스가 많은데요. 그 얘기는 위상모드로 자리 잡으면 파수기가 대량 소환된다는 거죠.
파수기 4~5기만 있으면 언덕 입구를 역장으로 계속 막으므로 센터의 바이오닉들이 회군을 해도 제대로 수비할 수가 없지요.
윤영서 선수 입장에서는 천만다행으로 바이킹 2기가 위상모드 후 파수기가 소환되기 직전에 분광기를 잡아서 방어가 가능했지요.
송현덕 선수가 이동녕 선수와의 저그전 장기전에서 차원 분광기를 후방 교란에 적극 활용하는 모습입니다.
스1에서도 저그대 토스가 후반전 가면 맵 중앙 교전과 더불어 리버와 템플러를 태운 셔틀이 뒤에서 활약하는 모습 많이 보셨을 겁니다.
분광기의 경우 그런 교란 플레이는 물론이고 (스커지 삭제가 크죠.) 지금 이미지처럼 유닛을 소환할 수 있기 때문에 더욱 무섭습니다.
지금 저기 소환되는 유닛들은 공3, 방3, 쉴드2업의 질럿...무려 12마리가! 한꺼번에 소환되고 있거든요. (참고로 저 때 차원 관문 24개)
(3) 불멸자
스펙 - 비용 250/100, 인구수 4, 빌드타임 55, 체력 100/200, 공격력 20(+2), 중장갑 상대 50(+5), 사거리 6, 공속 1.45, 기본아머 1, 이속 2.25
특수기술 - 강화 보호막 : 불멸자의 보호막(쉴드)이 유지되는 한 최대 10데미지만 받는 패시브 스킬입니다.
유닛상성 - 강함 : 중장갑 계열이면서 한방의 데미지가 큰 유닛들 / 약함 : 경장갑 계열이면서 작은 데미지를 빠르게 연사하는 유닛들
시나리오 상으로 스1의 드라군은 아이어 행성의 멸망으로 개체수가 엄청 줄어들었으며, 무엇보다 드라군을 재생산할 능력을 상실했지요.
따라서 생존한 프로토스들은 남은 드라군들을 더욱 소수정예로 개조하게 되죠. 그래서 탄생한 것이 불멸자입니다.
실제 게임 상으로도 불멸자와 드라군은 스펙이 전혀 다르죠. 그래서 드라군은 추적자와 비교해서 저번에 유닛 소개를 해드렸습니다.
불멸자의 경우 지상 원거리 공격만 가능하지만 매우 막강한 탱커입니다. 그 이유는 바로 강화 보호막 때문인데요.
이것은 불멸자의 보호막 100이 유지되는 한, 16의 데미지든(바퀴), 20의 데미지든(불곰), 35의 데미지든(울트라), 50의 데미지든(탱크)
무조건 한 번의 타격에 10 데미지만 받습니다. 따라서 나열한 예시와 같이 중장갑이면서 한 방 데미지가 큰 유닛에게
불멸자가 압도적인 화력을 발휘합니다. 강화 쉴드 효과와 더불어 중장갑 상대 기본 공격력이 무려 50이니까요! 사거리도 6이나 되고요.
반대로 말하자면 해병(6데미지), 광전사(8데미지 2번), 저글링(5데미지), 히드라리스크(12데미지, 경장갑) 다수에게는 매우 약하죠.
이들은 빠른 연사속도로 불멸자의 강화 보호막을 순식간에 벗겨버릴 수 있기 때문이죠.
불멸자의 유닛 프레임 창 모습입니다. 무브 명령 아래에 위치한 아이콘이 패시브 스킬인 강화 보호막을 가리킵니다.
바퀴, 감염충, 가시 촉수 등 중장갑 위주의 저그 병력을 씹어먹어서 무려 40킬을 기록한 불멸자의 위풍당당한 모습입니다.
수호방패 효과에 공3업까지...정말 무시무시하네요. 우측에는 차원 분광기를 이용해 유닛을 전장으로 소환하는 모습도 보이네요.
아까 40킬 불멸자는 게임 종료 직전의 모습이고요. 40킬의 서막을 알리는 장면입니다.
프로토스가 제2멀티를 했고, 인프라 시설을 갖추면서 업그레이도도 미리 쫙 해놓으니 상대적으로 병력의 머릿수는 부족하지요.
이 때 저그가 공1업, 이속업, 땅굴발톱까지 업그레이드 된 바퀴 위주로 200을 일찌감치 채운 상태에서 소모전을 시도합니다.
프토 인구수는 약 140이었고요. 바퀴가 기세 좋게 들이닥쳤고, 거기에 양 방향으로 프토 병력을 에워쌌습니다.
그런데...환상적인 역장과 더불어 수호방패를 받는 4불멸자...결국 교전 후 프토는 인구수를 그대로 유지했는데 저그만 160이 되었죠.
저 불멸자들이 파수기와 추적자의 지원 속에 결국 게임 끝까지 살아서 저그를 밀어버리는데 큰 역할을 하게 됩니다.
얼마전 펼쳐진 GSL 4강전 경기입니다. 테란이 후반으로 가면 갈수록 암울해지는 현재 프테전 양상 속에
정종현 선수는 프토가 강해지기 직전을 노리는 칼타이밍 러쉬를 준비합니다. (늦어도 게임시작 15분 안에는 승부보는 전략들)
그 중 2번째 경기에서 정종현 선수는 과거 테란이 토스를 압살했던 1/1/1 전략을 준비합니다.
1/1/1이란 배럭/군수공장/스타포트 테크를 차례로 올린 후 밴시로 괴롭히면서 해병, 탱크 위주의 병력들이 한 타이밍에 우루루
뛰어나오는 전략이죠. 정말 한 때는 이 전략 하나면 토스를 완전히 밟아버리던 시절이 있었죠. 그러나 불멸자 사거리를 원래 5에서
지금의 6으로 늘려주는 패치가 등장하며 1/1/1의 전성시대는 막을 내리게 됩니다. 그런데 정종현 선수가 다시 꺼내든 거죠.
정종현 선수는 1/1/1이 어떻게 해야 먹히는지 잘 알고 있었습니다. 일단 이미지의 왼쪽을 보시면 밴시들이 추적자를 끌어내고 있고
해병과 공성전차는 불멸자를 집중 공격하고 있습니다. 그리고 가장 중요한 것, 아무리 당장 진군하고 싶은 마음이 굴뚝같아도
탱크를 절대 불멸자 사거리 안에 배치하지 않는 것이죠. 진군한 테란의 화력이 막강해도 불멸자가 노업 기준으로 4방만 툭 치면
탱크가 바로 터지기 때문에 망할 수 있죠. 따라서 해병들이 앞에 서서 불멸자 사거리를 절대 허용하지 않고 있죠.
탱크를 잡아먹으려는 불멸자와 그걸 막으려는 해병들의 사격을 통해 불멸자의 유닛 상성을 명확하게 보여주는 이미지가 되겠습니다.
(4) 거신
스펙 - 비용 300/200, 인구수 6, 빌드타임 75, 체력 150/200, 공격력 15(+2) x 2, 사거리 6+3, 공속 1.65,
기본아머 1, 이속 2.25, 중장갑-기계-거대 속성, 언덕 걸음 가능, 공대공 유닛에게 데미지 받음
유닛상성 - 강함 : 뭉쳐있는 지상 기본유닛들 / 약함 : 바이킹, 타락귀 등 공대공 유닛과 불곰, 울트라리스크, 불멸자
리버가 삭제된 자리에 거신이라는 새로운 유닛이 등장했습니다. 불멸자와 함께 로봇공학 시설의 상징적인 유닛으로써
공격과 수비에 있어 프로토스에게 안정감을 제공하죠. 일단 비용, 인구수, 빌드타임 부터가 최종테크 유닛과 맞먹을 정도로 범상치 않죠.
맷집도 꽤 우수하며 무엇보다 15 x 2짜리 열광선 공격이 스플래시 데미지를 입히죠. 사거리 업을 하면 9까지 늘어나고요.
거기에 언덕 걸음 때문에 지형의 영향없이 언덕 위아래를 왔다갔다 할 수 있으므로 기동성 또한 우수합니다.
유일한 약점이라면 거신의 큰 키(?) 때문에 공대공 유닛에게도 타격을 받는다는 거죠. (중장갑 상대 추가 데미지 주는 지상유닛들도 천적)
테란 전의 거신은 바이오닉에게 지옥을 선사하죠. 불곰이 중장갑 유닛인 거신 상대로 좋지만 그것도 거신의 사업 이전 얘기이죠.
사업 이후에는 역장으로 바이오닉 유닛들이 접근 못하게 막으면 그만이거든요. 따라서 테란은 거신에 맞서 바이킹을 필수로 준비하죠.
예전에 테란이 토스를 찍어 누르던 시절에는 바이킹 완전 사기다...거신 싹 녹는다...등 우는 소리가 많았으나 요즘은 상황이 바뀌어서
거신을 1~2기 보여줌으로써 의료선이 아닌 바이킹 생산을 강제한 후 고위기사 체제로 전환하여 테란을 요리하는 경우도 종종 나옵니다.
저그 전의 거신은 두말 하면 잔소리죠. 여러 차례 언급했습니다만 파수기와 점멸자의 지원을 받는 거신은 너무나도 무섭죠.
그래서 저그는 울며 겨자먹기로 회전력 싸움에 도움이 안 되는 타락귀를 지상군에 조합하거나 뮤탈리스크로 하늘을 덮어야 하죠.
그나마 거신 중심의 지상군에 카운터는 하이브 테크인 울트라리스크와 (역장 무력화) 무리군주인데...그 전까지 버티는게 문제죠;;
토스 전의 거신은 상대의 불멸자나 집정관의 공격을 회피하면서 관문 유닛들을 열광선으로 싹싹 긁어주는 역할을 하지요.
참고로, 거신은 거대 유닛이기 때문에 교전시 파수기의 역장을 밟아서 무력화시킬 수 있습니다.
이미지에서 왼쪽에 있는 거신을 보시면 언덕 위와 아래에 걸쳐 있음을 보실 수 있습니다. 언덕 걸음 때문에 가능한 것이죠.
참고로 언덕 위쪽 시야가 확보되어 있지 않더라도 언덕 아래 원거리 유닛이 언덕 위의 거신에게 공격을 받으면 반격할 수 있습니다.
거신이 이 때는 공중 유닛 취급을 받기 때문입니다.
열광선 사거리 업이 끝난 거신 2기가 점멸 추적자와 파수기의 도움을 받아 테란을 밀어버리는 장면입니다.
소수의 바이킹을 점멸 추적자로 이미 잡아먹은 상태에서 바이오닉 병력들이 저렇게 역장에 갇혀 아둥바둥 하는 사이에
거신은 엄청난 스플래시 공격을 퍼붓고 있죠. 비슷한 예가 관문 유닛인 파수기를 설명할 때 보여드린 저그와의 교전장면이 되겠습니다.
지금부터 스타게이트 (우주관문) 계열 유닛들입니다.
(5) 불사조
스펙 - 비용 150/100, 인구수 2, 빌드타임 35, 체력 60/120, 공격력 5(+1) x 2, 경장갑 상대 10(+1) x 2, 사거리 4+2, 공속 1.1,
기본아머 0, 이속 4.25, 경장갑 - 기계, 중력자 광선 사용 가능 (마나업은 없음)
특수기술 - 중력자 광선 (마나 50) : 10초 동안 지상 유닛을 공중으로 들어올립니다. 기술 시전간에 불사조는 다른 행동을 할 수 없으며
거대 유닛에게는 시전이 불가합니다. (토르, 울트라리스크, 거신, 집정관)
유닛상성 - 강함 : 밴시, 뮤탈리스크(사업 이후), 일꾼 / 약함 : 전투순양함, 타락귀, 우주모함
불사조는 스1의 커세어 테크에 위치해 있으며 비용, 인구수, 빌드타임의 측면에서는 거의 같다고 보시면 됩니다. 다만, 성능이 너무 다르기
때문에 굳이 스펙을 비교하지는 않았습니다. 커세어가 엄청난 스플래시 데미지를 메인으로 디스럽션 웹이 보조 역할을 했다면,
불사조는 경장갑 상대 추가 데미지와 더불어 환상적인 무빙샷과 중력자 광선을 주무기로 사용합니다.
커세어는 대공에 있어서 최고이나 지상을 공격하지 못한다는 약점이 있는 반면에, 불사조는 물리적 공격 자체는 공대공이지만
중력자 광선을 통해 지상도 커버할 수 있는 게 무섭죠. 그래서 유닛상성에 일꾼을 집어넣었습니다. (일꾼은 경장갑이므로 순삭)
자세한 것은 아래 이미지와 함께 설명하겠습니다.
불사조가 뮤탈리스크와 교전을 벌이는 모습입니다. 얼핏 그림으로는 불사조가 뮤탈리스크를 잘 상대하는 것 같은데
실제로는 그렇지 못한 상황이죠. 저그는 갑작스럽게 뮤탈리스크를 20기 가까이 생산하여 프로토스 진영을 신나게 휘젓는 상황이고
프로토스는 부랴부랴 불사조를 뽑아서 겨우겨우 막는 상황이죠. 그나마 버티는 것이 불사조의 무빙샷 때문이죠.
지금 불사조를 보시면 어택 명령이 아닌 무브 명령이 찍혀 있습니다. 그럼에도 미사일을 발사하고 있지요?
스1이나 스2나 무빙샷 컨트롤이 많이 발달해 있습니다만, 불사조는 무브 명령만 찍어도 진정한 의미의 무빙샷을 보여줍니다.
따라서 이론 상으로는 불사조가 뮤탈리스크를 압도해야 하죠. 불사조는 뮤탈보다 사거리가 1 길고 이동속도도 빠르니까요.
하지만 불사조가 사거리 1의 차이를 이용한 히트 앤드 런을 하려면 일단 한 번 치고 도망갔다가 다시 뮤탈리스크 쪽으로 접근해야 하는데
저그도 그냥 어택땅 하면서 방관하는게 아니므로 저정도 숫자 뮤탈리스크면 순식간에 가까이 접근한 불사조를 잡아버리죠.
커세어처럼 스플래시도 아니니 뮤탈이 똘똘 뭉쳐도 되고요. 그래서 한 때는 온니 뮤탈로 토스를 압살하던 때가 있었죠.
그래서 블리자드가 패치를 하게 됩니다. 함대 신호소에 음이온파 수정이라고 해서 불사조의 사거리를 6으로 늘려주는 것이죠.
지금은 아까와 다른 맵에서의 대전인데, 아까와 다르게 프로토스가 저그의 뮤탈 흔들기를 눈치채고 불사조를 미리 생산해 두었죠.
거기에 가장 중요한 음이온파 수정까지 완료했죠. 상황이 반대가 되었죠?^^ 불사조가 뮤탈을 우주 끝까지 추격하는 모습입니다.
불사조가 중력자 광선을 시전하는 장면입니다. 특히 불사조는 대저그전에서 더블넥 이후 정찰겸 게릴라 목적으로 쓰이는데요.
어떻게 보면 스1의 커세어와 같은 역할인데, 중력자 광선 때문에 일꾼까지 털리게 되죠. 뒤에서 설명할 공허 포격기까지 소수로 조합하면,
이 때는 저그 제2멀티의 여왕과 해처리까지 위험해지는 경우가 종종 생기죠. 중력자 광선의 경우 별도의 기술 개발 없이
바로 사용할 수 있는 불사조의 기술입니다. 마나도 50 밖에 들지 않아서 생각날 때마다 한번씩 사용해 주면 좋습니다.
지금 이미지에 5기의 불사조가 있는데, 3기가 파란 빛을 띄고 있죠? 각각 드론 1기씩을 공중에 띄운 상태입니다.
띄운 동안에는 다른 명령을 내릴 수 없기 때문에 동료 불사조 2기가 공대공 공격으로 드론 3마리를 척살하는 것이죠.
단, 타락귀 외에 진균번식+히드라리스크도 조심해야죠. 실제 경기에서도 이렇게 드론 잡다가 도망가지 못하고 바로 제압당했습니다.
(6) 공허 포격기
스펙 - 비용 250/150, 인구수 3, 빌드타임 60, 체력 100/150, 공격력 6(+1), 중장갑 상대 10(+1), 거대 유닛 상대 데미지 20% 증가
사거리 6, 공속 0.6, 기본아머 0, 이속 2.25, 경장갑 - 기계
특수기술 - 분광 광선 : 단일 대상을 오래 공격할 수록 더 큰 피해를 주는 패시브 스킬입니다.
유닛상성 - 강함 : 전투순양함, 타락귀, 우주모함 / 약함 : 해병 다수, 바이킹, 히드라리스크 다수, 뮤탈리스크, 불사조 다수
공허 포격기는 스1의 스카웃 테크에 위치해 있으며 비용, 인구수, 빌드타임의 측면에서는 거의 같지만 성능이 전혀 다릅니다.
스카웃이 거의 왕따 유닛 수준이라면 공허 포격기는 게임 중 등장하는 빈도수가 상당히 높죠.
일단 저그전에서는 초반 소수의 공허 포격기가 아주 유용하게 쓰이는데요. 불사조 때 잠깐 언급했습니다만 초반에 제공을 장악하여
정찰 겸 멀티 견제를 한다던지, 젤나가 감시탑을 점령하는 저글링을 몰아낸다던지, 바퀴 푸쉬를 방어하는 등에 있어서 효과적입니다.
후반에도 무리군주, 울트라리스크 등의 거대 유닛이 지상을 장악할 때 토스가 깜짝 공허를 생산하면 엄청난 위력을 발휘하죠.
테란전에서는 건물 바리게이트 중심의 방어 라인을 차원 관문 유닛과 더불어 돌파하는데 주로 사용됩니다.
토스전에서는 보통 로봇공학 계열, 점멸 추적자, 암흑 기사 체제 간의 전략 싸움이 치열하기 때문에 자주 등장하지는 않습니다.
3관문 1우관이라고 해서 적 기지 근처에 수정탑과 우주관문을 소환한 후 공허 포격기와 지상 유닛으로 테란을 초반에 밀어버리는
전략이 있습니다. 토스가 테란 상대로 암울했던 시절에도 테란이 이것을 알아채지 못하면 크게 낭패보는 일이 많았을 정도였죠.
보시는 이미지는 그 빌드의 대가인 정민수 선수가 한이석 선수의 입구 바리게이트를 공략하는 장면이죠.
지금 공허 포격기의 공격 모션을 보시면 뭔가 굉장히 강렬한! 느낌이 오실 겁니다. 이거에 대한 추가 설명을 해드리겠습니다.
위에서 패시브 스킬로 분광 광선에 대한 설명을 짧게 해드렸는데요. 처음 공허 포격기가 어느 타겟에 공격을 시작하면 가느다란 광선이
뻗어 나옵니다. 그런데 그 타겟을 놓치지 않고 계속 때리다 보면 어느 순간에 광선이 확 굵어져서 지금 보시는 이미지처럼 되고
데미지도 상승합니다. (일명, 풀차징이라고 합니다.) 그럼, 데미지가 어떻게 상승하느냐? 실험한 결과는 아래와 같습니다.
(일단, 풀차징이 되려면 단일 타겟에 대해 13방을 공격해야 하며, 표기한 데미지는 "경장갑/중장갑" 으로 보시면 됩니다.)
노업 6/10 -> 8/16 , 공1업 7/11 -> 9/18 , 공2업 8/12 -> 10/20 , 공3업 9/13 -> 11/22
거대 유닛 상대로는 정확하게 확인하지 못했지만 20% 추가 데미지가 들어가는 건 얼추 확인했습니다.
연사속도가 0.6이기 때문에 7초 정도면 풀차징에 도달한다는 뜻이고, 풀차징이 되었을 때 중장갑 상대 데미지는 정말 대단하죠.
따라서 해병 다수나 바이킹이 없으면 중장갑 아머의 건물들은 공허 2~3기면 순식간에 날려버릴 수 있지요.
일단, 풀차징만 한 번 만들어 놓으면 재빠르게 이것 저것 타겟을 바꿔도 그 효과가 유지되므로 매우 강력합니다.
(특정 타겟이 도망가거나 죽어서 풀차징 공격이 끝나더라도 풀차징 효과가 사라지기 전에 재빨리 다음 타겟을 때리면 효과가 유지됨)
입구 쪽에서 농성을 벌이던 프로토스 병력들이 이제 칼을 빼든 모습입니다. 파수기로 입구에 역장을 쳐서 공허를 잘 잡는 해병 다수가
내려오지 못하게 하고 풀차징 공허의 힘으로 정면을 뚫는 거죠. (수호 방패는 아군 공중 유닛에게도 효과를 미칩니다.)
벙커에 scv 10기가 붙어서 수리하는데도 풀차징 공허와 지상군의 힘으로 벙커를 뚫어버렸지요. 뚫고 난 직후 역장이 풀려서
해병 다수가 내려오게 되고 최후의 교전이 붙었는데, 공허 3기 HP가 빨간색이었음에도 결국은 지켜내는 바람에 프로토스가 승리했습니다.
(7) 스1 : 캐리어 / 스2 : 우주모함
스1 : 비용 350/250, 인구수 6, 빌드타임 140, 체력 150/300, 공격력 6(+1), 기본아머 4, 대형 기계 유닛
스2 : 비용 350/250, 인구수 6, 빌드타임 120, 체력 150/300, 공격력 5(+1) x 2 , 사거리 8, 기본아머 2, 이속 1.88, 중장갑 - 기계 - 거대 속성
인터셉터(요격기) 스펙 - 체력 40/40, 공속 3 (시즈모드와 동일), 사거리 2, 기본아머 0, 이속 7.5, 스1과 달리 클릭해서 선택 불가
유닛상성 - 강함 : 토르, 뮤탈리스크, 불사조 / 약함 : 바이킹, 타락귀, 공허 포격기
드디어 제 닉네임인 캐리어와 우주모함이 나왔습니다^^ 하지만...우주모함의 현실은...
단순히 스펙만 보면 큰 차이를 못 느끼시겠지만, 스1의 캐리어 포스가 전~~~~~혀 나지 않습니다 -_-;
일단, 바이킹이나 타락귀처럼 극상성의 유닛들을 다수 생산할 수 있다는 게 제일 크고요. (바이킹은 반응로, 타락귀는 2티어 유닛)
또한 지형지물을 이용한 무빙샷이 스1만큼의 효과가 안 나옵니다. 자세한 내용은 playxp 스타크래프트2 홈페이지에서
실험관문 게시판을 검색해 보시면 더 상세한 정보를 아실 수 있고요. 가장 핵심인 내용을 퍼오자면...
스1의 경우 특정 타겟을 파괴한 후, 그 옆에 다른 타겟이 있으면 강제로 명령을 내리지 않는 이상 인터셉터들이 캐리어로 귀환하지 않고
바로 공격을 하죠. 그래서 사거리를 너무 벗어나지 않는 정도로 캐리어를 무빙해서 미사일을 안 맞는 컨트롤이 가능하지요.
하지만, 스2는 공격 목표로 지정한 타겟이 파괴되면 인터셉터가 본체로 돌아오기 때문에 다시 어택 명령을 내려야 합니다.
이러니 우주모함과 이에 맞대응하는 유닛과의 대결에 있어 다수대다수가 되면 우주모함을 컨트롤하기 까다롭죠.
정말 스2의 우주모함이 힘을 발휘하려면 숫자가 스1 대비 엄청 많아야 하고...공업을 충실히 해야 합니다.
문제는 그 전에 상대가 카운터 유닛 뽑아서 잡아먹는 시간이 더 빠르다는 것...
방송경기에서 우주모함 보기가 정말 힘든데요. 가장 최근 경기 중 하나입니다. 우주모함이 크게 활약을 펼친 건 아니나
소개 차원에서 이미지를 가져왔습니다. 인터셉터를 생산하는 아이콘을 자세히 보신 분은 눈치 채셨을 겁니다.
바로, 오토캐스팅이 가능하다는 거죠. 스2의 우주모함은 생산이 되자마자 4기의 인터셉터를 갖고 있으며 추가 생산을 통해 바로 8기까지
늘릴 수 있습니다. 플릿 비콘의 업그레이드는 스1처럼 인터셉터 용량 업이 아니라 인터셉터가 사출되는 속도를 빠르게 하는 것입니다.
오토캐스팅이 가능하므로 미네랄만 있으면 굳이 컨트롤 하지 않아도 인터셉터 8기를 항상 채워놓을 수 있지요.
드디어 마지막 유닛입니다! 플릿 비콘을 (함대 신호소) 지으면 넥서스에서 (연결체) 생산 가능한 그것!
(8) 모선
스펙 - 비용 400/400, 인구수 8, 빌드타임 160, 게임 중 한 기만 생산할 수 있음, 체력 350/350, 최대마나 200, 공격력 6(+1) x 6, 사거리 7,
공속 2.21, 불사조처럼 무빙샷 가능, 기본아머 2, 이속 1.41, 중장갑 - 기계 - 사이오닉 - 거대 속성
특수기술 - 대규모 소환 (마나 100) : 아비터 리콜과 비슷함
소용돌이 (마나 100) : 일정 범위 내 지상 및 공중 유닛들을 (아군 포함) 20초동안 소용돌이 안으로 밀어넣어 잠시 사라지게 합니다.
스2 베타 테스트 시절 때만 해도 모선의 스펙과 기술은 지금보다 훨씬 강력했습니다만...지금은 많이 초라해졌죠 ㅠㅠ
모선은 쉽게 말해서 강화된 아비터이고 대신 딱 1기만 뽑을 수 있다고 보시면 이해하기 쉽습니다. (파괴되면 다시 생산할 수는 있습니다.)
한 때는 우주모함과 더불어 잉여 유닛의 대명사였으나 요즘은 저그와의 장기전에서 종종 등장합니다.
모선이 스1의 아비터보다 좋은 점을 몇 개 말씀드리자면, 물리적 공격력이 아비터의 있으나 마나한 수준보다는 높고요.
아군을 은폐하는 범위에 있어 유닛 뿐만 아니라 건물도 가능합니다. 또한 아비터의 리콜 한 방이 최대 24기의 유닛을 소환할 수 있다면
모선의 대규모 소환은 리콜보다 가용한 범위도 넓고, 그 범위 안에만 있으면 유닛의 숫자도 제한이 없죠.
모선의 핵심은 소용돌이 기술인데요. 그것은 아래 이미지와 함께 설명하겠습니다.
모선이 갓 생산된 순간입니다. 마나가 50에서 출발하죠. 프로브와 건물들이 은폐되는 게 보이실 겁니다.
모선의 명령 프레임에서 아랫줄 왼쪽에 있는 것이 대규모 소환 기술이고 오른쪽에 있는 것이 소용돌이 기술입니다.
지금부터 소용돌이 기술에 대해 설명드릴텐데, 먼저 소용돌이를 시전하기 전 200대200 싸움을 대기하는 저그의 상황입니다.
왼쪽에는 무리군주 다수가 있고 오른쪽에는 감염충과 맹독충 다수가 있습니다. 모선 입장에서 가장 조심해야 하는 것이
감염충의 신경 기생충 기술이죠. 전에 설명드렸지만 일시적으로 (15초) 상대 유닛을 조종하는 기술이기 때문에
모선이 함부로 움직였다가 프로토스는 아주...무엇...이 되고, 저그는 완전 땡큐!인 상황을 제공할 수 있지요.
감염충의 신경 기생충보다 한 발 먼저 소용돌이 기술을 시전한 모선의 모습입니다. 지금 프로토스는 모선을 중심으로
추적자와 집정관 위주로 병력이 구성되어 있습니다. 그런데 은폐된 추적자가 무리군주를 상대하면서 집정관 일부가
소용돌이 안으로 걸어가는 모습을 보실 수 있습니다. 대체 왜 이러는 걸까요?
그 해답은 바로 이 장면입니다. 소용돌이의 지속시간이 끝나자 그 안에 있던 적의 감염충, 맹독충과 아군의 집정관이 동시에
튀어나왔는데요. 집정관이 온 몸으로 맹독충의 공격을 받아내면서 똘똘 뭉쳐있는 저그 유닛에게 엄청난 스플래시 공격을 퍼붓고 있죠.
지금은 패치가 되어서 효과가 감소했습니다만, 예전에는 소용돌이 시전하고 그 안에 집정관을 다수 밀어넣으면 소용돌이가 끝나는 즉시
1~2초 이내 적 유닛이 순삭되었지요...이처럼 소용돌이는 적을 각개격파 할 수 있는 무서운 기술입니다.
p.s 원래는 기초글을 마치며 소감과 감회를 적었는데...글의 분량이 길어서 그런지 짤리네요. 댓글로 대신